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Grama

Por: Sherlock  

Em: 27/09/2007 11:30

Fala ae galera, O displacement (material standard) nao precisa de boa resolução da malha, certo? (to usando max 7 e mental ray). Eh q reparando bem nas imagnes tem parte que ele diminui bem as gramas sozinho...e ta mapeado certinho, pois num mapa checker os quadrados nao ficam distorcidos....E eu observei que nessas partes mais escuras eu vi que a malha tava com a face grandona...enquanto nos pontos em q fiicou bom a malha tava mais organizada. (usei o revit e trouxe pro max.) Aproveitando o topico...como que eu faco no edit poly ou mesh algo igual o compund object shape merge? Pra facilitar os contornos da modelagem? Eh essas noçoes que me matam! Expemplo: se eu for fazer uma janela em uma parede, aquelas com arco em cima, qual seria o melhor jeito? Se eu desenhar numa face e a outra? Copio e soldo? Eh assim? E as teclas de uma calculadora? Faco uma e uso Bolean? Ou seria fazendo direto ja na face...mas se for assim e as outras? Fico recortando a regiçao das teclas e soldando? Essas saos minhas divudazinhas! Valeu!
Precisa de boa resolução na malha sim e precisa esta em quad para ficar 10. Se importou do AutoCAD esse terreno, vai ficar ruim, porque só tem alguns triângulos na malha, dá até para perceber os triangulos olhando a grama, porque não fica certo. Tem que fazer o terreno com malha poligonal quadrada e dai aplicar o displacement
Oi Sherlock, tudo bem? Eu concordo com o Supermax, se importou esse terreno do AutoCAD, não vai ficar bom nunca. O terreno precisa ser refeito no 3ds max com uma malha poligonal mais densa e respeitando os polígonos quadrados (quad). Tanto o Displacement quanto o Hair and Fur, dependem das faces da malha para serem criados. Se as faces forem todas irregulares, vai criar os fios de forma irregular. Pois a quantidade de subdivisões em cada face será sempre a mesma, se definir que cada face deve ser subdividida 4 vezes, tanto as faces pequenas quanto as grandes serão subdivididas 4 vezes. Então, onde tiver faces pequenas vai ter mais fios e onde tiver faces grandes vai ter menos fios, criando irregularidades bem visíveis, mostrando inclusive os triangulos que formam a malha. Portanto, a única forma de ficar bom é fazendo o terreno no 3ds max. Abraços

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