Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! [:D]
freenando: oi freenando!! tudo bem?? Esse problema dos
materiais metálicos não aparecerem de acordo com a
distância quando estão por detrás de
\"peles de vidro\", se deve a quantidade de reflexões e refrações que a luz passa para poder chegar até a superfície ( surface ) de materiais metálicos.
O
\"trace depth\" de qualquer renderizador, não só do
Mental Ray, mas do V-Ray, Final Render da Cebas.com, controla
( trace depth ) o número de vezes que cada
raio pode ser refletido, refratado, ou ambos os dois ( reflexão + refração ).
** Para configurar o
\"trace depth\" para reflexões e refrações, proceda desta forma:
1.0- Conte o número de vezes que você deseja que um objeto venha a ser refletido ou refratada na cena 3d. É claro que o número de vezes depende da quantidade de objetos 3d que você tem na cena, que irão sofrer reflexão e refração.
No
Mental Ray na ficha -->>
Renderer >>
Rendering Algorithms , já vem habilitado o
\"Enable reflections\" e o
\"Enable refraction\", conforme imagem abaixo:
Os parâmetros de
Max. Reflections definem o número de reflexões que você quer, e
Max. Refractions define o número de refrações que você quer na sua cena 3d.
Já o
\"Max. Trace Depth\" é a soma dos valores de
Max. Reflections e
Max. refractions.Portanto a fórmula é:
Max. Trace Depth = Max. Reflections + Max. refractions.IMPORTANTE: Princípio Físico dos raios difusos, refletidos e refratados.
Quanto maior o
número de reflexões e refrações, mais lentamente sua cena vai renderizar, porque o renderizador terá que calcular uma maior quantidade de
raios de luz que irão refletir e refratar na sua cena 3d. Por outro lado, um valor muito baixo de
Max. Reflections ou
Max. Refractions ( ou Max. Trace Depth , controlando ambos ) pode fazer o seu render não ficar realista.
Por padrão, o
Scanline é desabilitado ( desligado ) e Ray Tracing está habilitado para renderização precisa e acurada. A renderização Scanline é usada para
iluminação direta ( \"raios primários\" ) somente.
O
\"Ray Tracing\" é usado para a
iluminação indireta ( caustic e global illumination ), bem como reflexões, refrações e efeitos de lentes ( DOF ).
Você pode usar as duas opções juntas
( Scanline + Ray Tracing ) ou desativar qualquer uma das opções, mas nunca desativar ambas.
Por exemplo, se apenas o parâmetro
\"Ray Tracing\" é ativado e você desligá-lo, o 3ds Max permitirá a renderização do tipo
Scanline.O parâmetro
Ray tracing do Mental Ray é mais lento que o parâmetro
\"Scanline\", porém mais preciso e mais realista. Por padrão ele
( Ray Tracing ) já vem habilitado.
Para criar
reflexões, refrações, depth of field ( D.O.F ) e
iluminação indireta (caustics e global illumination ) realistas ,o
\"Ray Tracing\" deve estar habilitado.
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Separei pra você
\"freenando\" alguns exemplos que eu fiz que irá facilitar o seu entendimento, porque uma imagem vale mais do que mil palavras, tudo bem??
1.0- Fiz uma cena bem simples no 3ds Max 2013 com cinco peles de vidro que foram modeladas com um simples box e cinco esferas primitivas do 3ds Max 2013.
Observe com atenção que eu coloquei as 5 esferas, umas mais distantes do que as outras, exatamente para que os
raios de luz encontrassem uma maior dificuldade pra refletir e refratar.
A seguir, te envio a cena 3d com as 5 esferas e os 5 planos de vidro em
wireframe+ shaded no
3ds Max 2013:Vista panorâmica das cinco esferas + cinco \"boxes\" em vidro:
O parâmetro de qualquer renderizador que controla o número de traçamento de reflexões e refrações da luz, seja direta ou indireta, é o parâmetro
\"Max. Trace Depth\" na ficha
Render >> Rendering algorithms, conforme imagem abaixo:
Observe na imagem \"acima\" que por padrão, o número de
Max. Trace Depth= 6,00 e o
Max. Reflections= 4,00 e o
Max. Refractions= 6,00.
