Dificuldade com material

Por: Fernando Cunha  

Em: 21/07/2013 12:57

Boas a todos, ultimamente tenho feito alguns trabalhos de interiores de café, padaria, pastelaria enfim tudo relacionado com hotelaria mas tenho sentido dificuldade com o material de aço inox sendo visto através de vidro, quando tem um só vidro tudo bem mas com 2 vidros sobrepostos a coisa complica e o aço renderiza branco, já tentei de tudo e não descobri a solução, pode até ser básico mas já dei muitas voltas na cabeça e não consigo resolver, deixo ai um exemplo rápido que fiz só para verem o problema.

O render é o Mental ray.

Posta a configuração do inox e dos vidros, entou usar setagem Thin Wall nos vidros?
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! [:D]

freenando: oi freenando!! tudo bem?? Esse problema dos materiais metálicos não aparecerem de acordo com a distância quando estão por detrás de \"peles de vidro\", se deve a quantidade de reflexões e refrações que a luz passa para poder chegar até a superfície ( surface ) de materiais metálicos.

O \"trace depth\" de qualquer renderizador, não só do Mental Ray, mas do V-Ray, Final Render da Cebas.com, controla ( trace depth ) o número de vezes que cada raio pode ser refletido, refratado, ou ambos os dois ( reflexão + refração ).

** Para configurar o \"trace depth\" para reflexões e refrações, proceda desta forma:

 1.0- Conte o número de vezes que você deseja que um objeto venha a ser refletido ou refratada na cena 3d. É claro que o número de vezes depende da quantidade de objetos 3d que você tem na cena, que irão sofrer reflexão e refração.

No Mental Ray na ficha -->> Renderer >> Rendering Algorithms , já vem habilitado o \"Enable reflections\" e o \"Enable refraction\", conforme imagem abaixo:



Os parâmetros de Max. Reflections definem o número de reflexões que você quer, e Max. Refractions define o número de refrações que você quer na sua cena 3d.
    
Já o \"Max. Trace Depth\" é a soma dos valores de Max. Reflections e Max. refractions.

Portanto a fórmula é: Max. Trace Depth = Max. Reflections + Max. refractions.

IMPORTANTE: Princípio Físico dos raios difusos, refletidos e refratados.



Quanto maior o número de reflexões e refrações, mais lentamente sua cena vai renderizar, porque o renderizador terá que calcular uma maior quantidade de raios de luz que irão refletir e refratar na sua cena 3d.

Por outro lado, um valor muito baixo de Max. Reflections ou Max. Refractions ( ou Max. Trace Depth , controlando ambos ) pode fazer o seu render não ficar realista.

Por padrão, o Scanline é desabilitado ( desligado ) e Ray Tracing está habilitado para renderização precisa e acurada. A renderização Scanline é usada para iluminação direta ( \"raios primários\" ) somente.

O \"Ray Tracing\" é usado para a iluminação indireta ( caustic e global illumination ), bem como reflexões, refrações e efeitos de lentes ( DOF ).

Você pode usar as duas opções juntas ( Scanline + Ray Tracing ) ou desativar qualquer uma das opções, mas nunca desativar ambas.

Por exemplo, se apenas o parâmetro \"Ray Tracing\" é ativado e você desligá-lo, o 3ds Max permitirá a renderização do tipo Scanline.

O parâmetro Ray tracing do Mental Ray é mais lento que o parâmetro \"Scanline\", porém mais preciso e mais realista. Por padrão ele ( Ray Tracing ) já vem habilitado.

Para criar reflexões, refrações, depth of field ( D.O.F ) e iluminação indireta (caustics e global illumination ) realistas ,o \"Ray Tracing\" deve estar habilitado.

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Separei pra você \"freenando\" alguns exemplos que eu fiz que irá facilitar o seu entendimento, porque uma imagem vale mais do que mil palavras, tudo bem??

1.0- Fiz uma cena bem simples no 3ds Max 2013 com cinco peles de vidro que foram modeladas com um simples box e cinco esferas primitivas do 3ds Max 2013.

