Oi Cristhoferson,
Enviei sua dúvida pra André abaixo está a resposta dele.
Att, Elis.
----------------------------------------------------------------
Oi, tudo bem?
É super simples iluminar com realismo no Mental Ray, porque hoje em dia é tudo automático, principalmente em externas.
Porém, tem que seguir certas regras para manter a correção física da geometria, materiais e iluminação para tudo correr como o esperado, caso contrário, não vai funcionar.
A primeira regra é habilitar a correção de Gamma acessando o menu Rendering > Gamma and LUT Setup.
Nessa janela você deve marcar o Enable para habilitar o Gamma e colocar o valor de 2.2 no Gamma, além de habilitar as opções Affect Material Editor e Affect Color Selector.
Estou enviando uma imagem em anexo com estas configurações de Gamma.
A segunda regra é sempre manter a geometria em escala real, pois a iluminação fisicamente correta só funciona em escala real.
Se uma sala tem 3 x 3 Km em vez de 3x3 metros, uma luz normal não vai iluminar porque o ambiente está imenso, mas se a sala tiver 3 x 3 cm e colocar uma luz normal nela, ficará tudo branco porque será como colocar uma luz dentro de uma caixa de fósforo.
A melhor escala para trabalhar no 3ds max é mantendo as configurações padrões no System Units Setup e colocando a unidade que preferir no Display do Units Setup.
Portanto, acesse o menu Customize > Units Setup, marque a opção Metric e coloque Meters ou Centimeters na lista do grupo Display Unit Scale.
Depois clique no botão System Units Setup e certifique-se que está com 1 Unit = 1 e Inches na lista da unidades, isso é muito importante!!!!
Estou enviando uma imagem em anexo com essa configuração do Units Setup.
A terceira regra é aplicar sempre materiais Arch&Design nos objetos, não pode mais usar material Standard, Raytrace e Architectural.
Quando falo isso muita gente acha que não pode mais usar nada que está no menu Standard dos materiais, mas pode usar normalmente os outros materiais compositores como o Blend e o Multi/Sub-Object, apenas os materiais Standard, Raytrace e Architectural que não.
Além do Arch&Design também pode usar os materiais CarPaint e SSS do Mental Ray, mas em maquete praticamente tudo será feito com o Arch&Design, portanto, é muito importante estudar os recursos dele para poder reproduzir os materiais com realismo.
Veja que a iluminação da cena responde por apenas 30% do realismo da imagem, a modelagem detalhada e principalmente a criação de materiais realistas responde pelos outros 70%, então, é muito mais importante saber configurar materiais realistas.
Nessa parte a biblioteca de materiais da 3D1 pode te ajudar, pois tem mais de 500 materiais configurados e que podem ser usados para criar outros, por exemplo, se tem um tecido ou uma madeira bem configurada, basta trocar a textura para ter outro material de tecido ou de madeira bem configurado.
Em relação a geometria, não pode ter espaços entre os objetos deixando vazar luz, não é adequado usar Planes como pisos e teto, os objetos sempre devem ter espessura, apenas em certos casos que pode usar geometria sem espessura como uma cortina por exemplo.
E modelar tudo bem detalhadamente faz muita diferença no realismo da cena.
A última regra é usar apenas luzes Photometrics, entre as Photometrics estão as luzes Free Light, Target Light e a MR Skyportal que está junto no menu das Photometrics, mas também tem o Daylight que está no menu Creat > Systems.
Não pode usar as luzes Standard, apenas a Skylight quando for iluminar com imagem HDR, mas isso é bom deixar para uma segunda etapa.
A iluminação em si é praticamente automática no Mental Ray, no caso de externas, basta criar o Daylight na cena, configurar o local do planeta clicando no botão Get Location dentro do painel Motion e escolher o horário do dia neste mesmo painel.
Não precisa configurar nada nos recursos do Daylight no painel Modify, no início quanto menos mexer nos valores padrões, menos problemas terá.
Quando criar a Daylight vai aparecer duas mensagens, uma perguntando se deseja adicionar o Physical Sky para criar a cúpula do céu, sempre deve clicar em Yes, a outra perguntará se deseja adicionar o MR Photographic Exposure Control e sempre deve clicar no Yes, pois é o Exposure Control que faz a filtragem da luz igual acontece numa câmera real.
Teclando 8 você acessa o Exposure Control e a única configuração que precisa fazer é ajustar o valor do EV, com EV mais baixo a cena fica mais escura e com EV mais alto a cena fica mais clara.
Você ainda pode clicar no botão Preview no início do Exposure Control para ver em tempo real o ajuste do EV, facilitando muito a escolher o valor certo.
OBS: Precisa selecionar a vista da câmera para clicar no Preview.
Estando com tudo isso pronto, basta configurar o Final Gather e o Antialiasing para renderizar a imagem final.
