Soma, enviei sua duvida para o André, abaixo segue a resposta.
Att, Elis
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Oi, tudo bem?
O texto vai ter que ser um pouco grande para poder explicar o que você perguntou, principalmente sobre exportação para Engines e mapeamento.
A modelagem está muito boa e se pretende enviar para Unity ou Unreal, deve lembrar que a maior parte do detalhamento é feito em forma de textura e depois também o Bake da iluminação na Engine, portanto, o mapeamento UV é super importante!
Você ainda pode economizar muitas faces pela imagem que enviou da malha, nas Engines você não precisa se preocupar em manter os polígonos com 4 lados, a não ser que pretenda aplicar Tessellation.
O Frame da janela pode ser dos dois jeitos, saindo para fora do vão da parede e recebendo um arremate, ou ficando dentro do vão da parede, o importante é a posição da janela no vão, ela não fica no meio, normalmente fica mais próxima do lado exterior, mas em alguns tipos pode ficar mais próxima do lado interior, no meio não.
Casas antigas costumam ter a janela saindo para fora e com um arremate grande ao redor, além de um parapeito bem saliente para o lado externo, algumas tem até arabescos na parte de cima, creio que no imagens do google você consegue encontrar bastante referências.
Uma coisa importante na criação de objetos realistas para Games é a projeção da Normal das faces de um objeto com alta contagem de polígonos na superfície de outro objeto parecido, mas com baixa contagem de polígonos, assim, você consegue transferir os detalhes do objeto em Highpoly para o objeto Lowpoly, então, poderia modelar sem restrições, criando os detalhes que quiser, para no final fazer a retopologia criando o objeto Lowpoly e projetando as Normals do objeto Highpoly.
Na Engine você importará o objeto Lowpoly com o mapa de Normal gerado por projeção, que pode ser feito no 3ds max através do Render To Texture em conjunto com o modificador Projection, para isso o mapeamento UV do objeto Lowpoly também é muito importante.
Sobre os outros detalhes que pretende adicionar, o que você colocou do outro lado da casa que não está aparecendo na imagem?
Para Games tem que modelar todos os lados e assim sobrará espaço para a porta do fundo, lareira e tudo mais.
Quanto ao mapeamento UV, certamente a melhor opção é usar o Unwrap UVW e o procedimento para mapear com alta qualidade neste caso é bem simples, já que são objetos com grandes áreas planas.
A questão é que depende um pouco de qual Engine vai usar para preparar o arquivo da forma mais adequada.
A Unity é muito mais amigável que a Unreal, você não precisa se preocupar com nada neste caso, é só mapear direito e pode levar o projeto exatamente da mesma forma que está no 3ds max com grupos e tudo mais, na Engine você terá acesso a tudo igual tem no Scene Explorer do Max.
Já a Unreal, ela é super legal por um lado por causa dos Blueprints e do Material Editor, mas é chata pra caramba, é super burocrática com tudo, então, tem que pensar muito bem em como vai importar os objetos de acordo com o que pretende fazer com eles na Engine.
Se você pretende acessar um objeto por Blueprint para aplicar algum código, como abrir a porta dos fundos quando o usuário clicar nela, então, a porta do fundo deve ser importada separadamente.
A Unreal oferece duas formas de importar por FBX, uma é separando cada Mesh num objeto individual e a outra é agrupando todos os Meshes do arquivo em um único objeto.
Se escolher a primeira opção, cada Mesh do arquivo virá separado sem grupo nem nada, se escolher a segunda opção, todos os Meshes do arquivo serão um único objeto.
Por isso que as pessoas preferem exportar objeto por objeto em FBX para importar na Unreal, então, se tem um sofá com várias partes que formam ele, exporte tudo junto e importe na Unreal com a opção Combine Meshes para criar um objeto só.
A vantagem é que a Unreal vai respeitar a posição do objeto no mundo do 3ds max, então, quando importar os objetos separadamente e colocar na Viewport, é só zerar as coordenadas em X, Y e Z para alinhar todos igual estava no Max, então, não vai precisar alinhar um por um manualmente na Engine.
É importante saber como vai importar na Unreal porque o mapeamento depende disso.
Quando as partes dos objetos são importadas com o Combine Meshes, é a mesma coisa que dar um Attach no 3ds max, então, todas as partes passam a compartilhar o mesmo UV.
Isso não vai dar problema na texturização, poderá texturizar normalmente e parecerá correto, mas quando fizer o Bake da iluminação vai notar um monte de erros de sombreamento e também mensagens de erro da Engine, porque os mapeamentos do Lightmap vão estar sobrepostos.
Claro que você pode marcar na importação da Unreal ou Unity para gerar o mapeamento do Lightmap automaticamente, mas certamente não vai obter o melhor resultado desta forma porque normalmente aparecem artefatos nas bordas das ilhas de mapeamento.
O mapeamento nas Engines não é importante para a texturização, pois você pode usar o mesmo mapeamento usado no 3ds max com UVs sobrepostos que não vai apresentar nenhum problema.
O importante do mapeamento para as Engines é por causa da iluminação, que é gerada como textura e precisa de um ótimo UV para evitar artefatos.
Mas já que vai ter que criar um bom mapeamento para a iluminação, com 2 cliques de mouse você copia ele para também ser usado na texturização e assim tudo ficará perfeito.
Como eu disse no início, o procedimento será simples no seu caso, só é trabalhoso, mas não é difícil.
1- Anexe todos os objetos que pretende exportar como um objeto só usando o comando Attach do Editable Mesh ou Editable Poly.
2- Aplique o Unwrap UVW, abra o Editor dele, selecione todas as faces teclando CTRL+A e depois clique no menu Mapping > Flaten Mapping.
3- Vai aparecer a malha planificada com diversas ilhas, ou seja, diversos grupos de polígonos unidos, que são os polígonos que estavam numa face plana ou quase plana.
O importante é deixar o menor número de ilhas possível e também tentar esconder as emendas onde não são vistas, portanto, precisa selecionar as Edges de uma das bordas de uma ilha, pode selecionar o Loop todo dando dois cliques em uma Edge da borda, assim, a ilha que se conecta neste Loop de Edges aparecerá em Azul, se quiser soldar as duas é só clicar com o botão direito e escolher a opção Stitch Selected.
Fazendo isso você vai unindo as ilhas até ficar com o mínimo possível e poderá definir onde as emendas inevitáveis vão ficar escolhendo quais ilhas soldar.
4- Quando terminar, selecione todas as faces e clique no Tools > Pack UVs para alinhar todas as ilhas na área útil do mapeamento.
5- Por fim, aplique outro Unwrap UVW em cima do primeiro e mude o Map Channel para 2, vai aparecer uma mensagem perguntando se quer abandonar ou mover o mapeamento, escolha mover.
6- Agora clique com o botão direito na Viewport e escolha Convert To > Editable Mesh para colapsar os modificadores porque pode dar problema se exportar em FBX com os dois Unwrap.
OBS: Quando importar na Unreal ou Unity, desmarque a opção para gerar o mapeamento do Lightmap, pois você já está importando com os dois mapeamentos.
Tudo que falei acima também serve para a Unity, exceto que não precisa atachar todos os objetos que vai exportar juntos porque na Unity você vai importar o projeto inteiro num arquivo só.
Estou enviando uma imagem em anexo mostrando onde estão os recursos que falei acima no Unwrap UVW.
Abraços e tudo de bom.