Grama com Hair And Fur e RPC não combinam?

Por: avila  

Em: 24/01/2008 08:06

Bom Dia! É o seguinte, essa é a primeira vez que posto neste fórum, tenho observado e aprendido muito aqui, afinal tem muita fera por ai, mas o problema é que segui um tutorial e fiz uma grama com hair and fur, ficou boa,porem, quando fui colocar RPCs , a imagem projetada deles recortam o efeito da grama, usei os RPCs e fiz mapas e coloquei em planos , funciona, mas queria usar os RPCs direto, alguem sabe como resolver isso?
Já aconteceu isso comigo. Tenta mudar no Environment and Effects-> Hair Rendering Options-> Hairs->”mr prim”. Talvez isso resolva.
3dsMax 2017 / VRay / Corel
Detalhe importante, acho que isso que te falei só vale se estiver usando o Mental Ray.
3dsMax 2017 / VRay / Corel
exato com o Mental Ray funciona, mas estou usando render padrão, e funciona se for plane com mapa opacity , mas com RPC não estou conseguindo resultados, outro detalhe não aparece sombra na grama, confesso que estou achando um tanto complica , mas não vou desistir mesmo, obrigado Luiz Feitosa.
Oi Avila, tudo bem? Seja bem vindo ao nosso site, espero que participe bastante aqui com a gente. Sobre a sua dúvida, eu creio que só vai funcionar corretamente no Mental Ray, porque ele transforma o Hair em geometria, para funcionar no render padrão teria que usar a opção Geometry, que fica super pesada e não fica tão fina quanto a do Mental Ray.. Porque RPC não é real e não é compatível com recursos mais modernos, é um plug-in antigo e ultrapassado, não interage com efeitos modernos de iluminação, com GI, Caustics e tudo mais, a ArchiVision não atualizou ele desde o Max 2. O Hair and Fur é um recurso recente e o RPC nem imaginava que ele existiria um dia quando foi criado, a Archivision que tem que fazer algum recurso no plug-in para entender os G-Buffers de composição do Max, caso contrário, não tem como reconhecer o Hair And Fur gerado pelo Buffer. Por isso que dá certo com Plane, porque o Plane é do Max e reconhece os efeitos de G-Buffer. Vale mais a pena renderizar o RPC pela vista front e aplicar num Plane, porque assim vai interagir com todos os efeitos da cena. Abraços
Obrigado André, foi a solução que encontrei, porem, ainda tenho problemas com a sombra pois minha grama não esta aceitando sombra, outra pergunta ja que vc é o grande mestre, quais seriam os maiores problemas e dificuldades que enfrentaria na mundança de render do padrão para o MR, pois tenho pensado em faze lo, mas confesso, sempre tenho que fazer os trabalhos na correria e acabo ficando com o padrão mesmo, mas tenho me sentido incomodado com isso... abraços.
Oi Avila, tudo bem? Eu agradeço muito pelas suas palavras, mas estou bem longe de ser o grande mestre, estou aprendendo todos os dias com o pessoal aqui. :) Ontem mesmo o Bernardo postou a dica de um Shader maravilhoso para o Mental Ray que cria até aberrações cromáticas de lentes reais, eu adorei. Só acho ruim quando acontece isso porque perco o maior tempo brincando com o Shader para ver o que ele faz. :) Sobre a sua pergunta, se você conhece bem os materiais e mapas padrões do Max, se conhece bem os recursos das luzes e sabe como iluminar uma cena, a mudança será muito suave, quase não vai perceber a diferença no trabalho, só terá que configurar o render, o que não acontece no Scanline, terá que esperar mais, porque render com GI é mais demorado, mas a qualidade final ficará muito superior. Com um pouco mais de conhecimento você poderá usar alguns Shaders do Mental Ray como mapas e como materiais,igual você já usa em conjunto com materiais padrões, como o Standard e o Raytrace, e assim vai poder criar materiais que são impossíveis no render padrão, como metal escovado, vidro jateado e material que emite luz de verdade. Então, na verdade só precisa aprender a configurar o render para gerar GI e aprender alguns Shaders para criar materiais mais realistas. No caso de usar o Max 9, precisa aprender só um Shader que faz tudo que você precisa em termos de materiais para arquitetura. Agora, o problema do tempo é uma questão importante, um render com GI é mais demorado do que o Scanline, mas no começo dos estudos é muito mais demorado, porque depende de prática para refinar os ajustes ao ponto de conseguir o melhor resultado com o menor tempo de render. Então, se no início você levar duas horas para renderizar uma imagem, depois de 6 meses você faz em 1 hora e depois de 1 ano você faz em meia hora com mais qualidade do que antes, entende? Portanto, no início é bom testar bastante antes de aplicar pra valer num trabalho sério, porque você pode ter problemas. Tem que já ter uma certa prática para aplicar pra valer. O ideal é ter mais de uma máquina para o render em trabalhos profissionais, assim, você habilita o Distribuited Bucket Render e cada máquina da rede pega um Bucket para renderizar, vai bem mais rápido e permite renderizar imagens imensas. Faça uns testes ai e posta aqui os problemas que encontrar, assim, vamos te ajudando. Abraços
