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Imagem hdri x inox

Por: vanderabelo  

Em: 19/04/2014 10:54

Bom dia Galera
Toda vez que preciso fazer uma cena com fundo infinito e usar o material inox, perco muito tempo escolhendo uma imagem hdri adequada e ainda sim não consigo um resultado satisfatório, alguém poderia me dar umas dicas para agilizar o trabalho e ter uma imagem boa? Testo várias imagens, coloco no hdri no environment do matrial e não consigo bons resultados....
Bom dia Vanderabelo!
Primeiramente voce deve criar um estudio em forma de concha.
O HDRI que esta no environment voce arrasta p´ra um slot vazio no editor escolhe a copia como instancia.
Em seguida nop material editor nas coordenadas do Bitmap (HDRI que voce arrastou como instancia pra o editor de material) escolhe Environ depois no menu suspenso MApping escolhe Espherical environment.

Tenta isso ve se da certo.
O material aplicado na base que seria essa concha que cobre o modelo nesse caso a mesa, voce deve deixar sem reflexo nenhum pra nao refletir o HDRI.
No caso aí, usa só (a reflexão não realistica) se não for ter nada mesmo pra refletir em cena (se é um render só com a mesinha, etc..)..

Um metal brilhante (o \'inox\' por exemplo) eu tive resultados satisfatorios usando uma textura simples de metal no difuso e uma cópia desse mapa em falloff com preto pra glossiness.. Sempre ficou aceitavel especialmente pra aço escovado (aí no caso em se usando uma textura de \'aço escovado\')..

O material de metal aí tá com um difuso muito claro (ou, no caso de material standard, tá sem \'metalness\') e tá isotrópico o shading (no caso de não ser metal escovado isso é o certo mesmo, etc..).. Acho q uma boa coisa pra tentar de inicio aí é usar um falloff simples no glossiness do material.. :)..

(vc pode usar também, no proprio material de metal, na reflexão, algo como um falloff entre essa imagem e um \'raytrace\', etc.. as vezes isso também fica bastante satisfatório, pra \'incrementar\' reflexos numa cena com poucos objetos para serem refletidos..)


E se vc tiver mesmo q usar a imagem pra refletir nos objetos, vc pode também aplicar um color correction nesse mapa (ou questões basicas de mapas como blur, niveis, etc..), pra deixar de um \'jeitinho\' q vc ache melhor
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Boa noite
JoaoFreitas
Isso eu já fiz , no caso desta mesa ai por ex, do \"chão\" até metade da mesa fica o reflexo do piso (concha) o restante da mesa pega a HDRI, ai não fica legal.
Esta imagem ai eu uso esta fundo infinito (concha), mas habilito ele somente para fazer a imagem AO, assim eu facilito o corte da imagem no PS, pois maioria das imagens meus clientes querem com o fundo branco. Para madeira sempre da certo este tipo de ambiente, isso quando tem pouco metal, agora quando maior parte for metal ai complica.

ScreamingFox
sempre uso o inox...
vou testar estas opções, preciso agilizar este tipo de trabalho, toda vez que preciso fazer é osso....
Vou fazer uns teste e postar resultados....
Cria um bom mesmo e salva o material :).. Teve uma vez q eu tinha feito um material pra granito q achei muito bom mesmo, sempre ficava bom esse material, aí eu quando tinha duvida criando um material disso, dava merge num tampo de pia (eu nomeio as coisas aí eu mergava só o tampo de granito hehe), usava o conta-gotas lá do material editor e aplicava no meu objeto da cena (aí depois deletava o tampo XD).. Aí tinha visto um tutorial de salvar os materiais em coleções e libraries, etc..


Dei uma tentadinha com os shaders metal e strauss.. Sei q com o Phong dá pra fazer um metal ainda melhor e tal mas esqueci no momento XD.. No caso fiz com o metal liso mesmo (não o metal escovado).. (edit: nos 3 de baixo não tem luz em cena)..

