Cursos e Bibliotecas Ver Mais

Galeria 3D1 Ver Mais

Caue Rodrigues   Serra-ES - ES
gilson antunes   Curitiba - Brasil - PR
Andre Bittencourt   Rio de Janeiro - RJ
bender   Lajeado-RS - RS
Antonio   SÃO PAULO/BRASIL - AC

Portfólios Ver Mais

VFX Daniel   rua das domésticas - SC
Evandro Oliveira   Novo Hamburgo - AC
Yorque.max   Simões Filho - BA - BA

Configuração de iluminação.

Por: Cristhoferson  

Em: 16/08/2014 00:16

Olá a todos.

Eu renderizei essa imagem que ficou com a parede acima da varanda muito negra e manchada no 3DS MAX 2011. Para corrigir esse problema eu testei várias alterações no Final Gather, Global Illumination, mr Exposure Control, luz (tem uma daylight), gama, mas nada que eu fizesse melhorou o render.

Então peço ajuda no sentido de que me digam o que pode estar errado. Se me indicarem tutoriais específicos para me ajudar a sanar o possível problema eu agradeço.

Além desse problema eu estou incomodado porque essa maquete parece mais uma ilustração feita em um software de vetor do que uma imagem realista (o que era o objetivo). Então gostaria que opinassem a respeito disso. Será que é devido à má configuração de luz ou ao fato de ainda não estar ?humanizado? (sabe inserido cadeiras e plantas) ou a outra coisa?

No mais, eu tenho consciência de que a modelagem está ruim e as cores são de péssimo gosto, mas peço que entendam que eu só estou testando ainda e que a minha dúvida é somente na iluminação.

Um abraço a todos.
Esse aspecto q vc diz, a meu ver, se deve, principalmente, aos materiais q vc tá usando..

Não é questão de cor, são os materiais mesmo.. Se vc fizesse um material com um bump imitando um acabamento de tinta por exemplo, poderia usar essas mesmas cores nos pilares, etc.. Que iria parecer um pilar pintado, etc..

Na cena, na questão da luz, acho q o ideal da posição dela não vai ser vindo de tras da construção.. Geralmente se põe a luz vindo de frente.. A luz parece mais forte do que o normal também..


Pra complementar a cena, vc poderia também simplesmente clonar essa construção e deixar do lado, mudando um pouco os materiais dessa cópia, só pra não ficar a casa num lugar vazio na cena tbm...




@edit: E a porta da frente tá com a altura equivocada.


@edit2: Eu não uso o MentalRay, mas lembro q tem um monte de materiais bastante aceitáveis já meio q \'prontos\' pra vc usar.. Tipo uns \'architectural\', etc.. aí tem de concreto, metais, vidros, etc.. Se vc tiver dificuldades com materiais tenta começar com esses prontos aí e vai estudando eles pra depois criar os proprios materiais, etc..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Como ja disse o Screaming, o problema maior ai são os materiais aplicados, resolva esse problema depois a gente ve o que pode ser feito na iluminação. No mental-ray voce encontra varios materiais na aba Autodesk Material Library.
Aqui no site voce encontra muito material e texturas pra esse fim.

http://www.tresd1.com.br/recursos/materiais

Não adianta uma boa iluminação sem bons materiais aplicados.
Valeu.

Obrigado pelas dicas.
Oi Cristhoferson,

Enviei sua dúvida pra André abaixo está a resposta dele.

Att, Elis.
----------------------------------------------------------------

Oi, tudo bem?

É super simples iluminar com realismo no Mental Ray, porque hoje em dia é tudo automático, principalmente em externas.

Porém, tem que seguir certas regras para manter a correção física da geometria, materiais e iluminação para tudo correr como o esperado, caso contrário, não vai funcionar.

A primeira regra é habilitar a correção de Gamma acessando o menu Rendering > Gamma and LUT Setup.
Nessa janela você deve marcar o Enable para habilitar o Gamma e colocar o valor de 2.2 no Gamma, além de habilitar as opções Affect Material Editor e Affect Color Selector.

Estou enviando uma imagem em anexo com estas configurações de Gamma.

A segunda regra é sempre manter a geometria em escala real, pois a iluminação fisicamente correta só funciona em escala real.
Se uma sala tem 3 x 3 Km em vez de 3x3 metros, uma luz normal não vai iluminar porque o ambiente está imenso, mas se a sala tiver 3 x 3 cm e colocar uma luz normal nela, ficará tudo branco porque será como colocar uma luz dentro de uma caixa de fósforo.

