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Tutoriais - Mental Ray

O que é Shader no Mental Ray e como usar

O termo Shader tem um significado muito diferente para o Mental Ray em relação ao significado usado no render padrão do 3ds max.
Como expliquei no Artigo \"Os Shaders do 3ds max\", para o render padrão eles são apenas conjuntos de configurações que descrevem o comportamento da luz num tipo de superfície, definem como será a base do material.
Mas para o Mental Ray eles são tudo, qualquer coisa que interfira no render é um Shader.
No render padrão os Shaders se referem apenas a materiais, mas no Mental Ray até um efeito de lente é considerado Shader.
Tudo que era chamado como mapa no render padrão é chamado de Shader pelo Mental Ray.

A primeira conexão do 3ds max com o Mental Ray foi na versão 3.1, a Discreet (Autodesk) criou um plug-in de conexão que permitia renderizar pelo Mental Ray, caso tivesse a versão Standalone instalada no PC.
Mas essa conexão era bem limitada, apenas criava os efeitos de GI, Caustics, Motion Blur, Depth of Field e Area Shadow, não permitia criar materiais complexos e efeitos avançados de iluminação, porque essa conexão não permitia o uso dos Shaders do Mental Ray. Mas já era um grande avanço, pois não existia V-Ray, Brazil Render, Final Render, Radiosity, Light Tracer e o Max não aceitava nenhum destes recursos, o Mental Ray foi o pioneiro.
Apenas no 3ds max 6 que os Shaders passaram a ser aceitos, pois o Mental Ray foi integrado ao corpo do programa e a nova conexão permite o uso de todos os Shaders, além de traduzir para o Mental Ray todos os recursos padrões do 3ds max, tornando-se o render mais compatível com o programa.

Para poder fazer essa tradução dos recursos padrões para o Mental Ray, foi necessário escrever Shaders, pois tudo que interfere no render depende de um Shader para o Mental Ray renderizar, sendo assim, todos os materiais, mapas e recursos do 3ds max tem seu respectivo Shader que define como o Mental Ray deve renderizá-lo.
Estes Shaders não ficam disponíveis diretamente para você compor materiais, porque eles são as traduções dos recursos padrões do 3ds max e serão usados automaticamente quando a cena for traduzida para renderizar no Mental Ray.
Exemplo de Diffraction

Outro grupo de Shaders também foi escrito, eles traduzem recursos padrões do 3ds max que precisam ficar a disposição do usuário para poder compor materiais, pois o 3ds max oferece materiais prontos, como todos os outros renderizadores, exceto o Renderman. O Mental Ray precisa destes recursos separados para compor seus materiais. Um exemplo é o Bump, que no 3ds max está disponível como um canal em todos os materiais, mas é apenas um componente da Surface para o Mental Ray, sendo assim, foi necessário escrever um Shader separando o Bump do 3ds max para ser usado como componente no material Mental Ray. Estes Shaders têm escrito na frente (3ds max), indicando que é um recurso padrão do Max.

Um outro grupo de Shaders foi escrito para oferecer os recursos padrões do Mental Ray na composição de materiais e efeitos de iluminação complexos, são estes Shaders que guardam o verdadeiro poder do Mental Ray e não eram permitidos nas primeiras conexões, eles são componentes para criar materiais e efeitos exclusivos deste renderizador. Estes Shaders aparecem com o nome da livraria do Mental Ray que eles se baseiam, por exemplo, (Base), (Physics), (Shadow), (Volume), entre outros.Para oferecer mais possibilidades e mais recursos neste fabuloso renderizador, a Autodesk comprou os direitos de uma coleção de Shaders para o Mental Ray escritos pela empresa Lume Tools, são Shaders que oferecem efeitos diversos, como atmosfera submarina, efeito de incandescência em luzes, efeitos de volume, objetos que emitem luz, metais, vidros e vários outros. Estes Shaders aparecem com o escrito (Lume) na frente.

Todos estes Shaders ficam disponíveis no Material/Map Browser como se fossem mapas do render padrão, mas eles aparecem com o ícone amarelo, em vez do verde usado nos mapas padrões do 3ds max.
Eles são usados como os mapas, são aplicados nos canais dos materiais padrões e materiais do Mental Ray para criar o que você deseja, pois como disse no início, todos os materiais e mapas padrões do 3ds max são compatíveis com o Mental Ray, as vezes com alguma restrição, mas podem ser usados sem problemas e a cada versão ficam mais compatíveis.

Você não consegue ver todos os Shaders disponíveis ao mesmo tempo no Material/Map Browser, pois só aparecem os Shaders disponíveis para usar no canal do Material que abriu, por exemplo, se você clicar no Diffuse do material, só aparecerão os Shaders que podem ser aplicados no Diffuse, não vai aparecer um Shader de Photon ou um Shader de lente, pois eles não podem ser aplicados neste canal.
Quando você abre o Material/Map Browser pelo menu Rendering ou pelo Get Material do Material Editor, todos os Shaders disponíveis ficam a mostra, pois não foi especificado nenhum canal do material.
Exemplo de SSS