Observe com atenção que eu coloquei as 5 esferas, umas mais distantes do que as outras, exatamente para que os raios de luz encontrassem uma maior dificuldade pra refletir e refratar.

A seguir, te envio a cena 3d com as 5 esferas e os 5 planos de vidro em wireframe+ shaded no 3ds Max 2013:



Vista panorâmica das cinco esferas + cinco \"boxes\" em vidro:



O parâmetro de qualquer renderizador que controla o número de traçamento de reflexões e refrações da luz, seja direta ou indireta, é o parâmetro \"Max. Trace Depth\" na ficha Render >> Rendering algorithms, conforme imagem abaixo:



Observe na imagem \"acima\" que por padrão, o número de Max. Trace Depth= 6,00 e o Max. Reflections= 4,00 e o Max. Refractions= 6,00.

Isso significa que por padrão, em uma cena 3d com uma luz direta ( mr sun ) irá ocorrer 4,00 raios de luz que irão \"REFLETIR\" ( Max. Reflections= 4,00 ) e 6,00 raios de luz irão \"REFRATAR\". ( Max. Refractions= 6,00 ).

O que é muito bom se você tiver somente pouquíssimos objetos em 1a. plano que a luz irá conseguir chegar, passar através do material e refletir e refratar.

Lembrando que reflexão e refração só ocorrem em líquidos e vidros, portanto neste caso, como são cinco \"peles de vidro\", você terá cinco reflexões e cinco refrações.

Vamos pensar um pouco: Ora, se eu tenho cinco esferas com material cromado ( Arch & desgn ) e cinco peles de vidro ( glass- Arch & design ), terei na minha cena cinco reflexões, pois tenho cinco peles de vidro e cinco refrações, pois tenho 5 peles de vidro.

Como eu falei que a fórmula lá em cima, o Max. Trace Depth = Max. Reflections + Max. refractions., se eu tenho 5,00 em \"Max. Reflections\" e 5,00 em \"Max. refractions, portanto tenho 10,00 em \"Max. Trace Depth\".

Portanto estes três valores ficam assim:

** Max. Trace Depth = 10,00
** Max. Reflections = 5,00
** Max. Refractions\" = 5,00


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O metal possui brilho, que dependendo da sua \"surface\" ( superfície ) pode ser um brilho especular ou um brilho mais difuso. O brilho é um termo que descreve o modo como a luz é refletida pela superfície de um metal, ou qualquer outra superfície polida.

A refletividade de um material é dada pela razão entre a quantidade de luz refletida e a quantidade de luz incidente ( chega no material ). Os metais têm brilho, que recebe o nome característico de brilho metálico, e se forem polidos, terão um brilho intenso e bastante reflexivo, brilho especular.

Fiz vários testes e anotei pra você, \"freenando\", os valores de Max. Trace Depth, Max. Reflections e Max. Refractions, ok??

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** TESTES:

1a. Teste:

Max. Trace Depth = 5,00
Max. Reflections = 3,00
Max. Refractions = 2,00

** Observe neste 1a. teste que metade da 2a. esfera metálica está branca, a 3a. esfera metálica está branca também e as esferas 4 e 5 estão todas brancas.


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2a. Teste:

Max. Trace Depth = 6,00
Max. Reflections = 4,00
Max. Refractions = 2,00

** Observe neste 2a. teste que somente a 3a. e a 5a. esfera estão brancas e as demais esferas estão metálicas.



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3a. Teste:

Max. Trace Depth = 7,00
Max. Reflections = 7,00
Max. Refractions = 7,00

** Aproximei bastante o \"zoom\" e sai do modo \"camera\" e coloquei no modo \"Perspective\", aproximei bastante da última esfera, por isso ela apareceu metálica, do contrário, se não tivesse aproximado bastante o \"zoom\", esta última esfera ainda estaria \"branca\".



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4a. Teste:

Max. Trace Depth = 7,00
Max. Reflections = 4,00
Max. Refractions = 3,00

** Observe neste 4a. teste que a 3a. esfera metálica está branca e a última esfera também está branca, as demais sairam metálicas.



