Dúvida sobre 3ds 2014

Por: Thiago Henrique SFC  

Em: 11/09/2014 10:16

Bom dia

Eu aprendi a usar o 3ds na versão 9, depois passei pra 2012 mas nunca tive problemas com a configuração do render, mas recentemente comecei a usar o 3ds 2014 e não consigo acertar as imagens, fica essa sombra toda zoada cheia de pontinhos pretos, mas se eu abrir o mesmo projeto com as mesmas configurações no 2012 ele renderiza certo.
Alguém sabe oq pode ser?
Tenta aumentar as subdivisões nas configurações de sombra nas suas luzes..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Eu tive esse problema também, são duas coisas que mudaram e que diferem do 2012, a primeira é o Skylight from IBL na aba Global Ilumination, que vem habilitado por padrão, ai você precisa colocar valores mais altos no shadow quality para melhorar as sombras; o outro é no renderer, onde se você quiser que seja o mesmo do 2012 você deve alterar o sampling mode para classic.

Se você desabilitar o IBL e alterar para classic fica igual o 2012. Acho que é isso ai.
Só por desencargo de consciencia... Isso aí é com o Mental Ray né?

Que usei o V-ray e Scanline em max mais recentes (por costume eu uso o max 2011, mas onde eu trabalhava eu usava o max 2013.. e pra fazer algumas coisas de animação eu uso o max 2014..), e, realmente, ficou bem igual.. Inclusive me deu uma breve sensação de que no 2013 renderiza um pouco mais rapido, etc..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Eu uso V-ray
É v-ray então...

Tente comparar então, o Gamma do max antigo, e o Gamma do max novo.. Sei que o max 2014 vem já meio q configurado pra um \'espaço linear das cores\' (o Linear Workflow, no que tange às cores e suas dinâmicas..). Renderizar com alta dinâmica de cor, geralmente vai acentuar muito os granulados..

Renderizar numa dinâmica mais alta de cor é excelente, e uma imagem HDR boa sempre vai valer muito mais do que a mesma cena renderizada numa baixa dinâmica. Mas, realmente, a imagem com dinâmica alta vai mesmo acentuar bastante a questão dos granulados.. Então, em se renderizando em dinâmica mais alta, vc vai ter mesmo que aumentar as subdivisões... Um jeito facil de fazer isso é aumentar o valor de \"Global Subdivs Multiplier\", nas configurações proprias do V-ray, nas configurações de render...


@edit: \"HDR\" não necessariamente é \"uma imagem no formato HDRI\", na verdade, é uma quesão conceitual acerca da amplitude dinâmica de uma imagem...

Por exemplo, fazendo uma analogia ao som.. Um mp3 tem uma determinada compressão, que é usada até pro mp3 ficar pequeno, e confortável pra vc ter vários e vários num pendrive, etc.. No momento em que se vai gravar o \'master\' dessa musica (o \'master\' é a gravação de onde vai se fazer a prensa para um disco, ou a base (a musica com a maior resolução praticavel) pra se fazer a matriz pra se gravar um cd ou disco, etc..

Comprimindo-se digitalmente um som (no caso de uma gravação digital, direto num HD, ou fita de gravação (fitas são, na verdade, digitais, magnéticas, etc..) ele vai fazer uma \'interpolação\' (por exemplo se eu emitir um vocal com a mesma \'nota\' por \'muito tempo\', a gravação vai \'interpolar\' e descartar o que é semelhante, pra que o arquivo fique menor (no caso de um formato comprimido, como o MP3.. etc..).. Mas, gravando num formato sem perda (\"LossLess\") a gravação ficaria gigantesca em comparação (é o mesmo que renderizar uma animação direto em AVI sem compressão, no 3ds.. comparativamente) o que é o correto realmente... Aí então, no mix final da gravação, vc vai ver as alturas certinho.. De maneira a que, os sons mais baixos (tipicamente, a região onde se encontram os ruidos dos microfones e dos preamps dos intrumentos musicais) vão ser, resumidamente, cortados fora (como o ruido é mais baixo que o \'conteúdo\', esse ruído, numa compressão exclusiva, vai simplesmente fazer o som \'ignorar\' esses sons mais baixos...)..

(...Uma maneira mais quantitativa e simplificada de exprimir esse conceito é que, um *.HDR (HDR, EXR, etc..) vai ter 32 bits por pixel, enquanto um JPG tem apenas 8 bits por pixel, ou seja, a imagem de alta amplitude dinâmica, embora contenha muito mais informação da luz factual, vc provavelmente vai ter que editar a questão dinâmica, pra determinadas coisas ficarem imperceptíveis... Isso, pra mim, é o que vai produzir um render o mais proximo do perfeito ou hollywoodiano, etc.. XD..)


A \'mesmissima\' coisa vai ocorrer quando vc renderizar uma imagem com \'banda larga\' na dinâmica... \"HDR\" significa \"High Dynamic Range\", ou seja, tem um alcance dinâmico maior que uma imagem de 8 ou 16 bits.. Esse \'alcance dinâmico\' na imagem, assim como no som é a diferença entre o mais baixo e o mais alto, é a diferença entre o mais claro e o mais escuro, levando-se em consideração luminância e exposição da imagem, mesmo que virtual.


Então, é claro, se vc for renderizar puramente em \'LWF\', ou vc vai salvar as imagens em HDR mesmo e com duplicata em JPG (o que eu gosto mais, apesar de não ser o que o pessoal mais faz..), ou vc vai salvar em baixa dinâmica (JPG, etc..) mas com a correção de Gamma.
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..

Faça o login para poder comentar

Usuários conectados

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 711081.

Total de membros registrados: 138564

Últimos membros registrados: felipefariasss, rafacamposfp, slin, osteaction, NaturesGardenCBDKapselnde, hetherfley, Ankusi026, Coreyestangs.

Usuário(s) on-line na última hora: 1142, sendo 6 membro(s) e 1136 visitante(s).

Membro(s) on-line na última hora: felipefariasss, rafacamposfp, jessicatorres, Jhio Design, mauricio prisco, Rodrigo.

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2024. Todos direitos reservados.