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Renderizar nublado com Mental Ray Sun & Sky

Por: Evaldop  

Em: 25/03/2015 19:49

Olá!
Como renderizar um dia sem sol? (Não necessariamente chuvoso, mas encoberto por nuvens)
Certa vez, me lembro que tentei fazer isso deletando a Sun Light do Mental Ray (Maya),
mas os resultados não foram lá aquelas coisas...Também gostaria de saber sobre técnicas de renderização de cenas noturnas.

Obrigado!

Talvez o mais facil seria usar uma imagem pra iluminar a cena.. Tenta uma dessas:
http://www.ronenbekerman.com/10-free-hdri-spherical-skies-maps/

(obs: vc pode controlar a cor e saturação delas também com os mapas do 3ds..)

Noturna acho q é questão de se reduzir a intensidade do gi e não usar luz do sol, basicamente..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Oi Evaldo,

Abaixo segue a resposta do André.

Att, Elis
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Oi tudo bem?

Um céu encoberto faz a luz do sol ser difundida pela atmosfera como se colocasse um difusor na frente de uma luz de estúdio, portanto, cria sombras bem suaves e difusas, além de atenuar um pouco a intensidade da iluminação.
No Mental Ray é super simples simular este efeito, pois basta aumentar um pouco o valor do Haze e do Softness, o primeiro vai atenuar a luz solar e o segundo vai difundir as sombras, sendo assim, também é bom aumentar um pouco o valor do Softness Samples logo abaixo para a sombra não ficar granulada, pois quanto mais difusa é a sombra, mais Samples são necessários para ela ficar suave.
Dependendo do caso você pode diminuir um pouco o Multiplier da MR Sun para atenuar mais a intensidade, também pode regular o Red/Blue Tint na MR Sky para não deixar o Haze amarelar a imagem.

Mas tudo isso vai simular apenas a iluminação de um dia nublado, enquanto que, o céu do Physical Sky continuará perfeitamente limpo e azulado, mas no Mental Ray você também pode simular nuvens no Physical Sky facilmente.

Segue abaixo o procedimento:

O parâmetro Haze atenua a iluminação porque cria a sensação de atmosfera na cena simulando o aumento da densidade da atmosfera conforme a distância da câmera, então, se usar uma imagem para mapear essa densidade da atmosfera, você cria as nuvens.
Para dar certo a imagem tem que ser panorâmica, mas não precisa ser HDRI, tanto faz se for JPG, TGA ou HDRI, funciona com todas, porém, HDRI é mais pesada, então, pode ser melhor salvar uma cópia da HDRI como JPG no Photoshop apenas para usar no mapeamento do Haze.
Você vai criar o Daylight na cena normalmente, mas vai aumentar o valor do Haze para 5, como mostra a imagem em anexo.
Depois vai abrir o Environment e o Material Editor para arrastar o Physical Sky do Environment até o Material Editor, criando uma instância dele, assim, qualquer modificação que fizer no Physical Sky que está no Material Editor, vai se refletir imediatamente no Physical Sky que está no Environment.
Nos parâmetros do Physical Sky no Material Editor, você deve desmarcar a opção Inherit From MR Sky, assim, todos os parâmetros abaixo ficarão acessíveis.
Entre eles está o Haze e na frente tem o botão None para adicionar uma imagem, é ai que você coloca a imagem panorâmica para mapear o Haze e formar as nuvens.
Basta adicionar um mapa Bitmap e carregar a imagem panorâmica de céu com nuvens, lembrando de marcar a opção Environ no menu Coordinates do Bitmap e colocar na opção Spherical Environment para a imagem dar a volta toda na cena.
Porém, as nuvens ainda não vão aparecer ou vão aparecer muito fraquinhas, pois a intensidade da imagem está baixa, então, você acessa o mapa Bitmap que carregou a imagem, entra no menu Output e aumenta o valor do RGB Level, pode ser o Output Amount também, tanto faz, os dois funcionam de forma similar.
O quanto vai aumentar esse valor, depende da imagem de céu com nuvens que estiver usando, algumas podem exigir valores maiores e outras valores menores, eu usei 6 no teste que estou enviando em anexo.
Agora as nuvens vão aparecer quando renderizar, porém, a imagem pode ficar meio puxada para o amarelo devido a cor do Haze, mas você resolve facilmente ajustando o valor do Red/Blue Tint dentro do Physical Sky, pois agora não adianta mais modificar os parâmetros da MR Sky no Daylight, porque quando desmarca a opção Inherit From MR Sky no Physical Sky, os parâmetros da MR Sky no Daylight param de funcionar e os ajustes precisam ser feitos pelo Physical Sky.
Normalmente basta diminuir um pouco o valor do Red/Blue Tint para retirar o tom amarelado das nuvens, eu usei -0.15 no meu teste, como mostra a imagem em anexo.
E você pode ajustar a posição das nuvens igual faria com uma imagem panorâmica de fundo, modificando o valor do U Offset no menu Coordinates do Bitmap que carregou a imagem panorâmica.
Porém, é importante alinhar o sol da imagem com o sol do Daylight igual faria se tivesse adicionado uma imagem HDR no lugar do Physical Sky, caso contrário, os objetos reflexivos podem acabar refletindo dois sóis, o do Daylight e o da imagem panorâmica, pois o sol da imagem que usou para criar as nuvens vai aparecer no Haze.
Uma opção para resolver isso é editar a imagem panorâmica no Photoshop para retirar o sol, mesmo assim, a iluminação das nuvens na imagem vai continuar na mesma posição que estava o sol, então, ficará estranho se colocar o sol do Daylight do lado oposto, mesmo que não tenha mais o sol na imagem panorâmica.
No meu teste eu não alinhei o sol do Daylight com o sol da imagem, então, não está perfeito, mas você consegue ver na esfera cromada que as nuvens refletem normalmente e o sol também.
Em anexo está o arquivo gravado no 3ds max 2014 com o render de teste e a imagem panorâmica que usei para criar as nuvens.
Se você estiver usando uma versão anterior do 3ds max, me avisa que eu gravo para a sua versão e envio novamente.

