Oi Will, tudo bem?
Essa é uma questão cheia de detalhes e com diversas formas de fazer, depende principalmente da qualidade da malha que deseja obter.
A forma mais prática é usando o Conform, mas não o Compound Object do Max, pois ele vai projetar todos os vértices no terreno sem respeitar o volume do objeto, então, teria que fazer as ruas apenas com Planes e depois que conformar poderá aplicar o modificador Shell para criar a espessura.
O MCG Conform do VFX Arabia resolve este problema, o link para download e o vídeo de exemplo está nesta página:
http://3d1.com.br/noticia/65563Outra opção neste mesmo sentido é o Script Geometry Projection, que fica neste link:
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/geometry-projectionAinda tem o Deform By Projecting Utility que fica neste link:
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/deformbyprojecting-utilityPorém, note que em todas estas opções as ruas e calçadas ficarão acima do terreno e não encrustadas nele, então, haverá um degrau entre a calçada e o solo do terreno em vez de ficar nivelado, se isso não for problema tudo bem.
Agora, se quiser que a rua fique encrustada no terreno tem que modelar para valer e dá mais trabalho, mas é divertido modelar no Max e vale a pena, pois vai obter uma geometria perfeita que serve para tudo, desde modelagem de detalhes e mapeamento fácil até impressão 3D e aplicações interativas.
Vou postar o passo a passo de duas maneiras para você acompanhar.
A primeira é usando o ShapeMerge, então, é mais rápida, mas é difícil obter uma malha perfeita também no terreno, terá a malha em Quad apenas nas ruas, principalmente se o terreno foi feito com o Terrain sem nenhuma retopologia, pois a malha gerada pelo Terrain é muito ruim.
Para iniciar você tem a malha do terreno e o desenho das ruas com Splines, todas as ruas juntas na mesma Spline.
Você pode desenhar as ruas na superfície do terreno pela vista Top com o Cut do Editable Poly usando as linhas como referência e o Snap habilitado para Face.
Mas fazendo assim ou com o ShapeMerge, sempre vai criar um monte de vértices no meio dos polígonos e terá que arrumar manualmente, então, é mais prático usar o ShapeMerge.
O Shape Merge fica no painel Create > Compound Object > Shape Merge.
1- Primeiro vai deixar as linhas das ruas acima da malha do terreno, como mostra a primeira imagem em anexo.
2- Depois vai aplicar o Shape Merge pela vista Top, como mostra a segunda imagem em anexo.
3- As linhas serão projetadas na superfície e vão cortar a malha criando novas Edges, como mostra a terceira imagem em anexo.
4- Quando converter em Editable Poly e entrar no Sub-Object Vertex verá que tem vários vértices no meio dos polígonos, como mostra a quarta imagem em anexo.
5- Use o Collapse do Editable Poly para unir vértices próximos e o Connect para conectar os vértices soltos com outros vértices próximos formando triângulos, como mostra a quinta imagem em anexo.
No meu exemplo eu conectei os vértices tanto para o lado do terreno como para o lado da rua, mas não precisa se vai refazer a rua em Quad, então é só conectar para o lado do terreno.
6- Depois eu deletei os polígonos da rua e usei o Bridge do Editable Poly para conectar os polígonos de cada lado, formando polígonos retangulares, no final selecionei todas as Edges destes polígonos e cliquei no Connect para criar um Loop de Edges no centro da rua, como mostra a sexta imagem em anexo, isso também ajuda na seleção, no final apliquei um Extrude negativo para criar a profundidade da rua em vez de ficar para cima do terreno.
7- A partir deste ponto a rua estará em Quad e será fácil modelar normalmente com Insert e Extrude para fazer os detalhes e também aceitará o TurboSmooth para suavizar, como mostra a última imagem em anexo.
Porém, o terreno próximo da rua pode apresentar alguns artefatos por causa dos triângulos, para arrumar tem que fazer o mesmo que fez na rua, deletar Edges e/ou polígonos e conectar com o Bridge ou o Connect formando polígonos quadrados, mas dá trabalho e não adianta nada se a malha do terreno está cheia de triângulos igual a malha gerada pelo Terrain.
Se eu fosse fazer, certamente modelaria tudo em Quad, pois evita problemas na geometria, facilita o mapeamento e obtém uma malha perfeita para qualquer situação.
Como tem vários passos vou postar na próxima mensagem, já que o fórum aceita somente 10 imagens por mensagem.
Abração e tudo de bom.
André Vieira