Isso significa que por padrão, em uma cena 3d com uma luz direta ( mr sun ) irá ocorrer 4,00 raios de luz que irão \"REFLETIR\"
( Max. Reflections= 4,00 ) e 6,00 raios de luz irão \"REFRATAR\".
( Max. Refractions= 6,00 ).
O que é muito bom se você tiver somente pouquíssimos objetos em 1a. plano que a luz irá conseguir chegar, passar através do material e refletir e refratar.
Lembrando que
reflexão e refração só ocorrem em líquidos e vidros, portanto neste caso, como são cinco
\"peles de vidro\", você terá cinco reflexões e cinco refrações.
Vamos pensar um pouco: Ora, se eu tenho cinco esferas com
material cromado ( Arch & desgn ) e
cinco peles de vidro ( glass- Arch & design ), terei na minha cena cinco reflexões, pois tenho
cinco peles de vidro e cinco refrações, pois tenho 5 peles de vidro.
Como eu falei que a fórmula lá em cima, o
Max. Trace Depth = Max. Reflections + Max. refractions., se eu tenho 5,00 em \"Max. Reflections\" e 5,00 em \"Max. refractions, portanto tenho
10,00 em \"Max. Trace Depth\".
Portanto estes três valores ficam assim:
** Max. Trace Depth = 10,00
** Max. Reflections = 5,00
** Max. Refractions\" = 5,00--------------------------------------------------------------------------------------
O
metal possui
brilho, que dependendo da sua
\"surface\" ( superfície ) pode ser um brilho especular ou um brilho mais difuso. O brilho é um termo que descreve o modo como a luz é refletida pela superfície de um metal, ou qualquer outra superfície polida.
A refletividade de um material é dada pela razão entre a quantidade de luz refletida e a quantidade de luz incidente ( chega no material ). Os metais têm brilho, que recebe o nome característico de brilho metálico, e se forem polidos, terão um brilho intenso e bastante reflexivo, brilho especular.
Fiz vários testes e anotei pra você, \"freenando\", os valores de
Max. Trace Depth, Max. Reflections e Max. Refractions, ok??
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** TESTES:1a. Teste:Max. Trace Depth = 5,00
Max. Reflections = 3,00
Max. Refractions = 2,00
** Observe neste 1a. teste que metade da 2a. esfera metálica está branca, a 3a. esfera metálica está branca também e as esferas 4 e 5 estão todas brancas.
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2a. Teste:Max. Trace Depth = 6,00
Max. Reflections = 4,00
Max. Refractions = 2,00
** Observe neste 2a. teste que somente a 3a. e a 5a. esfera estão brancas e as demais esferas estão metálicas.
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3a. Teste:Max. Trace Depth = 7,00
Max. Reflections = 7,00
Max. Refractions = 7,00
** Aproximei bastante o \"zoom\" e sai do modo \"camera\" e coloquei no modo \"Perspective\", aproximei bastante da última esfera, por isso ela apareceu metálica, do contrário, se não tivesse aproximado bastante o \"zoom\", esta última esfera ainda estaria \"branca\".
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4a. Teste:Max. Trace Depth = 7,00
Max. Reflections = 4,00
Max. Refractions = 3,00
** Observe neste 4a. teste que a 3a. esfera metálica está branca e a última esfera também está branca, as demais sairam metálicas.
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IMPORTANTE: Não basta só configurar corretamente os valores de Max. Trace Depth, Max. Reflections e Max. Refractions, porque mesmo que os configure corretamente, mesmo assim alguns materiais não sairão com seus materiais corretamente, principalmente se tiver muitas superfícies de vidro pela frente, porque a luz decai com a distância, a maior intensidade da luz é exatamente na sua fonte emissora, a medida que o facho de luz se afasta da sua fonte emissora, a luz vai \"morrendo\" de acordo com a distância.
