Oi Stela, tudo bem?
Dependendo do material é fácil converter, por exemplo, materiais configurados com texturas PBR criadas no Substance Painter ou Designer, pois a variação dos parâmetros do material estão definidos em tons de cinza nos diferentes mapas de textura, então, poderá ajustar facilmente para outra curva através do brilho e contraste da imagem.
Porém, se o material foi configurado com valores numéricos nos parâmetros, não vale a pena converter, é melhor fazer do zero como o Juliano explicou, pois nenhuma conversão de nenhum render para outro fica boa, já que cada um usa uma curva diferente nos valores dos parâmetros e o valor de um não fica bom no outro, dai tem que ficar ajustando e renderizando para acertar e dá o mesmo trabalho do que fazer do zero, apesar que também terá que fazer alguns testes para ajustar a curva da imagem em materiais com texturas PBR, mas serão bem menos testes porque quando acertar um material, terá acertado todos, pois a curva será sempre a mesma.
Alguns materiais não tratam apenas de valores diferentes entre parâmetros similares como acontece com Reflection, Glossiness e tal, pois usam recursos específicos de cada renderizador para reproduzir determinado efeito, por exemplo, efeitos de densidade de materiais transparentes, cada renderizador tem o seu sistema e precisa ser configurado manualmente porque os parâmetros não são os mesmos.
A criação de materiais realistas é o último gargalo da renderização, antigamente era a iluminação e a configuração do renderizador e isso praticamente desapareceu, nos próximos anos o problema dos materiais também será resolvido com acervos cada vez maiores de materiais procedurais PBR e em conjunto com o avanço das GPUs, em alguns anos a renderização se tornará uma questão de escolher quais luzes e materiais vai aplicar.
Porém, não é por isso que deve parar de estudar criação de materiais, porque é um assunto muito importante e mesmo trabalhando com maquete, que usa materiais sem efeitos específicos como acontece em Games e VFX por exemplo, saber criar seus materiais com realismo faz toda a diferença e não ficará na dependência de arquivos dos outros.
Aqui na 3D1 tem uma cena para teste de materiais configurada com o V-Ray, você pode baixar nesta página:
http://3d1.com.br/recursos/215/shaderball-v-rayAbração e tudo de bom.
André Vieira