Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :)
vinicius_silva: ai cara!! tudo bem?? sobre o seu comentário é normal que as sombras tendem a clarear, afinal de contas vc colocou 2,00 no Diffuse bounces, é exatamente este parâmetro que deixa as sombras suaves, mais claras, porque o Diffuse bounces faz o papel do G.I do mapa de FG (Final Gather).
Veja só, com relação ao seu comentário, antigamente o FG não tinha os Bounces, portanto, a única forma de criar o efeito de radiosidade da luz era por meio dos Photons (GI).
Sendo assim, tanto em cenas internas quanto em cenas externas era necessário usar Photons.
O problema é que fica demorado usar Photons em cenas externas, precisa de muitos Photons e também é necessário que tenha uma geometria envolvendo a cena ( no caso a metade de uma esfera), para impedir que a maioria dos Photons se percam no espaço aumentando ainda mais o tempo de render.
Uma das soluções para diminuir o tempo de render era diminuir a resolução do mapa de Photons, emitindo menos Photons, mas com raios muito maiores, assim, você cria o efeito de radiosidade sem perder muito tempo, mas este efeito terá uma resolução baixa.
O Bounces do Final Gather faz justamente isso, cria a radiosidade da iluminação com baixa resolução.
O tempo de render acaba ficando similar se usar até 3 bounces, pois a cada bounce como falei anteriormente, dobra o tempo de cálculo do Final Gather, desperdiçando portanto time de render.
Portanto, dá na mesma usar GI e FG ou só FG com Bounces, a diferença só acontece na animação, pois FG é um mapa de irradiação e este tipo de mapa é mais propenso a gerar Flicker, o que não acontece com Photons, mesmo quando tem baixa resolução no mapa.
Este é o principal motivo do V-Ray criar tantos Flickers, ele só trabalha com mapa de irradiação.
Hoje em dia é muito melhor usar apenas FG com Bounces para cenas externas, até para poder usar o sistema Daylight com o Shader mr Physical Sky, para fazer cenas diurnas, noturnas e tudo mais.
Apenas em animação que a pessoa vai preferir usar Photons, mas neste caso terá que pensar muito bem em todo o projeto, pois não poderá usar luzes Sky, não poderá usar o Shader mr Physical Sky, entre outros detalhes.
Já em cenas internas, a qualidade e a precisão da radiosidade são muito importantes e os Photons fazem isso muito melhor do que o Final Gather, além de serem mais velozes.
Com Photons você pode fazer muitos Bounces em cena interna sem aumentar em nada o tempo de render, pode usar muitos Photons com raio pequeno, obtendo um mapa com alta fidelidade.
Assim, não tem que usar os Bounces do FG e certamente o render fica muito mais rápido desta forma.
Agora, sobre o raio do FG, ele não tem que ter o tamanho de uma esfera que caiba na abertura onde entra a luz.
E se tiver duas aberturas com tamanhos bem diferentes?
O FG por padrão vem com o raio de 10 % do tamanho da cena, a configuração dele depende puramente da cena e dos detalhes que ela tem, raios pequenos demais granulam o sombreamento do FG e raios grande demais fazer perder detalhes.
O raio tem que ser ajustado conforme cada cena, fazendo alguns testes de render.
Sobre como conseguir texturas para os seus trabalhos, existem alguns sites maravilhosos de texturas que fazem isso muito bem. Um deles é o CGTEXTURES.com e nele vc encontra ótimas texturas de alta resolução que vc pode usar nas suas imagens.
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http://cgtextures.com/ ( SITE DE ÓTIMAS TEXTURAS EM ALTA RESOLUÇÃO)
Abraços e espero ter ajudado de alguma forma.
Sucesso e felicidades.
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