Esse tutorial é voltado pra quem curte modelagem poligonal.
Você deve saber que é regra, que todas as faces do seu modelo 3D tenham 4 Lados.
Ou seja, cada face deve ser composta por 4 Edges (arestas) e 4 vertex (vértices).
O motivo é um só... Subdivisão.
A subdivisão é a mesma coisa que MeshSmooth, ou TurboSmooth no Max. Porém todos os softwares de modelagem poligonal tem essa função, e ela é a mesma. Alguns tem certas configurações que outros não tem, mas o resumo da ópera é o mesmo.
A modelagem poligonal começa quadriculada, chamada de \"box modelling\" pq normalmente se inicia por um cubo. Ou lowpoly, por que é uma modelagem que economiza polígonos.
No final você usa a Subdivisão para deixar a malha lisinha e cheia de polígonos, bem detalhada. Mas para que essa malha fique perfeita na subdivisão, repito, a regra é faces de 4 lados.
Coloquei 1 cilindro normal do Max:
Perceba que as faces laterais tem todas 4 lados. Porém a face do topo, e a debaixo, possui 18 lados.
O resultado após a subdivisão (Turbo Smooth):
É bem notório os erros na hora do alisamento, com a Subdivisão.
Usei o cilindro como exemplo, por que é fácil visualizar o erro. Mas em qualquer objeto sendo modelado, se você utilizar uma face que não tenha 4 lados, estará sujeito há um resultado parecido.
A face de 18 lados, pode ser transformada em faces de 4 lados? Respondo \"Sim\" imediatamente, sem pensar. Mais pra baixo vou explicar qual técnica usei para dar essa resposta tão rápida.
Primeiro vamos transformar em faces de 4 lado, e ver como fica a subdivisão.
Certo, agora vamos ver a subdivisão.
Perfeita, bem lisinha. O formato altera um pouco em relação a maneira como você divide as faces, porém a Subdivisão ocorreu de forma perfeita.
Perfeita, bem lisinha. O formato altera um pouco em relação a maneira como você divide as faces, porém a Subdivisão ocorreu de forma perfeita.
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Para você ter 1 quadrado. Você precisa de 4 vértices.
2 quadrados, 6 vértices.. Por que utiliza 2 vértices que você já tem..
3 quadrados, 8 vértices, continua usando 2 que você já tem..
e vai sempre seguindo essa ordem..
Se você quiser transformar isso em matemática o cálculo é o seguinte:
VERTICES = (QUADRADOS*2)+2;
Cada novo quadrado, só precisa de mais 2 vértices..
Como vai de 2 em 2... apartir de 4 vértices...
Pode-se chegar a uma conclusão muito simples... Qualquer face, que tenha mais que 4 quadrados, e seja Par... Dá para ser transformada em Quadrados..
Por essa simples lógica, respondi rápido lá em cima, que a face superior do cilindro poderia se tornar quadrado...
Tinha 18 vértices, para saber quantos quadrados dá é simples.. Primeiro tire 2.. 16 vértices.. Pegue a metade desse valor.. Total.. 8 quadrados.
(subtraia 2 e pegue a metade) <- não tem como não saber quase instantaneamente que 10 vértices, por exemplo, dará 4 faces quadradas...
Importante. Para transformar 1 face com mais de 4 lados, em várias faces de quatro lados usando a fórmula acima, não insira nenhum novo vértice.. utilize apenas os que você já possue, e ligue-os, formando as faces.. Ou seja, crie Edges, e não vértices.
A soma de 2 números ímpares... dará sempre, obrigatóriamente 1 número par..
Pode pensar em qualquer 2 números impares, e somar eles, dará sempre 1 número par.
Ou seja, Se tiver 2 faces, com números ímpar de vértices, lado a lado, lhe dou certeza absoluta, que podem ser transformadas em Quadrados.
Para isso, você só precisa deletar o \"Edge\" que as liga... Tornando 1 só face com número par de vértices, e é impossivel que tenha menos que 4 vértices, ou seja, dará para transformar em quadrados com 100% de certeza.
As vezes na modelagem, sobram faces com números ímpar longes 1 da outra, vá \"refazendo\" a malha, de modo que você mova essas faces de número impar, 1 para perto da outra, quando elas estiverem lado a lado, pronto.. você pode transformar em faces de 4 lado.
Uma face ímpar.. sozinha... é matematicamente impossível, transformá-la em quadrados sem mudar o numero de lados dela.
Não importa que você adione vértices no meio da face.
Não tem como, é impossível, não perca seu tempo com isso..
Única forma de transformar 1 face sozinha ímpar, em faces quadradas. É adicionando um vértice não dentro da face, mas em 1 das arestas, porém com isso, você estará aumentando 1 lado, da face vizinha.. Que se era um quadrado, você só estará transferindo o problema, por que a face vizinha deixará de ser quadrada.
Quando o modelo for totalmente fechado, como uma esfera, não tem como. Quando ele é aberto, com algum furo, ou um plano.. você pode ir \"transferindo\" o problema, até chegar no final desse plano, ou num furo.. já que você encontrará uma face que não é cercada por faces de todos os lados.. e você \"transfere\" o problema pra essa face que não existe..
Bom, to um tempão sem entrar na 3D1.. resolvi escrever um tutorialzinho básico só pra mostrar que cheguei hehehe.. Espero que ajude alguém.. Queria escrever outra coisa, voltada a edge loops, se der edito esse post e escrevo. não posso agora por que estou indo viajar, passar o Natal na praia..
Abraços pessoal!
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