Oi Avila, tudo bem?
Se você estiver com uma cena configurada com luzes e materiais padrões do Max, você pode trocar para o Mental Ray sem problema.
Mas alguns detalhes são importantes para trabalhar melhor no Mental Ray e estes pequenos detalhes podem fazer o resultado ficar idêntico ao Scanline, se não ligar os efeitos de iluminação, mas dependendo do que fez na cena, pode dar alguns defeitos.
Por exemplo, o Mental Ray é muito bom com Raytrace e faz tudo por este sistema, ele não aceita bem as sombras Shadow Map do Max e não aceita de forma alguma as sombras Area Shadow e Adv. Raytrace, que são subterfúgios que o render padrão usa para criar sombra difusa com Raytrace.
No Mental Ray você faz sombra difusa com Raytrace normal, porque na realidade quem define o tipo da sombra é a área de luz, de acordo com o tamanho e o formato da área de luz, a sombra será diferente.
Portanto, terá que passar todas as luzes para sombra Raytrace e se quiser sombras difusas, tem que usar as luzes MR Area Spot, MR Area Omni ou as luzes Area Photometrics.
Nestas luzes você pode definir o tamanho da área de luz e a sombra será gerada de acordo com ela, como acontece na realidade.
Na questão dos materiais não vai ter problema nenhum se você usa realmente os materiais padrões, porque os materiais da livraria Architectural são para o render Radiosity, que também acompanha o 3ds max, ele é o antigo LightScape.
Dependendo da configuração destes materiais, o Mental Ray aceita numa boa, dependendo da configuração vai aparecer círculos coloridos ou manchas pretas serrilhadas na imagem.
Se você trocar as sombras das luzes, verificar se tem apenas materiais padrões, tipo Standard, Raytrace e tudo mais, menos o Architectural, basta trocar para o Mental Ray e se não habilitar nenhum recurso avaçado de iluminação, o render será muito mais rápido do que foi no Scanline.
Faz este teste para você ver, a diferença é muito grande se tem objetos de vidro na cena, por exemplo, coisas que usam muito Raytrace.
Agora, estando com a cena neste ponto, renderizando com o Mental Ray, mas sem efeito de iluminação, provavelmente a imagem vai ficar um pouco mais serrilhada do que no Scanline, porque o Antialiasing do Mental Ray vem configurado baixo para agilizar os previews.
Para melhorar da forma mais simples possível, é só colocar 16 no Maximum Sampling no menu Sampling Quality na ficha Renderer, dentro da janela Render Scene, teclando F10.
Se você estiver no Max 9 e quiser fazer um teste fácil, entra na ficha Indirect Illumination e clica no Enable do Final Gather, o primeiro menu.
Na lista de Presets que tem logo no início, escolha Draft ou Low.
Coloque 2 no Diffuse Bounce, logo abaixo no mesmo menu.
Pode ser que se renderizar agora fique certo já, mas dependendo da intensidade das suas luzes, pode ficar claro demais com GI.
Se for o caso, diminua a intensidade das luzes e renderize novamente, você vai ver a diferença que dá com uma forma bem simples e pouco precisa de GI, mas é o suficiente para sentir a diferença.
No Max 8 você pode fazer a mesma coisa, mas não tem Preset, então, habilite o Enable no Final Gather e coloque 128 no Samples, 2 no Bounces e renderize para ver.
Abraços