A melhor escala para trabalhar no 3ds max é mantendo as configurações padrões no System Units Setup e colocando a unidade que preferir no Display do Units Setup.

Portanto, acesse o menu Customize > Units Setup, marque a opção Metric e coloque Meters ou Centimeters na lista do grupo Display Unit Scale.
Depois clique no botão System Units Setup e certifique-se que está com 1 Unit = 1 e Inches na lista da unidades, isso é muito importante!!!!

Estou enviando uma imagem em anexo com essa configuração do Units Setup.

A terceira regra é aplicar sempre materiais Arch&Design nos objetos, não pode mais usar material Standard, Raytrace e Architectural.
Quando falo isso muita gente acha que não pode mais usar nada que está no menu Standard dos materiais, mas pode usar normalmente os outros materiais compositores como o Blend e o Multi/Sub-Object, apenas os materiais Standard, Raytrace e Architectural que não.

Além do Arch&Design também pode usar os materiais CarPaint e SSS do Mental Ray, mas em maquete praticamente tudo será feito com o Arch&Design, portanto, é muito importante estudar os recursos dele para poder reproduzir os materiais com realismo.

Veja que a iluminação da cena responde por apenas 30% do realismo da imagem, a modelagem detalhada e principalmente a criação de materiais realistas responde pelos outros 70%, então, é muito mais importante saber configurar materiais realistas.
Nessa parte a biblioteca de materiais da 3D1 pode te ajudar, pois tem mais de 500 materiais configurados e que podem ser usados para criar outros, por exemplo, se tem um tecido ou uma madeira bem configurada, basta trocar a textura para ter outro material de tecido ou de madeira bem configurado.

Em relação a geometria, não pode ter espaços entre os objetos deixando vazar luz, não é adequado usar Planes como pisos e teto, os objetos sempre devem ter espessura, apenas em certos casos que pode usar geometria sem espessura como uma cortina por exemplo.
E modelar tudo bem detalhadamente faz muita diferença no realismo da cena.

A última regra é usar apenas luzes Photometrics, entre as Photometrics estão as luzes Free Light, Target Light e a MR Skyportal que está junto no menu das Photometrics, mas também tem o Daylight que está no menu Creat > Systems.
Não pode usar as luzes Standard, apenas a Skylight quando for iluminar com imagem HDR, mas isso é bom deixar para uma segunda etapa.

A iluminação em si é praticamente automática no Mental Ray, no caso de externas, basta criar o Daylight na cena, configurar o local do planeta clicando no botão Get Location dentro do painel Motion e escolher o horário do dia neste mesmo painel.

Não precisa configurar nada nos recursos do Daylight no painel Modify, no início quanto menos mexer nos valores padrões, menos problemas terá.

Quando criar a Daylight vai aparecer duas mensagens, uma perguntando se deseja adicionar o Physical Sky para criar a cúpula do céu, sempre deve clicar em Yes, a outra perguntará se deseja adicionar o MR Photographic Exposure Control e sempre deve clicar no Yes, pois é o Exposure Control que faz a filtragem da luz igual acontece numa câmera real.

Teclando 8 você acessa o Exposure Control e a única configuração que precisa fazer é ajustar o valor do EV, com EV mais baixo a cena fica mais escura e com EV mais alto a cena fica mais clara.
Você ainda pode clicar no botão Preview no início do Exposure Control para ver em tempo real o ajuste do EV, facilitando muito a escolher o valor certo.

OBS: Precisa selecionar a vista da câmera para clicar no Preview.

Estando com tudo isso pronto, basta configurar o Final Gather e o Antialiasing para renderizar a imagem final.

O Final Gather não precisa configurar porque ele tem Presets, então, basta colocar no Preset Draft ou Low.
Nunca vai usar o Preset Medium e muito menos o High!!!!

Depois tem que definir os rebatimentos da luz e isso é feito no Diffuse Bounces do Final Gather, em cenas externas você vai colocar 2 ou 3, em cenas internas vai colocar de 4 a 7.

