Muitas pessoas perguntam sobre animação de câmeras, muito usado em arquitetura para criar passeios pelo interior de projetos, mas também muito usado em qualquer animação, porque na maioria das vezes a câmera se move. Movimentos curtos e simples não tem muita dificuldade, mas movimentos maiores e contínuos apresentam mais dificuldade. Outra questão frequente relacionada a câmeras é sobre lentes e campo de visão (Fields Of View (FOV)). Neste pequeno artigo eu vou mostrar duas técnicas para animar câmeras por caminhos longos e também vou falar sobre lentes e FOV.
Uma das técnicas usadas para animar câmera é usando uma linha como caminho, deve ser a técnica mais comum, mas não é a melhor por dificultar muito a edição do caminho. No tutorial Path Constraint, aqui no site www.tresd1.com.br eu explico todos os parâmetros deste recurso, você pode fazer um teste para ver, criando uma linha e adicionando a câmera pelo Path Constraint. Se for uma câmera Target você terá que criar duas linhas, uma para a câmera e outra para o Target. Se for uma câmera Free fica mais fácil, mas terá dificuldade para posicionar a câmera corretamente. Então, usa-se aplicar um Dummy no Path Constraint em vez da câmera, depois, faz um link da câmera no Dummy, assim, fica muito mais fácil de controlar e você pode usar uma Camera Target sem problema. Mas ainda é muito difícil de editar o caminho, porque se precisar modificar a trajetória, será necessário entrar no Sub-Object da linha, habilitar o Vertex, selecionar um Vertex na linha e modificar a sua posição, ainda tem outros inconvenientes, a distância entre os vértices pode alterar a velocidade do movimento e pequenas irregularidades na linha causam solavancos indesejáveis na animação.
Câmera lincada num Dummy que percorre o caminho
Existem outras formas mais práticas para fazer isso, evitando o uso do Path Constraint, que é uma ferramenta muito limitada. A melhor forma de animar no 3ds max é usando Key Frames, então, será muito mais fácil se animar dessa forma, movendo a câmera com o AutoKey (Animate até o Max 4) ligado para ir gerando os Keys de animação, mas teria um grave problema, fica difícil ajustar sem ver a trajetória da câmera.
É neste ponto que entra o recurso Trajectories, uma função bem simples e básica do 3ds max, mas desconhecida por muitos usuários. Basta clicar com o botão direito sobre o objeto e escolher a opção Properties, nessa janela você encontra a opção Trajectory no grupo Display Properties, marque-a e a trajetória da câmera entre os Keys aparece na Viewport, ainda tem a indicação de velocidade mostrada pelos pontos brancos nos segmentos, quando estão mais distantes, o objeto se move mais rapidamente naquele trecho, quando estão mais próximos, o objeto se move mais lentamente naquele trecho. Você também pode modificar os vértices na trajetória como se fosse numa linha comum, usando a opção Trajectories do menu Motion, mas não há necessidade, pois os vértices na trajetória são justamente os Key Frames, então, basta posicionar a barra de Frames sobre o Key com o AutoKey ligado e modificar a posição do objeto, assim, o vértice da trajetória será modificado sem você ter que entrar em nenhum Sub-Object.
Uma forma prática de trabalhar com o Trajectories num ambiente arquitetônico cheio de curvas, é criando os Keys de inicio e fim da animação em primeiro lugar. Se a sua câmera tem que passar por vários ambientes durante 1000 quadros, então, coloque-a na posição inicial e deixe no quadro zero, ligue o AutoKey (Animate até o max 4) e coloque no quadro 1000, em seguida, mova a câmera para a posição final, onde ela deve estar quando terminar a animação. Ligue o Trajectory da câmera e do Target, se estiver usando uma Camera Target, você também pode usar o recurso do Dummy, animando o Dummy e lincando a câmera nele, neste caso, ligue o Trajectory do Dummy.
Linhas de trajetória reta / Linhas de trajetória editada
Agora você pode fazer de duas formas, pode simplesmente deixar o AutoKey ligado e ir modificando a posição da câmera de tantos em tantos Frames para ir fazendo o percurso correto, ou pode adicionar Keys na trajetória e editar como uma linha, para só depois fazer o ajuste fino. Neste caso você deve entrar no menu Motion, clicar no botão Trajectories e ligar o botão Sub-Object, assim, ficam disponíveis os botões Add Key e Delete Key logo abaixo. Selecionando o Add Key e clicando na trajetória, aparece um vértice, que na verdade é um Key de animação, então, ele aparece também na Time Line abaixo das Viewports, você pode mover esse vértice na trajetória normalmente com o Move, como se fosse o vértice de uma linha.
