Neste tutorial estudaremos o funcionamento do Sub-Object Edge do Editable Mesh, este modificador possui 5 Sub-Objects com diversos comandos e são muito importantes na modelagem 3D. Até o Max 4 era a única forma de edição avançada da malha poligonal. No Max 4 surgiu o sistema Poly, que é uma variação do Mesh, simplificando os processos de modelagem, mas nessa versão ele ainda é fraco e não atende todas as necessidades. A partir do Max 5, o sistema Poly se tornou uma ótima opção para modelagem, mas é muito importante aprender Mesh primeiro, porque Poly é uma ilusão sobre o Mesh para facilitar a modelagem, a base do Poly é o Mesh, no fundo, tudo no 3ds max é Mesh. As Edges estão presente no Poly e no Mesh, elas são as bordas das faces 3D, cada face possui 3 Edges, pois toda face no 3ds max é triangular, quando você vê uma face quadrada, é porque foi escondida a Edge diagonal que divide o quadrado em duas partes triangulares. Muita gente que começou direto no Poly, nem tem idéia que as faces no Max são sempre triangulares e não sabem como resolver os problemas causados pelas Edges escondidas. Você pode ler sobre os outros Sub-Objects nos tutoriais Edit Mesh Vertex e Edit Mesh Face/Polygon, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br. Para fazer os testes deste tutorial, crie um Box com 3 segmentos, como mostra a imagem ao lado.
Existem duas maneiras de aplicar os comandos do Editable Mesh num objeto, uma delas é transformando o objeto em Editable Mesh, clicando com o botão direito do mouse sobre o Edit Stack no menu Modify e escolhendo Editable Mesh, como mostra a primeira imagem ao lado. Até o Max 3 você deve clicar no botão do Edit Stack no Modify. Em ambos os casos aparece o menu mostrado na primeira imagem ao lado, basta escolher Editable Mesh. Você também pode converter pelo Quad Menu, clicando com o botão direito sobre o objeto na Viewport e escolhendo Convert To > Editable Mesh, como mostra a segunda imagem ao lado. Em todos estes casos o objeto é transformado num Mesh editável, se for um Box, por exemplo, ele não voltará a ter as propriedades da primitiva Box nunca mais.
A outra maneira é aplicando o modificador Edit Mesh no objeto, isso é feito abrindo a lista de modificadores no painel Modify e escolhendo o Edit Mesh, como mostra a terceira imagem ao lado. Até o Max 3 você deve clicar no botão More para abrir a lista de modificadores. Dessa forma, o modificador fica sobre a primitiva, se for um Box, por exemplo, você poderá descer no nível do Box no Edit Stack e acessar os parâmetros da primitiva. Mas numa modelagem, se modificar os parâmetros da primitiva depois que editou os polígonos, haverá erros na malha quando voltar ao nível do Edit Mesh, pois o índice de vértices do objeto foi modificado. O Max emite uma mensagem avisando sobre isso quando clicar no Box abaixo do Edit Mesh.
A partir do Max 4, eu uso a interface Discreet Dark, isto modifica as cores dos ícones e da interface, mas as janelas são as mesmas. Se quiser colocar a mesma interface, você deve clicar no menu Customize > Load Custom UI Scheme e escolher o arquivo discreet-dark.cui, até o Max 7, a partir do Max 8 o arquivo se chama AME-dark.cui. Leia os tutoriais sobre interface aqui na seção tutoriais do site www.tresd1.com.br, para saber mais sobre a interface do 3ds max.
Transforme o Box em Editable Mesh, você verá que aparece o nome Editable Mesh no Edit Stack, em vez de Box igual era antes. Selecione o Box, clique no sinal (+) na frente do Editable Mesh, para abrir os Sub-Objects, e selecione o item Edge, como mostra a primeira imagem ao lado.
O Edge fica aceso indicando que está ativo, a partir deste momento, você pode editar as Edges da malha e nenhum outro objeto será selecionado.