Por fim resta o Antialiasing que filtra a imagem final para não deixar serrilhada, ele fica no menu Sampling Quality da aba Renderer.
Basta colocar 1 no Minimum e 16 no Maximum, sempre vai usar estes valores, apenas quando a imagem tiver linhas muito finas que aparecerem quebradas ou serrilhadas que deve aumentar o Minimum para 4.
Se isso não resolver o problema das linhas finas quebradas e serrilhadas, não é Antialiasing, a resolução da imagem que está muito baixa e estas linhas só aparecerão corretas se aumentar a resolução da imagem, não adianta aumentar mais o Antialiasing.

Fazendo tudo isso você pode renderizar e vai notar que apesar da imagem ter ficado boa, não terá um sombreamento refinado da iluminação global.
Isso acontece porque usamos o Final Gather apenas para rebater a iluminação, pois não vale a pena gastar tempo de render para o FG fazer o sombreado refinado.
O segredo é habilitar o Ambient Occlusion em todos os materiais da cena, exceto materiais pretos, vidros e cromados, pois o Ambient Occlusion não aparece nestes materais e vai gastar tempo de render sem necessidade.

O Ambient Occlusion fica no menu Special Effects do Arch&Design, é só habilitá-lo e definir os valores de Sampes e Max Distance.
Os Samples vão variar entre 8, 12, 16, 24 e 32, nunca será maior do que isso e vai escolher estes valores de acordo com a importância do objeto na cena, em paredes, pisos e tetos é melhor usar valores mais altos, em móveis pode usar valores medianos e nos objetos pequenos pode usar os valores mais baixos.

O mesmo vale para configurar o Max Distance, ele vai variar entre 10 e 15 cm até 50 cm e 1 metro, dependendo do ambiente e da importância dos objetos na cena, então, vai usar valores maiores nas paredes, pisos e tetos, valores medianos nos móveis e valores pequenos nos objetos pequenos.

O mais importante de tudo é sempre habilitar a opção \"Use Color From Other Materials (Exact AO), pois é essa opção que torna o AO realista, sem ela habilitada o AO ficará parecendo sujeira como é comum ver em muitas imagens por ai, quando o AO aparece até dentro de sancas toda iluminada.


Se a cena for interna, pode fazer tudo que eu falei para a externa, mas ainda terá que colocar uma Skyportal em cada janela ou abertura para o exterior, apontando a seta da Skyportal para o interior do ambiente.
A Skyportal vai projetar a luz do exterior para o interior.

Se tiver luzes internas, estas devem ser feitas com Photometrics Free ou Target Light, mas é muito importante usar valores realistas nas Photometrics, porque se colocar valores irreais o resultado também será irreal.
Para se basear, uma luz de 100W tem mais ou menos 150 candelas.

E sempre que criar uma luz Photometric na cena deve habilitar a sombra Raytraced dela.

Se a luz Photometric não iluminar muito e quase nem aparecer junto com o Daylight, não deve aumentar o valor da Photometric para fazer ela aparecer porque vai causar problemas na iluminação e obter um resultado irreal.
Na realidade nenhuma luz artificial aparece bem junto com a luz do sol, porque o sol é muito mais forte, as luzes artificiais só vão aparecer no final da tarde, quando o sol está bem mais fraco ou em dias bem nublados.
É comum ver imagens com essa mistura de luzes e fica horrível porque sai completamente fora da realidade, por exemplo, o sol entrando pela janela e batendo na parede que no teto tem Spots e estas Spots estão iluminando a mesma área que o sol acertou, isso é impossível de acontecer na realidade, o certo é que as Spots ficassem praticamente invisíveis nessa situação.

Tenho certeza que seguindo estas dicas poderá melhorar muito a sua imagem e depois que passar esta fase inicial eu posso te dar mais dicas para refinar.

Na seção Cenas para Estudo na 3D1 temos a fachada de uma residência configurada com esta técnica que você pode baixar para se guiar e estudar.

A cena está nesta página:http://www.tresd1.com.br/recursos/cenas-para-estudo/1.html

Tem 3 versões dela, uma de dia, uma de noite e uma envelhecida.
Nas outras páginas desta seção também tem outras cenas que foram configuradas com essa técnica e podem servir de estudo para você.

Qualquer dúvida que tiver nestas coisas que falei, é só enviar um email que eu explico melhor o ponto.

Abraços e tudo de bom.

André Vieira







Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!!