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IMPORTANTE: Não basta só configurar corretamente os valores de Max. Trace Depth, Max. Reflections e Max. Refractions, porque mesmo que os configure corretamente, mesmo assim alguns materiais não sairão com seus materiais corretamente, principalmente se tiver muitas superfícies de vidro pela frente, porque a luz decai com a distância, a maior intensidade da luz é exatamente na sua fonte emissora, a medida que o facho de luz se afasta da sua fonte emissora, a luz vai \"morrendo\" de acordo com a distância.

Para resolver esse problema de uma vez por todas, como falei anteriormente, não só basta configurar os valores de Max. Trace Depth, Max. Reflections e Max. Refractions da ficha \"Render\" >> Rendering Algorithms do Mental Ray.

É preciso configurar também a superfície metálica que irá receber a fonte de luz direta, que neste caso é a mr sun ( luz do Mental Ray que simula o sol ).

Para isso abra o material editor teclando \"M\", acesse o seu material metálico \"Arch & design\", depois acesse a ficha chamada \"BRDF\" e você verá as seguintes configurações:



** BRDF significa \"Bidirectional Reflectance Distribuction Function\", ou seja, \"Função de distribuição de reflexão bidirecional\".

Esse nome assusta alguns artistas gráficos por conta do nome ser muito grande, mas o termo \"BRDF\" nada mais é do que a aparência física do material por onde você olha ele.

Por exemplo: Se eu estou olhando uma esfera de metal com a luz incidindo na frente dela, eu vejo um tipo de reflexo metálico nesta esfera, se eu vejo essa esfera metálica do lado oposto ao da luz incidindo, eu vejo a reflexão de uma outra forma que tinha visto anteriormente.

Portanto a aparência da reflexão de qualquer material metálico, depende do ponto de vista do observador, de onde ele está olhando e do ângulo de visão que ele está observando a esfera de metal.

No mundo real, a refletividade ( r ) de uma superfície é muitas vezes vista de ângulo dependente. O termo para isso é função de distribuição de reflexão bidirecional (BRDF), como falei anteriormente.

Isto é uma maneira de definir o quanto um material reflete quando é visto a partir de vários ângulos por um observador.

** A opção \"By IOR\" ( fresnel reflections ) quando escolhido, a refletividade é dada com base em um ângulo de visão e é guiada apenas pelo IOR- índice de refração do material.

Isto é conhecido como reflexão \"Fresnel\", que modela o comportamento da maior parte dos materiais dielétricos, tais como água e vidro.

A opção \"Custom Reflectivity Function\" quando escolhido, as seguintes configurações determinam a refletividade com base em um ângulo de visão.

     1.0- zero graus. refl. -->> Define a refletividade das superfícies de frente para o observador ( raio incidente ).
     2.0- 90 graus. refl. -->> Define a refletividade das superfícies perpendiculares ao observador.
     3.0- Curve shape -->> Define o falloff da curva BRDF.

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ATENÇÃO: O parâmetro do BRDF do material Arch & design de metal ( brushed metal ) chamado de \"Custom Reflectivity Function\", é este modo que deve ser usado para materiais híbridos ( tais como madeira envernizada ) e para os metais que é o seu caso \"freenando\". =]

Para a maioria das superfícies de metal, você pode deixar o parâmetro 90- degree reflectivity igual a 1,0, e use o parâmetro Reflectivity no material principal para orientar a refletividade total.

Por outro lado, o valor da refletividade 0 graus ( BRDF ) para metais é geralmente elevado ( 0,8 a 1,0 ).

Materiais layered, tais como linóleo e madeira envernizada, têm valores de refletividade de 0 graus mais baixos, na faixa de 0,1 a 0,30.