Você também pode escolher os Sub-Objects nos ícones no início do painel, dentro do menu Selection, como mostra a segunda imagem ao lado, estes ícones existem desde o Max 3, mas só no Max 4 que surgiu o quadro do Edit Stack, até a versão 3 é necessário clicar no botão Sub-Object e selecionar Edge na lista ao lado.
O quadro no Edit Stack é muito útil, principalmente durante a modelagem. Quando você está trabalhando com apenas um monitor, precisa ficar rolando o painel lateral para acessar os comandos de edição da malha. A partir do Max 4, quando for mudar de Sub-Object, basta trocar no quadro do Edit Stack, que está sempre no topo do painel, enquanto que, os ícones estarão escondidos.
Clique e arraste para selecionar algumas Edges, lembre que o Max deixa a Edge diagonal invisivel, para facilitar a visão, mas na verdade, cada quadrado é composto de 2 triângulos. É melhor ligar o F4 para ver as Edges sobre a Surface, se não conhece estes recursos, leia os tutoriais básicos sobre Interface, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br. O Max exibe a Edge que está escondida com um traço pontilhado, como mostra a imagem ao lado.
Agora, encontre o menu Edit Geometry, como mostra a primeira imagem ao lado, neste menu estão os principais comandos para edição da malha poligonal. Ele é assim desde o Max 3. Até o Max 2.5 alguns destes comandos estavam no grupo Miscellaneous, como mostra a última imagem ao lado.
O botão Creat não fica disponível no Sub-Object Edge, o botão Delete apaga a Edge e abre um buraco na malha. O botão Attach anexa outro objeto nessa mesma malha, é igual em todos os Sub-Objects e também funciona quando não tem nenhum Sub-Object ativo. O botão Detach não fica disponível no Sub-Object Edge, porque não tem como haver apenas a Edge, precisa de vértices e face.
Clique no botão Divide e depois clique sobre uma Edge, ela é dividida em duas partes, criando um vértice no ponto onde clicou. Uma nova Edge é criada unindo este novo vértice até o vértice do lado oposto e essa nova Edge é criada escondida, ficando pontilhada, como mostra a primeira imagem ao lado. Você pode seleciona-la clicando sobre ela, o cursor muda de forma quando passa sobre uma Edge. Selecione todas as Edges dessa área para ver o que o Max fez. A face triangular, que forma metade de uma face quadrada, foi dividida em dois triângulos, como mostra a segunda imagem ao lado. Mas essa Edge não exclusiva deste polígono, ela é também a borda do polígono superior, portanto, a face dele também foi dividida e uma Edge escondida foi criada, como mostra a segunda imagem ao lado. Isso é muito importante na modelagem.
Agora, selecione algumas Edges de outro grupo de polígonos, como mostra a imagem ao lado. Clique no botão Turn e depois clique sobre uma das Edges diagonais, que aparecem pontilhadas. Veja que ela muda de posição, modificando também a posição das faces triangulares que formam o polígono quadrado. Isso é muito importante na modelagem, principalmente no refinamento do modelo, pois a posição delas pode criar resultados indesejados na malha.
Agora, selecione as 4 Edges que formam um polígono quadrado, em seguida, clique no botão Extrude e passe sobre essas Edges, o cursor muda de forma, neste momento, clique e arraste o mouse. As Edges são extrudidas, criando novas faces e formando uma caixa neste local, como mostra a primeira imagem ao lado. Se em vez de clicar na Viewport, você ativar o botão Extrude e depois clicar nas setinhas (Spinners) na frente dele, as Edges são extrudidas de acordo com o valor que colocar. Uma outra forma mais prática de extrudir as Edges é com a tecla Shift, basta selecionar as Edges, apertar o Shift e mover com o mouse na Viewport, elas serão Extrudidas na direção que mover, criando faces novas, é assim que se modela no 3ds max, é a ferramenta mais usada na criação do modelo bruto. Até o Max 2.5, o Extrude estava no grupo Extrusion, como mostra a segunda imagem ao lado.