André Vieira: olá mestre André Vieira! tudo bem? É incrível como você tem um pleno conhecimento muito grande de Computação Gráfica. =]

Realmente André, você é um gênio, sabe de tudo de Computação Gráfica e muito mais. =]

Com essas dicas tão detalhadas e tão bem explicadas, é impossível não acertar.

Parabéns.

Abraços e sucesso.

________________________________
\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...
Olá Cristhoferson,

Segue as dicas do André que não tem erro. O que percebo na sua imagem que me incomoda bastante é o GI exagerado. Isso faz com que o verde do gramado influencie bastante nas paredes e como vc mesmo falou, as telhas mancham. Eu me lembro de ter enfrentado este problema há uns 5 anos atrás, mas não me lembro se era causado por escala errada, ou mesmo a falta de correção de Gamma. Por isso, verifica esses detalhes. E tenta iluminar apontando a luz para a fachada, do jeito que está a luz está nos fundos da casa.

Além dos ajustes mencionados, verifica a procedência da modelagem. Vc fez direto no max? Usou referência de autocad? Faz um teste, muda as unidades do display para cm, deixando o system em inches, exatamente como o post do André explica. Faz um box de 15 x 15 cm e verifica se ele coincide com a largura de alguma parede. Se vc troxe o model na escala errada vai dar pra ver na hora. Normalmente models muito pequenos na cena causam esse problemas de excesso de GI.

abrs
Olá a todos, quero agradecê-los pela ajuda e informar que a minha dúvida e o meu problema foram RESOLVIDOS. Também gostaria de fazer algumas ressalvas.

Quero agradecer à Elis que enviou minha dúvida ao André e foi através dela que obtive essa resposta tão informativa.

Vejam bem, o ScreamingFox, JoaoFreitas e André fizeram críticas a respeito dos materiais e o André foi mais a fundo ensinando quais usar com MR e sobre o Ambient Occlusion. Após configurar conforme essa orientação melhorou o render.

O André seguiu ensinando sobre a Correção de Gamma (a minha configuração estava errada), sobre a escala (também errada no meu modelo), sobre materiais (os meus estavam sem noção). A cada ponto desse que eu ia alterando foi melhorando o render.

Então o André falou a respeito da Daylight. Eu dei uma olhada na configuração da minha Daylight e vi que no rollout Daylight Parameters em Skylight estava selecionado a opção Skylight, então mudei para a opção MR Sky. Com essa alteração o problema na parede acima da varanda foi solucionado. Essa mudança sanou 100% o problema que eu tinha falado e não deixou mais a parede e telhado com aquelas sombras feias.

O ScreamingFox e o eduardoqf falaram a respeito da posição da luz me sugerindo colocá-la apontada para a frente do modelo. Quando eu comecei mexer no 3DS Max eu achava que era uma espécie de ?truque? que faziam os modelos parecerem com objetos da vida real. Porém eu comecei a ver que algumas luzes tinham como parâmetros Photons e Energy. Na minha faculdade tinha uma disciplina chamada Física Quântica na qual nós estudávamos os fótons que são as partículas que formam a luz e aprendíamos que cada fóton desse possuía uma certa energia blá blá blá. Então comecei a desconfiar que o max é REALMENTE um mundo virtual, ou seja que funciona exatamente igual ao mundo real. O André falou assim: ?A segunda regra é sempre manter a geometria em escala real, pois a iluminação fisicamente correta só funciona em escala real.
Se uma sala tem 3 x 3 Km em vez de 3x3 metros, uma luz normal não vai iluminar porque o ambiente está imenso, mas se a sala tiver 3 x 3 cm e colocar uma luz normal nela, ficará tudo branco porque será como colocar uma luz dentro de uma caixa de fósforo.? e ?Se a luz Photometric não iluminar muito e quase nem aparecer junto com o Daylight, não deve aumentar o valor da Photometric para fazer ela aparecer porque vai causar problemas na iluminação e obter um resultado irreal.
Na realidade nenhuma luz artificial aparece bem junto com a luz do sol, porque o sol é muito mais forte, as luzes artificiais só vão aparecer no final da tarde, quando o sol está bem mais fraco ou em dias bem nublados.
É comum ver imagens com essa mistura de luzes e fica horrível porque sai completamente fora da realidade, por exemplo, o sol entrando pela janela e batendo na parede que no teto tem Spots e estas Spots estão iluminando a mesma área que o sol acertou, isso é impossível de acontecer na realidade, o certo é que as Spots ficassem praticamente invisíveis nessa situação.? Essas afirmativas dele me deu certeza de que o max funciona exatamente como o mundo real. E no mundo real não temos necessidade de mudar a posição do sol para que certa parte de uma casa fique bem na foto, logo não há necessidade de mudar a posição da daylight para a frente da maquete, até porque eu pretendo de fazer renders no fundo também, onde tem piscina, jardineira e tal. Então eu teria de ficar trocando a luz de posição a cada render ou colocar duas ou mais daylights na cena e desligar algumas enquanto renderizo a parte que as outras estão iluminando? Isso seria trabalhoso demais. O que melhorou o render foi realmente o fato de mudar a opção Skylight para MR Sky.