Com estes Shaders já é possível criar praticamente qualquer coisa, principalmente a partir do Max 7, quando o programa ganhou Shaders próprios para criar Ambient Occlusion e SSS, que no Max 6 era necessário recorrer a Shaders de terceiros.
É justamente neste ponto que o Mental Ray e o Renderman se diferenciam de todos os outros renderizadores do mercado e são considerados os melhores renders do mundo.
No Mental Ray e no Renderman você pode escrever Shaders para criar o que quiser, ou seja, você pode escrever um material chamando recursos das bibliotecas padrões do Mental Ray e compondo estes recursos para criar o efeito que desejar, isso é impossível nos outros renderizadores, pois eles oferecem materiais prontos e você pode, no máximo, compor efeitos aplicando mapas nos seus canais.
No Mental Ray você pode escrever o material com os recursos que quiser e depois ainda pode aplicar mapas e outros Shaders nos recursos que criou, tornando as possibilidades virtualmente infinitas.
Claro que não é simples escrever um Shader, depende de conhecer a linguagem de Shader do Mental Ray, as bibliotecas e também um pouco de programação, para poder compilar a DLL do Shader.
Mas em qualquer outro renderizador você teria que ser um especialista em C++ e conhecer profundamente o SDK do render e o 3ds max para programar um material novo.
É por isso que você vê no final dos filmes de animação a função Shader Writer, que é o pessoal que escreve os Shaders para criar os materiais da produção, já que estes dois renderizadores são praticamente os únicos usados em cinema, é raro um filme que usou o Brazil Render ou o V-Ray, por exemplo.
Exemplo de SSS

Mesmo sem saber escrever Shaders, você pode tirar um grande proveito destes recursos, pois tem muitos usuários na internet que escrevem estes Shaders para o Mental Ray e disponibilizam gratuitamente para os leitores, você pode baixar dezenas deles na seção Texturas aqui no site www.tresd1.com.br.
São Shaders para todos os fins e podem ser compostos com outros Shaders e mapas criando uma infinidade de efeitos.
Com essa gama de recursos é difícil precisar escrever alguma coisa, só em produções cinematográficas mesmo.
Muitos destes Shaders de terceiros e mesmo os Shaders padrões, criam efeitos que os outros renderizadores nem sonham, um bom exemplo é o Shader Solid Volume, escrito por Ben Rogall, que simplesmente permite gerar volume no interior de objetos com mapas procedurais 3D, isso é completamente impossível para qualquer outro renderizador.
Exemplos do Solid Volume

É bem simples instalar Shaders de terceiros, eles são compostos por dois arquivos, um é uma DLL e o outro é um arquivo texto com a extensão MI.
O MI deve ser copiado para a pasta Include que está dentro do diretório Mental Ray > Shaders Autoload > Include e a DLL deve ser copiada para a pasta Shaders dentro do mesmo diretório. Assim, quando o 3ds max for iniciado, os Shaders aparecerão no Material/Map Browser quando o Mental Ray estiver definido como renderizador.

Mas tem uma questão muito estranha e inacreditável em tudo isso, alguns Shaders muito úteis e poderosos, que vêm com o 3ds max desde a versão 6, estão desligados e não ficam disponíveis diretamente para os usuários, é necessário editar os arquivos MI que contém estes Shaders para destrava-los.
Eu realmente não entendo o porque dessa atitude, pois só vem dificultar e complicar a vida dos usuários, principalmente dos iniciantes. Se não eram para serem usados, então, que retirassem do programa, mas esconder é coisa de moleque.
Exemplo de Dirty Map

Um destes Shaders importantíssimos é o Glare, da Lume Tools, ele cria o efeito de estouro da luz nas áreas de alto brilho no objeto, igual faz o efeito Blur do Rendering Effects, mas o Glare é realista e identifica a incidência da luz no objeto, o que não acontece com o Blur, ficando feio em animações.

Você pode ligar o Glare abrindo o arquivo lume.mi no Notpad, ele está no diretório 3dsmax > Mental Ray > Shaders_Standard > Include. No Max 6 não tem a pasta Shaders Standard, assim que entrar na pasta Mental Ray você já encontra a pasta Include. Procure pelo bloco do Glare e delete o item \"hidden\", marcado em vermelho na imagem abaixo. Abra o Max novamente e acesse o Material/Map Browser pelo Get Material ou pelo menu Rendering, assim, aparecerá o Glare entre os Shaders quando o Mental Ray estiver definido como renderizador.
Código original do Glare
Código destravado do Glare

Existem outros Shaders escondidos, como o Bump Capture e o Adjustment, por exemplo, mas o Glare é o mais importante.
Veja bem, nem todos os Shaders que aparecem com a Tag Hidden são Shaders escondidos, como disse no início, muitos Shaders são apenas traduções dos recursos padrões do 3ds max para o Mental Ray, portanto, não devem ser habilitados, quando você usa um material padrão como o Standard, tem um Shader do Material Standard que traduz estes recursos para o Mental Ray, este Shader está escondido, pois você deve usar o Material Standard para acessar estes recursos.
Muitos destes Shaders de tradução podem ser habilitados e vão aparecer no Material/Map Browser, mas não é adequado fazer isso, pois deixam o programa instável e não podem ser usados diretamente. Outros simplesmente vão dar mensagem de erro no Mental Ray se forem habilitados, portanto, só teste outros Shaders quando tiver uma boa experiência no Mental Ray, para evitar problemas e dores de cabeça desnecessárias.

André Buttignoli Vieira

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new Comentou em 20/09/2013 00:08 Ver comentário
Marcelo Baglione Comentou em 19/09/2013 17:49 Ver comentário
erculesc Comentou em 08/10/2011 08:28 Ver comentário
Andre Vieira Comentou em 06/08/2011 17:43 Ver comentário

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