O Final Gather não precisa configurar porque ele tem Presets, então, basta colocar no Preset Draft ou Low.
Nunca vai usar o Preset Medium e muito menos o High!!!!
Depois tem que definir os rebatimentos da luz e isso é feito no Diffuse Bounces do Final Gather, em cenas externas você vai colocar 2 ou 3, em cenas internas vai colocar de 4 a 7.
Por fim resta o Antialiasing que filtra a imagem final para não deixar serrilhada, ele fica no menu Sampling Quality da aba Renderer.
Basta colocar 1 no Minimum e 16 no Maximum, sempre vai usar estes valores, apenas quando a imagem tiver linhas muito finas que aparecerem quebradas ou serrilhadas que deve aumentar o Minimum para 4.
Se isso não resolver o problema das linhas finas quebradas e serrilhadas, não é Antialiasing, a resolução da imagem que está muito baixa e estas linhas só aparecerão corretas se aumentar a resolução da imagem, não adianta aumentar mais o Antialiasing.
Fazendo tudo isso você pode renderizar e vai notar que apesar da imagem ter ficado boa, não terá um sombreamento refinado da iluminação global.
Isso acontece porque usamos o Final Gather apenas para rebater a iluminação, pois não vale a pena gastar tempo de render para o FG fazer o sombreado refinado.
O segredo é habilitar o Ambient Occlusion em todos os materiais da cena, exceto materiais pretos, vidros e cromados, pois o Ambient Occlusion não aparece nestes materais e vai gastar tempo de render sem necessidade.
O Ambient Occlusion fica no menu Special Effects do Arch&Design, é só habilitá-lo e definir os valores de Sampes e Max Distance.
Os Samples vão variar entre 8, 12, 16, 24 e 32, nunca será maior do que isso e vai escolher estes valores de acordo com a importância do objeto na cena, em paredes, pisos e tetos é melhor usar valores mais altos, em móveis pode usar valores medianos e nos objetos pequenos pode usar os valores mais baixos.
O mesmo vale para configurar o Max Distance, ele vai variar entre 10 e 15 cm até 50 cm e 1 metro, dependendo do ambiente e da importância dos objetos na cena, então, vai usar valores maiores nas paredes, pisos e tetos, valores medianos nos móveis e valores pequenos nos objetos pequenos.
O mais importante de tudo é sempre habilitar a opção \"Use Color From Other Materials (Exact AO), pois é essa opção que torna o AO realista, sem ela habilitada o AO ficará parecendo sujeira como é comum ver em muitas imagens por ai, quando o AO aparece até dentro de sancas toda iluminada.
Se a cena for interna, pode fazer tudo que eu falei para a externa, mas ainda terá que colocar uma Skyportal em cada janela ou abertura para o exterior, apontando a seta da Skyportal para o interior do ambiente.
A Skyportal vai projetar a luz do exterior para o interior.
Se tiver luzes internas, estas devem ser feitas com Photometrics Free ou Target Light, mas é muito importante usar valores realistas nas Photometrics, porque se colocar valores irreais o resultado também será irreal.
Para se basear, uma luz de 100W tem mais ou menos 150 candelas.
E sempre que criar uma luz Photometric na cena deve habilitar a sombra Raytraced dela.
Se a luz Photometric não iluminar muito e quase nem aparecer junto com o Daylight, não deve aumentar o valor da Photometric para fazer ela aparecer porque vai causar problemas na iluminação e obter um resultado irreal.
Na realidade nenhuma luz artificial aparece bem junto com a luz do sol, porque o sol é muito mais forte, as luzes artificiais só vão aparecer no final da tarde, quando o sol está bem mais fraco ou em dias bem nublados.
É comum ver imagens com essa mistura de luzes e fica horrível porque sai completamente fora da realidade, por exemplo, o sol entrando pela janela e batendo na parede que no teto tem Spots e estas Spots estão iluminando a mesma área que o sol acertou, isso é impossível de acontecer na realidade, o certo é que as Spots ficassem praticamente invisíveis nessa situação.
Tenho certeza que seguindo estas dicas poderá melhorar muito a sua imagem e depois que passar esta fase inicial eu posso te dar mais dicas para refinar.
Na seção Cenas para Estudo na 3D1 temos a fachada de uma residência configurada com esta técnica que você pode baixar para se guiar e estudar.
A cena está nesta página:http://www.tresd1.com.br/recursos/cenas-para-estudo/1.html
Tem 3 versões dela, uma de dia, uma de noite e uma envelhecida.
Nas outras páginas desta seção também tem outras cenas que foram configuradas com essa técnica e podem servir de estudo para você.
Qualquer dúvida que tiver nestas coisas que falei, é só enviar um email que eu explico melhor o ponto.
Abraços e tudo de bom.
André Vieira