Qualquer dúvida que tiver neste procedimento é só falar que eu explico melhor.


Agora sobre iluminação noturna:

Apesar do Daylight se chamar Daylight, ele também pode ser usado para simular iluminação noturna.
Basta colocar num horário noturno e configurar o Exposure Control, porém, para evitar problemas é bom zerar o valor do Multiplier da MR Sun.
Ainda é possível gerar um céu estrelado com o Physical Sky.
A primeira coisa importante a fazer é ter certeza que o Daylight está configurado para um local próximo do que você mora, pois se estiver configurado para o hemisfério norte haverá diferença nos horários que o céu escurece.
Também é bom colocar um horário próximo da meia noite se quiser fazer uma cena com céu bem noturno, porque com horários mais baixos o céu fica menos escuro e tende para o azul marinho.
Com o Daylight configurado para perto de meia noite e a localização adequada para o Brasil, você pode usar o Preset Outdoor Night Time do MR Photographic Exposure Control para se basear, mas da mesma forma que os outros Presets, é apenas um valor básico, você pode aumentar ou diminuir um pouco conforme a necessidade da sua cena.
Também pode criar as luzes Photometrics a vontade para simular as luzes artificiais do ambiente, configurando com intensidades realistas e temperatura de cor, que normalmente preferimos puxar um pouco para o laranja usando valores próximos de 3600 Kelvin.
Agora, veja só, em fotos reais de noite normalmente configuramos o Whitepoint da câmera para as luzes não ficarem muito amareladas, isso também ajuda a produzir aquele efeito azulado nas fotos noturnas, pois como o Whitepoint está mais baixo, a luz refletida pela lua fica levemente azulada.
Então, em vez de deixar o Whitepoint do Exposure Control em 6500, vai diminuir para algo em torno de 4800 ou 5200.
Para criar um céu estrelado com o Physical Sky você precisa copiar o Physical Sky que está no Environment para um Slot vazio no Material Editor, assim, terá acesso aos parâmetros dele igual expliquei para criar nuvens com o Haze.
Quando fizer essa cópia escolha a opção Instance para que qualquer modificação feita no Shader no Material Editor se reflita no Shader que está no Environment.
Primeiro desabilite a opção Inherit From MR Sky, assim, os parâmetros abaixo ficarão disponíveis e a partir de agora não adianta mais configurar os valores da MR Sky no Daylight, os mesmos recursos estão no Shader Physical Sky e só podem ser controlados por meio dele quando desliga o Inherit From MR Sky.
No Shader Physical Sky tem recursos que não estão na MR Sky, como a possibilidade de aplicar um mapa na cor do céu noturno.
Então, é só aplicar uma imagem panorâmica de céu estrelado no Slot Night Color para criar o céu estrelado com o Physical Sky, configurando igual faria com uma imagem HDR.
Porém, não é fácil achar uma imagem panorâmica HDR de céu estrelado, você até pode produzir uma no Max, mas também pode usar uma imagem JPG normal ladrilhando com o U e V Tile, além de aumentar a intensidade dela com o RGB Level no menu Output do Bitmap igual expliquei para criar nuvens com o Haze, controlando essa intensidade no RGB Level você faz as estrelas ficarem mais ou menos intensas.
Em anexo estou enviando uma cena para você estudar, é bem simplesinha, mas tem a configuração de dia, de tarde e de noite.
Veja na cena de noite que eu usei uma imagem normal para produzir o céu estrelado, nem panorâmica a imagem é, mas eu ladrilhei ela usando os recursos de U e V Tile do menu Coordinates do mapa Bitmap para fazer a imagem dar a volta completa na cena sem distorcer.
Como não é uma imagem HDR, eu entrei no menu Output do Bitmap e aumentei o valor do RGB Level e do Output Amount para 7.
Poderia usar apenas um dos dois, ou o Output Amount ou o RGB Level, mas dai teria que colocar o dobro do valor, ou seja, 14.
Esse valor depende da imagem, então, tem que testar para ver quando a imagem aparece no céu noturno sem ficar muito fraca ou muito intensa se por acaso usar outra imagem de céu estrelado.
Note também que as luzes Photometrics da cena estão sempre ligadas, mas a iluminação delas só aparece na cena de tarde e mais ainda na cena de noite, porque luzes artificiais não aparecem em fotos diurnas com sol forte!
OBS: Se aplicar o efeito de Glare na cena o efeito das luzes externas ligadas ficará mais realista.

