PROBLEMA COM CAPS HOLS ( ??? )

Por: anonymumm  

Em: 03/10/2015 07:55

VIVA

ETSRANHO : DESENHEI UM PE MUITO SIMPLES A PARTIR DE UMA LINE

DEPOIS DE UMA EXTRUDE E DE UMA CONVERSÃO EM EDIT POLY, OS TOPOS DO OBJECTO
NAO ESTAO REPRESENTADOS

USEI O MODIFICAR CAPS HOLES PARA « TAPAR » OS TOPOS MAS NÃO CONSIGO FECHAR ESTE MALDITO OBJETO

O QUE SE PASSA ??

( DEVE SER DA NOITE EM BRANCO...ALGUMAS CENAS QUE PARECEM BÁSICAS DAO ME CABO DA TOLA !!! )


:/
HP Z820 Desktop Workstation : Dual XEON E5-2643 ( 4+4 x 3.30 GHz ) - 64GB RAM 120GB SSD 2TB HDD QUADRO DUAL K4000 3GB GDDR5
Passa para o modo vertex, tecla Ctrl+A para seleccionar todos os vértices e dá um weld neles.
Não tá furado, isso aí é problema com normals das faces.. inverta as normals q provavelmente ja fique ok..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
É agora olhei para imagem pode ser as normais mesmo como diz o screaming fox, só tinha lido que não conseguia fazer o cap dai ter pensado que fosse algum vértice solto.
Onde esta essa opção da faces ?
HP Z820 Desktop Workstation : Dual XEON E5-2643 ( 4+4 x 3.30 GHz ) - 64GB RAM 120GB SSD 2TB HDD QUADRO DUAL K4000 3GB GDDR5
São os poligonos, clique nos que não estão a aparecer e escolha a opção Flip
A \'normal\' é o q vai dizer, ante o shading e logística de ordenamento das faces, o angulo que é o perfeitamente ortogonal à uma esfera que viria a definir a iluminação ambiente do objeto, e umas coisas mais tbm como por exemplo questões mais avançadas de smoothing, mas, resumidamente, poderia-se dizer \'assim\':

-A \'normal\' é um vetor (uma seta com uma direção) que aponta pro lado de fora da face (do poly)...

Por exemplo pra vc reduzir dramaticamente o numero de poligonos de um objeto high poly, vc retopologiza, mas, pra preservar, até certo ponto, os finos detalhes, vc usa um mapa de normal como bump... No caso o mapa de normals vai dizer o quão discrepante é cada parte lá da imagem em relação à ortogonalidade (dentro-fora), e então dessa maneira, com uma imagem (o mapa de normals) resume à natureza do sombreamento de um objeto mais complexo... Pra usar um mapa de normals vc vai ter q deixar todos os polys idealmente no mesmo smoothing group..(Quanto a essa duvida em específico esse paragrafo é inutil, mas tem a ver com \'normals\' e é \'cultura 3d\' =3...)..

Aí tanto pra viewport quanto pra render, a normal vai dizer qual lado é o \'de fora\' e qual lado vai de o \'de dentro\' do model, e então só renderiza os de fora, a não ser q vc use um material do tipo 2-sided... Usando um material do tipo 2-sided vc pode inclusive definir um material pro lado de dentro e um material pro lado de fora...

Na visualização arquitetônica de ambientes internos, se usa bastante o recurso de se inverter as normals das paredes para tornar invisíveis às paredes que não estão orientadas para o angulo de visualização e então dessa maneira facilitar o manuseio de cenas de interiores...




@edit: Imagino q com o modifier \'Normal\' vc já corrija esse problema aí de uma maneira quasi-instantânea.. vê aí qq coisa dá um toque... (imagem = antes e depois desse modifier Normal).


A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Qual faço isso que por sinal muitas veses nao uso o extrude, fecho a line e soldo os verticex depois converto pra Poly, ai fica uma plano em forma de malha, seleciono o poligono e dou extrude, ai seleciono a Borda e clica em Cap!

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