André, obrigado pela atenção mais uma vez, e aproveitando, farei uns testes na primeira flga que tiver, mas seria conveniente eu pegar uma cena ja com mateiriais aplicados que fiz no render padrão e utiliza la para efeito de comparação ou isso seria impossivel?
Ai Avila, depende de como vc texturizou. se usou mateiais padrões do max, como o standard e o raytrace, não tem problema, é só trocar pelo mental ray, ligar o final gather, escolher um preset de teste tipo o Draft, colocar 1 ou 2 no Diffuse Bounce e renderizar. Vai dar uma boa diferença. mas para ficar 100% precisa de mais ajustes, precisa configurar os photons se for cena interna, se for cena externa é bem mais fácil. Tem estes dois tutoriais aqui que explicam como fazer em cena externa: http://www.tresd1.com.br/conteudotutoriais.php?t=25194 http://www.tresd1.com.br/conteudotutoriais.php?t=25719 Em cena interna para ficar bom tem que trocar as luzes por luzes MR Area ou Photometrics, porque as luzes comuns não criam sombra suave. Todas as luzes da cena tem que estar com sombra Raytrace, essa é a regra número 1 para usar o Mental Ray. Se você aplicou materiais da biblioteca Architectural do max, ai pode dar problema se trocar para o Mental Ray, pode aparecer umas manchas coloridas na cena por incompatibilidade com este material, que é do Radiosity,
Múcio
Oi Avila, tudo bem? Se você estiver com uma cena configurada com luzes e materiais padrões do Max, você pode trocar para o Mental Ray sem problema. Mas alguns detalhes são importantes para trabalhar melhor no Mental Ray e estes pequenos detalhes podem fazer o resultado ficar idêntico ao Scanline, se não ligar os efeitos de iluminação, mas dependendo do que fez na cena, pode dar alguns defeitos. Por exemplo, o Mental Ray é muito bom com Raytrace e faz tudo por este sistema, ele não aceita bem as sombras Shadow Map do Max e não aceita de forma alguma as sombras Area Shadow e Adv. Raytrace, que são subterfúgios que o render padrão usa para criar sombra difusa com Raytrace. No Mental Ray você faz sombra difusa com Raytrace normal, porque na realidade quem define o tipo da sombra é a área de luz, de acordo com o tamanho e o formato da área de luz, a sombra será diferente. Portanto, terá que passar todas as luzes para sombra Raytrace e se quiser sombras difusas, tem que usar as luzes MR Area Spot, MR Area Omni ou as luzes Area Photometrics. Nestas luzes você pode definir o tamanho da área de luz e a sombra será gerada de acordo com ela, como acontece na realidade. Na questão dos materiais não vai ter problema nenhum se você usa realmente os materiais padrões, porque os materiais da livraria Architectural são para o render Radiosity, que também acompanha o 3ds max, ele é o antigo LightScape. Dependendo da configuração destes materiais, o Mental Ray aceita numa boa, dependendo da configuração vai aparecer círculos coloridos ou manchas pretas serrilhadas na imagem. Se você trocar as sombras das luzes, verificar se tem apenas materiais padrões, tipo Standard, Raytrace e tudo mais, menos o Architectural, basta trocar para o Mental Ray e se não habilitar nenhum recurso avaçado de iluminação, o render será muito mais rápido do que foi no Scanline. Faz este teste para você ver, a diferença é muito grande se tem objetos de vidro na cena, por exemplo, coisas que usam muito Raytrace. Agora, estando com a cena neste ponto, renderizando com o Mental Ray, mas sem efeito de iluminação, provavelmente a imagem vai ficar um pouco mais serrilhada do que no Scanline, porque o Antialiasing do Mental Ray vem configurado baixo para agilizar os previews. Para melhorar da forma mais simples possível, é só colocar 16 no Maximum Sampling no menu Sampling Quality na ficha Renderer, dentro da janela Render Scene, teclando F10. Se você estiver no Max 9 e quiser fazer um teste fácil, entra na ficha Indirect Illumination e clica no Enable do Final Gather, o primeiro menu. Na lista de Presets que tem logo no início, escolha Draft ou Low. Coloque 2 no Diffuse Bounce, logo abaixo no mesmo menu. Pode ser que se renderizar agora fique certo já, mas dependendo da intensidade das suas luzes, pode ficar claro demais com GI. Se for o caso, diminua a intensidade das luzes e renderize novamente, você vai ver a diferença que dá com uma forma bem simples e pouco precisa de GI, mas é o suficiente para sentir a diferença. No Max 8 você pode fazer a mesma coisa, mas não tem Preset, então, habilite o Enable no Final Gather e coloque 128 no Samples, 2 no Bounces e renderize para ver. Abraços

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