A \'normal\' é o q vai dizer, ante o shading e logística de ordenamento das faces, o angulo que é o perfeitamente ortogonal à uma esfera que viria a definir a iluminação ambiente do objeto, e umas coisas mais tbm como por exemplo questões mais avançadas de smoothing, mas, resumidamente, poderia-se dizer \'assim\':
-A \'normal\' é um vetor (uma seta com uma direção) que aponta pro lado de fora da face (do poly)...
Por exemplo pra vc reduzir dramaticamente o numero de poligonos de um objeto high poly, vc retopologiza, mas, pra preservar, até certo ponto, os finos detalhes, vc usa um mapa de normal como bump... No caso o mapa de normals vai dizer o quão discrepante é cada parte lá da imagem em relação à ortogonalidade (dentro-fora), e então dessa maneira, com uma imagem (o mapa de normals) resume à natureza do sombreamento de um objeto mais complexo... Pra usar um mapa de normals vc vai ter q deixar todos os polys idealmente no mesmo smoothing group..(Quanto a essa duvida em específico esse paragrafo é inutil, mas tem a ver com \'normals\' e é \'cultura 3d\' =3...)..
Aí tanto pra viewport quanto pra render, a normal vai dizer qual lado é o \'de fora\' e qual lado vai de o \'de dentro\' do model, e então só renderiza os de fora, a não ser q vc use um material do tipo 2-sided... Usando um material do tipo 2-sided vc pode inclusive definir um material pro lado de dentro e um material pro lado de fora...
Na visualização arquitetônica de ambientes internos, se usa bastante o recurso de se inverter as normals das paredes para tornar invisíveis às paredes que não estão orientadas para o angulo de visualização e então dessa maneira facilitar o manuseio de cenas de interiores...
@edit: Imagino q com o modifier \'Normal\' vc já corrija esse problema aí de uma maneira quasi-instantânea.. vê aí qq coisa dá um toque... (imagem = antes e depois desse modifier Normal).
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..