Essas aí são bem low mesmo, mas aí qq coisa mais tarde eu separo smoothing groups e aplico o turbosmooth, q ele subdividido (ex: hipoly) sempre tem uns reflexos mais bonitos mesmo...




A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
hehehehe, blza ScreamingFox sempre salvo os materiais...
Gostei da ultima opção vou testar.
Quando agente acha uma imagem hdri e acerta é bom,olha esta imagem... rsrsrs
é cara vai não viu não ficou legal, vou continuar na captura de bom resultado.....
quem tiver mais dicas ai eu fico grato...
Toda dica que encontrei na net tem os objetos esféricos ou redondos, quadrado com quinas arredondas (como este modelo) não achei....
Mas to na luta vou desistir não....
este foi o melhor resultado que consegui ate agora....
É essa questão é muito mais \'estética\' do que \'lógica\' em sí.. E no caso eu ví e considerei bom sim..

Achar uma imagem HDR \'que case bem\' com a cena as vezes é meio dificil mesmo :)..


Uma coisa q vc vai poder fazer com qualquer imagem dessa q vc aplique como mapa em environment, por exemplo, é aplicar o blur, o que simularia de maneira bastante eficaz uma porcentagem de gloss de material num material de um renderizador mais recente (ex: o V-ray)..






@edit: Só por precaução, mapeia direitinho essa parte de metal reflexivo do objeto e testa :)..
(pode até parecer \'zwêra\' mas em se lidando com a reflexão não-realistica o mapeamento é BASTANTE relevante...)



(ex: O mapeamento é \'tradicionalmente\' (UvêDabliuMente) bidimensional, aí se houver diminuição do relativo angular, haverá a distorção relativa nos mapas...)

(@edit: Ah sim.. Pelo menos no caso de um Scanline (e imagino q em todos os outros) por exemplo no caso da reflexão como efeito não realistico (q não é o \'Raytrace\', ou seja, qualquer mapa sendo refletido, sendo diretamente no material ou no environment..) vai ter o mapa distorcido (como se fosse \'shrink-wrap\' se tivesse muito perfeitamente mapeado) caso use a reflexão de efeito (chamo a reflexão \'de efeito\' quando não é uma reflexão \'realistica\' (a reflexão realistica é a reflexão de \'raytrace\' e a basica do V-ray.. aí do mentalray n manjo XD... =D))...





@edit2: E também.. Pode parecer \'chatice de um fã de smoothing groups\'.. mas tem uma questão por exemplo, de vc subdividir da maneira mais proveitosa o seu model... De fato, o que eu percebi nos renders é que os models high-poly emitem reflexão de maneira bem mais eficaz q models lowpoly.. aí se vc \'completar\' o seu model lowpoly com as divisões de smoothing groups e depois subdividir por exemplo com um turbosmooth, certamente vai obter reflexões mais agradáveis :)..




@edit-consideração: E também.. assim.. considero uma reflexão de um unico objeto numa cena vazia como sendo bastante \'não realistico\' por canon.. É a questão da composição do material de uma maneira muito mais artistica, no caso (onde não se tem o que refletir, etc.. um render de apresentação de produto (sem nenhum outro objeto em cena), por ex..).. Aí sugiro q vc aborde um pouco mais da reflexão não-realistica enquanto lidar com cenas de um só objeto... :)..



@edit(final):Pior q eu nem lembro como se salva os materiais XDD.. Fui meio q pegando um jeitinho com os shaders do Scanline.. e com uns manuseios do material V-ray.. XD.. Aí minimizei essa questão de ter q importar materiais.. Mas ter muita coisa q fiz uma vez bem e n lembro e tal.. aí pior q tinha formatado o micro a uns meses atras e foi ano passado q eu tava trincando umas imagens arquitetônicas aceitáveis heuhuehue.. Aí vou ter q pegar uma teoria de novo pra uns materiais heuheuhueu XDDD

A Beleza está entre a Ética e a Razão!..

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