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Primeiro selecione o corpo e tire do corpo o modificador mesh smooth. Tudo que nós necessitamos ter é o Editable Mesh despido.
Agora dentro do Sub-Object-Polygon selecione todos os polygons (faces). Certifique-se de que tenha habilitado o Backfacing de modo que você possa selecionar todas as faces uma vez sem extrair um único retângulo em torno do modelo.
Agora quando todas as faces estão selecionadas, role o menu abaixo e aplique 1 no material ID. agora cada faces do tubarão tem o material 1 atribuído.
O modelo deve ter 4 materiais diferentes e cada material será atribuido a uma parte diferente do corpo do tubarão.
A etapa seguinte é selecionar todos os polygons (faces) da quilha. Você verá que o ID 1 está alicado em todas estas faces. Mude-o para 2.
Agora nós temos um corpo que tem o ID 1 e uma quilha que tem o ID 2 atribuído.
Como na etapa precedente faça o mesmo com as barbatanas esquerdas e direitas situadas nos lado do tubarão.
Mas para a esquerda atribua o ID 3...
... E para direito atribua o ID 4.
Agora nós temos um corpo (material ID 1), uma quilha (2), uma barbatana esquerda (3) e uma barbatana direita (4).
Selecione o modelo e role o menu para baixo até o ID, clique em Select By ID, coloque 1 e clique em OK, todas as faces com o ID 1 atribuído serão selecionadas.
Quando estas faces forem selecionadas aplique um UVW Map. Use o método Cylindrical. Você vê que o sentido do cilindro está incorreto, isso é porque o Box usado para criar o tubarão foi modelada na viewport Left.
Nós necessitamos colocar esse Gizmo cilíndrico no sentido correto, clique no Sub-Object-Gizmo. clique sobre a tecla \"Rotate\" com o mousebutton esquerdo e com o mousebutton direito para abrir então o menu do Rotate. Gire o gizmo para 90° em torno da linha central de Z.
Quando o gizmo estiver colocado no sentido correto use a ferramenta Rotate faça ajustes pequenos, click então no botão FIT do UVW Map. Este é começo. Veja a linha verde no alto do gizmo, esta é a linha aonde o mesh será cortado quando for desenvelopado. Você verá isso mais tarde quando o modificador UVW Unwrap for aplicado.
A parte principal do corpo está feita. É hora de aplicar um UVW Map a todas as três barbatanas. Use o modificador Mesh Select. Click sobre a seleção polygonal e selecione-a pelo Select by ID. Selecione o material ID 2. A quilha é selecionada.
Aplique um UVW Map à quilha, use um mapeamento cilíndrico. Você vai precisar ajustar outra vez o Gizmo. Use a ferramenta Rotate, e ajuste de acordo com a parte selecionada do objeto.
O mesmo processo deve ser usado na barbatana esquerda e direita.
Todas as partes têm mapeamento.
Na lista de modificadores você pode ver a hierarquia de Mesh Select e UVW Map.
Click sobre Edit Modifier Stack e escolha Collapse All, a partir do Max 4 clique com o botão direito do mouse sobre a lista e escolha Collpase All. Na versão 3 ou inferior não é possível fazer Undo nessa operação. Nas versões recentes do Max é possível fazer Undo nessa operação.
O modelo é colapsado e somem todos os modificadores na lista.
A etapa seguinte é aplicar Unwrap UVW, e clique em Edit.
Uma janela nova abrirá.
Este é o unwrapped mesh do tubarão. No canto direito mais baixo você encontrará um menu drop down. Todos os IDs 1, 2, 3, 4 estão listados ali. Selecione ID 1. Devido a sua seleção somente as faces com o material ID 1 são mostradas.
Agora está pronto para a etapa seguinte, olhe como o corpo do tubarão foi desenvelopado. Necessita de um pouco de retoque em cima. Use as ferramentas no canto esquerdo superior, Move, Rotate e Scale. Mova os vertices para fazer um mesh limpo. Veja como o desenvelopamento é cortado no centro da parte traseira do corpo, que eu mencionei mais cedo. Este é lugar onde a linha verde no Gizmo cilíndrico estava.
Veja essa linha vermelha, ela marca o lugar onde o corpo foi cortado no desenvelopamento, o mapeamento cilindrico dá a volta no modelo envolvendo também as barbatanas. É importante vemos que as barbatanas são da mesma cor que as outras partes do corpo que foram são atachadas, assim nós não precisamos gastar tempo com o desenvelopamento das barbatanas.
Crie um material Multi/Sub-Object com os 4 sub-materials. No mapa Diffuse de cada sub-material atribua um Checker. Ajuste as cores de cada um dos 4 Checkers colocando uma sempre preta e outra qualquer diferente das que já tenha usado. Aplique este material completo no tubarão.
Você pode ver os materiais no corpo do tubarão clicando no íncone Show Map on Viewport na janela do Material Editor dentro de cada um dos sub-materiais.
Você pode ver os materiais no corpo do tubarão clicando no íncone Show Map on Viewport na janela do Material Editor dentro de cada um dos sub-materiais.
Você deve ver um tubarão similar a esse na imagem a esquerda. Mas algo esta errado com o mapa na parte dianteira do tubarão entre os furos do nariz e a boca. O mapa é esticado para fora. Isso é porque nós usamos cilíndrico e essa parte do mesh não ficou mapeada corretamente. Para reparar este mapa usamos um da parte dianteira, clique em Select Face no Sub-Object do Unwrap e selecione aquelas faces. Use o mapa planar para reparar erros na textura nessa parte do modelo.
Após o ajuste, mova a janela Edit UVW\'s. O corpo principal foi girado por 180°, abaixo o mesh está muito mais limpo nas peças que nós queremos. A esquerda você pode ver as partes desenvelopadas separadas do corpo principal. A direita estão as barbatanas. A barbatana esquerda e direita está no alto e foram apenas movidas para baixo e escalonadas no tamanho para se ajustar a textura. Mais tarde pintaremos apenas uma cor sobre elas e você não necessita trabalhar nelas. Abaixo deles está a quilha. O mesh dela também não foi ajustado. Não há nenhuma necessidade porque vai ser pintado com apenas uma cor, mas você pode ajustar os olhos.
Quando você ajustar o mesh nesta janela a textura é atualizado em sua viewports. Você pode ver como ele ajusta em tempo real. com as ferramentas de Move, Rotate e Scale você pode ajustar o mesh até ficar satisfeito, isso é quando não houver nenhuma parte esticada. A imagem pode ser exportada para qualquer software de pintura como o Photoshop. Use a tecla de Print Screen e CTRL+V em um arquivo novo em seu software de pintura 2D. Use esta imagem como uma guia para pintar uma textura. Uso no PhotoShop pintando em camada como pode ver. Uma camada é a imagem do mesh, outro contem as peças escuras da parte traseira, outra as partes pintadas claras do corpo.....
....assim vai fazer o trabalho mais fácil.
Este é o mapa depois de pronto.
A parte importante do mapa é a beirada onde há o corte do mapa.
Essa beirada deve estar na posição direita.
Veja o mapa no modelo na viewport.
Após mapear aplique um Mesh Smooth.
Na imagem à esquerda você pode ver o modelo com o Mesh Smooth modifier aplicado com Iterations 1.
Coloque Iterations 2 para suavisar ainda mais o tubarão.
Esta imagem vermelha a esquerda é o mapa usado para seus olhos. Na camada exterior do olho é aplicado um outro material de vidro, e há uma porção branca grande que cerca este vermelho. Isso é tudo que o olho tem.
Ao lado está um render do tubarão terminado.
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