O Chanfer foi adicionado no Max 3, ele é muito útil. Selecione as Edges de uma aresta do cubo, depois, clique no Chanfer e arraste os Spinners ou na própria Viewport, como fez com o Extrude, mas agora as Edges serão chanfradas, como mostra a segunda imagem ao lado.
O Group e o Local, logo abaixo, são importantes no Extrude, com eles você pode escolher se um grupo de Edges será extrudido como uma coisa só, usando sempre a mesma direção para todas, ou se cada Edge será extrudida na direção da Normal da face que ela forma.
O Slice Plane cria um plano para cortar a malha, clique nele e veja o plano que aparece na Viewport, como mostra a segunda imagem ao lado, você pode mover e rotacionar.
Depois, clique no botão Slice, que fica ativo logo ao lado, assim, uma linha de Edges é criada onde o plano foi posicionado, como mostra a última imagem ao lado.
Quando você corta um objeto com o Slice Plane, as duas metades fazem parte do mesmo elemento, ou seja, elas não são separadas, apenas criou Edges no local. Se habilitar a opção Split, o corte é feito de verdade, cada metade será um elemento separado. Sendo assim, haverá duas Edges sobrepostas, uma de cada metade, pois os polígonos da outra metade não compartilham mais da mesma borda.
Outra opção importante é o Cut, com ele você corta a malha, criando Edges onde desejar. É muito útil na modelagem. Uma dica importante para usar o Cut com eficiência, é ligar a opção Ignore Backfacing, no início dos parâmetros do Editable Mesh, dentro do menu Selection. Essa opção evita que você clique nas faces do lado oposto da malha.
Clique no botão do cut e clique numa Edge do Box, uma linha pontilhada fica presa no cursor do mouse, clique sobre outra Edge e veja, uma nova Edge é criada cortando o polígono, você pode continuar clicando nas outras Edges e cortar como desejar.
Os botões que estão apagados, são comandos de outros Sub-Objects e não ficam disponíveis no Edge. Mais abaixo, no mesmo menu, você encontra os botões mostrados na primeira imagem ao lado.
O Remove Isolated Vertices é útil quando tem vértices soltos pelo objeto, você pode deletar todos estes vértices clicando neste botão.
Para testar os outros comandos, crie rapidamente um Box com 10 segmentos em cada lado, converta para Editable Mesh e delete alguns polígonos no centro de um lado, para criar uma abertura, como mostra a segunda imagem ao lado. Você pode deletar facilmente estes polígonos no Sub-Object Polygon (Face até o Max 2.5), basta selecionar e teclar Delete. Aprenda os recursos do Sub-Object Polygon no tutorial Edit Mesh Face/Polygon, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br.
O Box tem uma abertura agora, muitas vezes você precisa selecionar todas essas Edges para continuar a modelagem, como disse anteriormente, basta selecionar as Edges, segurar o Shift e mover para criar novas faces. Clicando no botão Select Open Edges, o Max seleciona todas as Edges abertas no modelo, como mostra a segunda imagem ao lado.
Clique agora no botão Collapse, todas as Edges são fundidas num único vértice, fechando a abertura, como mostra a última imagem ao lado. O Collapse está disponível em todos os Sub-Objects, exceto no Element, e funciona da mesma forma, funde todos os elementos selecionados num único vértice.
O Creat Shape From Edges também é muito útil, ele cria uma linha baseada nas Edges selecionadas, e pode ser usada como \"caminho\" para animação de objetos sobre uma malha irregular, criar detalhes, continuar a modelagem num objeto separado e ter certeza que vai encaixar perfeitamente depois, entre outras utilidades.