A vantagem de fazer dessa forma é que você está editando um vértice que na verdade é um Key Frame, então, está ajustando trajetória e tempo simultaneamente, permitindo identificar prontamente quando terá um problema no movimento, quando o movimento vai ficar rápido demais num determinado ponto ou quando terá problema numa curva, mesmo sem ter visto a animação, apenas olhando a trajetória e os pontos brancos nela, só precisa de um pouco de prática para ter essa habilidade.
Câmera percorrendo o caminho
Uma questão muito importante é a velocidade do objeto, o 3ds max vem configurado com 100 quadros por padrão, um vídeo Broadcast tem 29.97 quadros por segundo. Na animação 3D, que é renderizada em sequência de imagens, usa-se 30 quadros por segundo e depois converte para 29.97 num programa de edição ou composição, onde for montar o vídeo. Sendo assim, 100 quadros significa 3.3 segundos de vídeo.
Você pode escolher a quantidade de quados na animação clicando no ícone Time Configuration, ao lado do Zoom Region, ou clicando com o botão direito sobre os controles de vídeo, como o Play por exemplo. Você pode ler mais sobre animação no tutorial Curve Editor e Out-Of-Ranges, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br. Para ter uma movimentação mais lenta, é necessário muitos quadros na animação ou um trajeto curto, pois só tem essas duas formas de controlar a velocidade. Se um objeto deve se mover de A até B, ele só vai se mover mais lentamente em duas situações, se tiver mais tempo para percorrer este trajeto, ou seja, se aumentar a quantidade de quadros na animação, ou se o trajeto for menor, pois com o mesmo tempo e um caminho mais curto, ele se moverá mais lentamente.
Se acontecer movimentos bruscos, a primeira providência é verificar se não criou dois Keys muito próximos sem querer, deixando pouco tempo para uma movimentação grande. Mas se tudo estiver correto, certamente são as curvas de animação, pois são elas que realmente controlam e editam as animações no 3ds max, você tem acesso pelo ícone no lado esquerdo da Time Line, logo abaixo das Viewports, ou clicando no menu Graph Editors > Track View - Curve Editor. As curvas de posição e rotação nos eixos X, Y e Z devem ser suaves, com curvas sem formar cantos vivos, é num canto vivo que acontece soco no movimento. Você pode ajustar essas curvas pelos handles e pelos ícones na parte superior da janela do Curve Editor, leia o tutorial Curve Editor e Out-Of-Range aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br, nele eu explico em detalhes as ferramentas para edição destas curvas.
Imagem com lente de 15mm / Imagem com lente de 35 mm / Imagem com lente de 200 mm
Outra questão importante relacionada com câmeras são as lentes, elas são muito importantes para ajustar corretamente o que estamos vendo, dependendo do tamanho do ambiente você deve escolher uma lente mais adequada, elas também determinam a distorção da perspectiva e o campo de visão.
Quem conhece de gravação de vídeo, filmagem ou fotografia, não costuma ter problemas com este assunto em 3D, pois as câmeras 3D tentam simular uma câmera real, o funcionamento é o mesmo, as funções e os nomes usados também. Uma lente de 50 mm significa que a sua distância focal é de 50 mm, isto é equivalente ao olho humano e quase não tem distorção da perspectiva, mas tem um campo de visão (Fields of View (FOV)) mais fechado, ou seja, vê menos da cena. Todas as lentes menores que essa tem um campo de visão (FOV) maior, são chamadas de grande angular, elas permitem ver mais da cena, mas distorcem mais a perspectiva, quanto menor for a lente, mais distorcida fica a perspectiva. Igual acontece em câmeras reais, este tipo de lente é boa para tirar fotos de paisagens, ou se não tiver distância suficiente, como acontece num lugar apertado, igual um banheiro, assim, pode capturar mais da cena em troca de distorcer um pouco a perspectiva. As lentes maiores do que 50 mm são as telescópicas, elas têm o campo de visão (FOV) bem menor, mas praticamente não distorce a perspectiva. Igual acontece em câmeras reais, essas lentes são boas para tirar fotos de detalhes, ou quando está muito longe do objeto e deseja uma imagem próxima, como um Zoom.
Para não deixar dúvidas sobre este assunto, vale a pena lembrar que lente não tem nenhuma relação com bitola de filme. Isso causa muita confusão nos iniciantes, que sempre ouviram falar sobre filme 35 mm. Um filme de 35 mm significa que a película onde a imagem é capturada, o mesmo que o negativo da foto, mede 35 mm na diagonal, igual a forma de medir as polegadas de TVs e monitores. Quanto maior essa medida para a película, mais pontos podem ser capturados e assim terá uma imagem melhor. A lente não tem influência nisso, você pode filmar usando uma câmera cinematográfica com filme 35 mm e lente de 200 mm, ou lente de 50 mm, ou mesmo lente de 35 mm, como pode filmar em super 8 usando lentes de 35 mm, 50 mm ou 200 mm, e ainda pode fazer um jogo com essas lentes durante a filmagem, que é justamente o Zoom optico real.
Andre Buttignoli Vieira
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