Oi Jack,
Abaixo vou colar a resposta do André.
Att, Elis
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Oi, tudo bem?
Veja só, o Attribute Holder é um modificador para receber parâmetros customizados criados em estruturas de Rig, então, quando você faz algum tipo de controlador para mover ou rotacionar um Bone da estrutura, em vez de efetuar a operação manipulando os objetos na Viewport, você pode criar um parâmetro customizado para modificar este controlador através de valores numéricos, sendo assim, para acessar mais facilmente estes parâmetros personalizados que colocamos eles no Attribute Holder.
Portanto, tudo depende de como montou a estrutura que movimenta o pistão para funcionar corretamente ou não.
Rig é como brincar de LEGO, tem que conhecer bem as peças para ter a idéia de quais juntar e como juntar para criar o que precisa.
Certamente os Rigs mecânicos são mais difíceis de criar do que Rig de personagens, que é sempre a mesma coisa, além de ter muitos tutoriais na internet, enquanto que, tutoriais de Rig mecânico são raros.
Geralmente é mais indicado usar o HD Solver quando vai montar um Rig mecânico, pois o HI Solver é mais voltado para personagens e não tem os mesmos recursos de limitações que o HD Solver, mas em muitos casos é possível obter o mesmo resultado com os dois e o HD Solver é um pouco mais complexo para configurar do que o HI.
Para fazer o seu Rig, basicamente você precisa criar um Dummy no suporte fixador que fica no corpo da estrutura e outro no fixador que fica preso na porta.
Estes Dummies devem estar alinhados com o centro da parte do fixador que rotaciona, depois vai lincar um Bone em cada Dummy, como é um Rig muito simples você poderia até lincar direto o cilindro da base do pistão no Dummy da estrutura e o cilindro móvel do pistão no Dummy da porta, mas o certo é criar os Bones.
Por fim, você aplica o Look At Constraint no Dummy da estrutura e aponta para o Dummy da porta, em seguida faz a mesma coisa com o Dummy da porta, aplicando o Look At, mas apontando para o Dummy da estrutura.
Desta forma os Bones ou cilindros do pistão vão acompanhar a abertura da porta perfeitamente.
O Look At Constraint fica no menu Animation > Constraints.
Porém, neste seu caso é muito mais fácil fazer com o Damper do 3ds max, que já cria o Mesh do pistão e faz a animação automaticamente depois que lincar com os Dummies.
O processo é o mesmo que descrevi acima, mas em vez de criar Bones, lincar nos Dummies e aplicar o Look At Constraint, é só criar o Damper e usar os botões dele para lincar nos Dummies.
O Damper fica no menu Create > Geometry > Dynamics Objects.
Estou enviando em anexo um arquivo de teste que fiz rapidamente para te mostrar, foi gravado no Max 2012, se estiver usando versão mais antiga me avisa que gravo e envio novamente.
No arquivo a porta está animada normalmente com Keyframes, depois fiz o link dos Dummies e anexei o Damper.
Ainda vale lembrar que tem alguns Scripts próprios para animação de pistões que podem ser muito úteis em situações mais complexas.
Segue abaixo os links para download deles:
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/piston-builder
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/streincorp-pistons
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/pistonmaker
ArquivoAbraços e tudo de bom.