Selecione algumas Edges em outro lado do Box, como mostra a primeira imagem ao lado. Não é necessário que seja uma linha fechada, pode ser aberta também. Clique no botão Creat Shape e aparece uma caixa de diálogo igual a segunda imagem ao lado. Nela você coloca o nome da linha e define o tipo dos vértices, que podem ser Smooth ou Linear, você pode ler sobre os tipos de vértices nos tutoriais Shapes e Edit Splines, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br. Com a opção Smooth, os vértices ficam suaves, formando a linha mostrada à direita na última imagem ao lado. Com a opção Linear, os vértices ficam em ângulo reto, formando a linha mostrada à esquerda na última imagem ao lado. O Ignore Hidden Edges não leva em conta as Edges escondidas que estiverem selecionadas, criando a linha usando apenas as Edges visíveis.
Agora, selecione algumas Edges e mova aleatóriamente para variar a altura, como mostra a primeira imagem ao lado. Depois, selecione todas as Edges deste lado do Box, é bem simples de fazer isso usando o Window/Crossing, caso não conheça este recurso, você deve ler os tutoriais básicos sobre Interface aqui no site www.tresd1.com.br. Com todas as Edges selecionadas, clique no botão Make Planar, este lado do Box volta a ficar plano novamente, como mostra a segunda imagem ao lado.
O View Align e o Grid Align funcionam da mesma forma, mas alinham com a vista atual ou com o Grid, respectivamente. Você conseguiria o mesmo resultado com o View Align se colocasse na vista certa, por exemplo.
Agora, encontre o menu Surface Properties, selecione todas as Edges do Box e clique no botão Visible. Assim, todas as Edges escondidas nas diagonais dos polígonos ficam visíveis, como mostra a primeira imagem ao lado.
Quando estamos modelando, aplicamos o Mesh Smooth sobre o objeto para sub-dividir as faces e refinar o modelo, e o Mesh Smooth leva em consideração as Edges visíveis para fazer essa sub-divisão, então, é muito importante ligar e desligar Edges nos lugares certos para conseguir a suavização desejada e resolver problemas na malha.
Selecione algumas Edges e clique no botão Invisible, elas ficam invisíveis, como estavam as Edges das diagonais dos polígonos, você ainda pode selecioná-las, mas aparecerão pontilhadas.
Até o Max 2.5, estes comandos ficavam no grupo Visibility, como mostra a última imagem ao lado, os procedimentos e as funções são as mesmas.
Selecione todas as Edges do Box novamente, depois, clique no botão Auto Edge. Todas as Edges que estão no mesmo plano ficam invisíveis, somente as Edges das arestas ficam visiveis, como mostra a imagem ao lado. O Auto Edge esconde todas as Edges que estiverem num ângulo menor do que o definido no campo a frente. Se esse valor fosse 91, até as arestas ficariam invisíveis.
A partir do Max 3 foi adicionado o menu Soft Selection em todos os Sub-Objects, e não apenas no Vertex, como era até o Max 2.5.
Este menu permite fazer seleções suaves para mover, rotacionar e escalonar os Sub-Objects. Habilite a opção Use Soft Selection, como mostra a primeira imagem ao lado, assim, todos os parâmetros ficam disponíveis. Selecione uma Edge, o Max vai mostrar uma indicação colorida na superfície ao redor da seleção. Mova essa Edge para você ver, as partes vermelhas e laranjas vão sofrer maior influência, as partes verdes e azuis vão sofrer menor influência, como mostra a última imagem ao lado.
O parâmetro Falloff define a distância até onde as Edges serão influenciadas pelo Soft-Selection. Modifique este valor para controlar a suavidade da seleção.
Você também pode configurar como a força atuará ao redor da seleção. Os parâmetros Pinch e Bubble fazem deformações diferentes, formando ondas ou bolhas, respectivamente. O gráfico na parte inferior do menu mostra o tipo de curvatura que será criada, modifique os valores de Pinch e Bubble para ver. Leia sobre os outros Sub-Objects nos tutoriais Edit Mesh Vertex e Edit Mesh Face/Polygon, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br.
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