Para resolver esse problema de uma vez por todas, como falei anteriormente, não só basta configurar os valores de
Max. Trace Depth, Max. Reflections e Max. Refractions da ficha \"Render\" >> Rendering Algorithms do Mental Ray.
É preciso configurar também a superfície metálica que irá receber a
fonte de luz direta, que neste caso é a
mr sun ( luz do Mental Ray que simula o sol ).
Para isso abra o material editor teclando \"M\", acesse o seu material metálico
\"Arch & design\", depois acesse a ficha chamada
\"BRDF\" e você verá as seguintes configurações:
** BRDF significa
\"Bidirectional Reflectance Distribuction Function\", ou seja,
\"Função de distribuição de reflexão bidirecional\".Esse nome assusta alguns artistas gráficos por conta do nome ser muito grande, mas o termo
\"BRDF\" nada mais é do que a aparência física do material por onde você olha ele.
Por exemplo: Se eu estou olhando uma esfera de metal com a luz incidindo na frente dela, eu vejo um tipo de reflexo metálico nesta esfera, se eu vejo essa esfera metálica do lado oposto ao da luz incidindo, eu vejo a reflexão de uma outra forma que tinha visto anteriormente.
Portanto a aparência da reflexão de qualquer material metálico, depende do ponto de vista do observador, de onde ele está olhando e do ângulo de visão que ele está observando a esfera de metal.
No
mundo real, a refletividade ( r ) de uma superfície é muitas vezes vista de ângulo dependente. O termo para isso é função de distribuição de reflexão bidirecional (BRDF), como falei anteriormente.
Isto é uma maneira de definir o quanto um material reflete quando é visto a partir de vários ângulos por um observador.
** A opção
\"By IOR\" ( fresnel reflections ) quando escolhido, a refletividade é dada com base em um ângulo de visão e é guiada apenas pelo IOR- índice de refração do material.
Isto é conhecido como
reflexão \"Fresnel\", que modela o comportamento da maior parte dos materiais dielétricos, tais como água e vidro.
A opção
\"Custom Reflectivity Function\" quando escolhido, as seguintes configurações determinam a refletividade com base em um ângulo de visão.
1.0- zero graus. refl. -->> Define a refletividade das superfícies de frente para o observador ( raio incidente ).
2.0- 90 graus. refl. -->> Define a refletividade das superfícies perpendiculares ao observador.
3.0- Curve shape -->> Define o falloff da curva
BRDF.--------------------------------------------------------------------------------------
ATENÇÃO: O parâmetro do
BRDF do material Arch & design de metal ( brushed metal ) chamado de
\"Custom Reflectivity Function\", é este modo que deve ser usado para
materiais híbridos ( tais como madeira envernizada ) e para os
metais que é o seu caso \"freenando\". =]
Para a maioria das superfícies de metal, você pode deixar o parâmetro 90- degree reflectivity igual a 1,0, e use o parâmetro Reflectivity no material principal para orientar a refletividade total.
Por outro lado, o valor da refletividade 0 graus ( BRDF ) para metais é geralmente elevado ( 0,8 a 1,0 ).
Materiais layered, tais como linóleo e madeira envernizada, têm valores de refletividade de 0 graus mais baixos, na faixa de 0,1 a 0,30.
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Olha o
\"TESTE FINAL\" com os valores configurados abaixo:
Teste final:Max. Trace Depth = 10,00
Max. Reflections = 10,00
Max. Refractions = 10,00ou
Max. Trace Depth = 10,00
Max. Reflections = 5,00
Max. Refractions = 5,00**
BRDF do material
Arch & design mudado para opção de
\"Custom Reflectivity Function\".
Imagem de teste final:--------------------------------------------------------------------------------------
RESUMO: Configure corretamente os valores de Max. Trace Depth, Max. Reflections, Max. Refractions da ficha
\"Renderer\" >> Rendering Algorithms e mude para opção
\"Custom Reflectivity Function\" do parâmetro
\"BRDF\" dos materiais Arch & design, quando você tiver na cena muitas camadas de
vidros, líquidos e metais.
Espero ter ajudado de alguma forma, \"freenando\".
Forte abraço e sucesso!!
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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...