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Olha o \"TESTE FINAL\" com os valores configurados abaixo:

Teste final:

Max. Trace Depth = 10,00
Max. Reflections = 10,00
Max. Refractions = 10,00


ou

Max. Trace Depth = 10,00
Max. Reflections = 5,00
Max. Refractions = 5,00


** BRDF do material Arch & design mudado para opção de \"Custom Reflectivity Function\".



Imagem de teste final:





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RESUMO: Configure corretamente os valores de Max. Trace Depth, Max. Reflections, Max. Refractions da ficha \"Renderer\" >> Rendering Algorithms e mude para opção \"Custom Reflectivity Function\" do parâmetro \"BRDF\" dos materiais Arch & design, quando você tiver na cena muitas camadas de vidros, líquidos e metais.

Espero ter ajudado de alguma forma, \"freenando\".

Forte abraço e sucesso!!

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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...












































Boas danilo tudo bem? era o BDRF mesmo, troquei para custom e resultou eheh, muito obrigado pela dica eu sempre tenho tendência a utilizar as reflexões fresnel (IOR) não sabia que isso tinha influência nos materiais metálicos.
A primeira coisa que fiz como é obvio foi aumentar o trace depth alias o teste que postei está com o Max trace depth em 30 e o max reflection e refractions em 15 o que já são valores absurdos para esse teste.
Mais uma vez valeu pela dica danilo, muito obrigado mesmo.
Juliano um abraço para você também, pela disposição em ajudar, só para responder á sua pergunta os materiais são presets mesmo, o vidro é solid glass e o aço é o preset chrome, de qualquer forma o danilo já resolveu o meu problema.

Abraço a todos
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! [:D]

freenando: oi freenando!! tudo bem?? Fico feliz que seu problema tenha sido resolvido. Depois poste no fórum de Imagens e Animações >> Imagens Finalizadas de maquete eletrônica, para que todos possamos ver os seus maravilhosos trabalhos de padarias, cafeterias... etc.

Você trabalha super bem e é um ótimo artista gráfico.

Forte abraço e sucesso, \"freenando\".

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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...
Oi, teria algum arquivo de padaria em DWWG. ?
To com um enorme problema de lay out.

Valeu.
Oi naty.

Não faz muito sentido a sua pergunta, ou não é relacionada ao tópico :)..


Vc quer plantas arquitetônicas (projetos) é isso?
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!!

naty.rabelo: oi Naty!! tudo bem?? SEJA BEM VINDA AO SITE 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE E QUE GOSTE MUITO!! Que tipo de arquivos você deseja receber? 2D ou 3D?? Manda notícias.

Se for \"3D\", nós podemos ver que tipo de \"layout\" você precisa para colocar em padarias. Imagino que a sua dificuldade esteja em achar models 3d de pães, doces, guloseimas, refrigerantes, sucos, águas de coco...etc, não é isso ou não?

Qualquer coisa que precisar sobre Computação Gráfica, pode escrever pro meu e-mail: [email protected].

Pode me mandar também alguma foto de referência de qualquer coisa relacionada à padarias que você precisa modelar e sente dificuldade em fazê-lo, tudo bem??

Espero ter lhe ajudado de alguma forma.

Boa sorte.

Abraços e sucesso.

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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...
Fala Pessoal, tudo bem?

Mandou bem eim Danilo? Sua explicação é quase uma tese..rsrsrs, adorei ver! Eu costumo usar em casos assim uma boa otimização nos vidros. Em muitos casos não precisa de refração, mas quando não tem jeito então vai o ajuste de trace depht mesmo.

abraços!
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!!

eduardoqf: oi Eduardo!! tudo bem?? Muito obrigado pelo seu comentário, fico feliz que você tenha gostado da explicação. =]

Procurei ser o máximo explicativo tudo o que tinha pra falar sobre a configuração de \"BRDF\" da ficha dos materiais Arch & Design.

Espero ter ajudado de alguma forma não só o nosso amigo e colaborador \"freenando\", mas a todos os leitores que por venturam tenham dúvidas com relação a reflexão metálica em objetos 3d, sob incidência da luz direta ou indireta.

Obrigado pelo comentário, Eduardo.

Abraços e sucesso.

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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...

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