Estude os arquivos e qualquer dúvida que tiver é só falar.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Arquivo Ceu
Arquivo Teste de Iluminação
Isso é q eu chamo de uma resposta com personalidade e gostosa de ler :)..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
[:D] que bom Fox e vamos nos ajudando.
Maravilha, Mr. André Buttignoli Vieira. O legal dessa comunidade, é que a gente pede uma ajudinha e ganha um curso inteiramente grátis.

Muitississississimo obrigado!!!
Por esta resposta, já dá pra ter uma ideia como será o novo vídeo curso do Mental Ray
E que digiramos (que nós mesmos tenhamos também a capacidade de \'digerir\') à muitas \'serpentes\'...

A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Olá Evaldorp, tudo bem?

Se for usar apenas o daylight pra simular um dia nublado ou mesmo uma final de tarde, então basta usar as dicas que o André passou como sempre maravilhosamente bem. Existe até um script que ajuda com os parâmetros do uso do daylight, colocando tudo em uma única janela.

http://www.tresd1.com.br/noticia/63757

Eu quando quero fazer dia nublado, costumo usar apenas um valor maior no parâmetro \"softness\" da mr sun (algo tipo 8 ou 10). Tem que aumentar tbm os samples da sombra na medida em que aumenta o borrado. Eu até gosto do \"haze\" com núvens. Mas costumo colocar o céu depois. Então dá pra fazer o nublado borrando a sombra da sun, os reflexos mais fiéis usando o haze com núvens e depois ainda mudar o céu.

Não podemos esquecer tbm que a velha e boa skylight é uma mão na roda. Ela sozinha, sem nada já faz um bom resultado. Na imagens acima do shopping usei daylight sem haze, apenas borrando a sombra e em conjunto com as luzes dos postes (photometrics).

Na noturna da casa fiz com uma skylight e uma mr area spot (com o overshoot marcado), sem controle de exposição e usei o shader mia_physical sky para aceitar a mr area spot e posicionar o sol do céu físico corretamente. O shader mr physical sky só funciona posiciona o sol corretamente com as luzes do daylight. Depois coloquei outro céu no photoshop.

abrs!!

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