ScreamingFox a respeito da porta que você falou que está equivocada eu fui conferir o projeto e realmente está. Devo ter feito alguma besteira na modelagem e não tinha prestado atenção até você me avisar. Muito obrigado pelo toque. E também com respeito à clonar a casa e colocar ao lado eu tenho vontade de fazê-lo, mas isso travaria meu computador que já trava só com essa cena que está com pouco menos que 250.000 polígonos. Eu baixei uma maquete do site 3D1 com mais de 1.000.000 de polígonos, fui tentar mexer na view e travou, tive que esconder todos os objetos com muitos polygons para conseguir estudar os materiais. Mas obrigado pela dica.

eduardoqf quanto à modelagem eu confesso que tenho pouca experiência e se eu fosse recomeçar teria feito muitas coisas diferente, coisas que a gente (inexperiente) só vê que atrapalham na hora de texturizar. Quanto ao GI, você tem razão realmente estava muito forte, e nessa imagem que eu postei nem utilizei. Além disso, achei ótima sua dica de fazer um box de 15cm x 15cm para verificar a escala. Muito útil.

A respeito da minha dúvida sobre a imagem estar parecendo uma ilustração, era porque eu estava salvando a imagem em JPEG com a opção smoothing no máximo e isso cria uma espécie de blur ou feather na imagem o que faz ela perder a definição e dar essa impressão de pintura ou ilustração. Quando zerei o valor do smoothing o problema foi resolvido.

Também fiquei com dúvida quando o André disse ?Em relação a geometria, não pode ter espaços entre os objetos deixando vazar luz, não é adequado usar Planes como pisos e teto, os objetos sempre devem ter espessura, apenas em certos casos que pode usar geometria sem espessura como uma cortina por exemplo.
E modelar tudo bem detalhadamente faz muita diferença no realismo da cena.? Um plane tem sua normal que é a face onde há cor e tem a face escura contrária à normal. Quando ele fala isso ele que dizer para evitar planes e objetos ?abertos? justamente para evitar essa face contrária à normal dos polígonos?
O meu telhado e pisos são todos assim (com planes), inclusive eu queria perguntar se no material arch&Design tem uma opção igual à do Standart onde podemos marcar a opção 2-Sided que força o material a ser renderizado dos dois lados do objeto ao qual está aplicado. Vejam onde circulei que o telhado desaparece por ser o lado contrário à normal da face.

Quero agradecer de verdade a cada um dos que se dispuseram a responder minha dúvida e principalmente à Elis que se deu ao trabalho de enviar minha dúvida ao André. Não acho necessário elogiar o André visto que os outros têm ele como praticamente um deus da computação gráfica. Acho que ele já tem consciência do nosso reconhecimento. Tenho muito apreço por pessoas que não medem esforços para difundir e compartilhar o conhecimento que têm.
Modelar tudo bem detalhadamente faz muita diferença no realismo da cena.

No caso dos seus objetos lá sem profundidade, usa o material Two-Sided, aí vc põe o material da frente e o de tras..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Valeu, obrigado.

Faça o login para poder comentar

Usuários conectados

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 711081.

Total de membros registrados: 138564

Últimos membros registrados: felipefariasss, rafacamposfp, slin, osteaction, NaturesGardenCBDKapselnde, hetherfley, Ankusi026, Coreyestangs.

Usuário(s) on-line na última hora: 1159, sendo 8 membro(s) e 1151 visitante(s).

Membro(s) on-line na última hora: felipefariasss, rafacamposfp, jessicatorres, Jhio Design, mauricio prisco, Rodrigo, marcio.alain, Vlady.

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2024. Todos direitos reservados.