Este tutorial é a tradução de um texto explicativo que está no site do VRay, portanto o que segue abaixo não é da minha autoria, apenas algumas colocações.
Nesta parte iremos usar uma cena mais complexa, o Átrio de Sponza, que foi modelado por Marko Dabrovic.
A técnica de Photon Mapping não trabalha com Skylight, isto porque os fótons precisam de uma superfície real para serem emitidos. Logo, a técnica de Global Photon Mapping não é indicada para cenas externas. Em cenas onde se tem janelas ou outras aberturas que poderiam entrar a luz do sol, podemos usar VRayLight.
Se você renderizar a cena sem GI terá um resultado igual ao mostrado na imagem ao lado.
Agora marque a caixa On da aba Indirect Illumination e as caixas Global photon map tanto do First diffuse bounce como do Secundary bounces. Sete o Multiplicador do Secundary bounces para 1.0. Na aba Global Photon Map desative o Auto search distance, Retrace threshold e o Max photons = 0.0. Agora temos de setar um valor para o Max density, é através dele que iremos encontrar o valor do Search distance.
Um valor para o Max density depende da escala em que a cena foi feita e também do nível de detalhes do mapa de fótons que desejamos para a cena. Na cena tem o objeto Tape, ele nos ajuda a medir a distância entre objetos, vereficando o mesmo, temos um valor de 6 unidades entre duas colunas. Um valor bom, poderia ser 1/10 daquela medida. Portanto, sete o valor de Max density para 0,6 e Search distance para o dobro deste valor 1,2. Renderize a cena. A imagem ficou desfocada, precisaremos de valores mais baixos para Max density e Search distance.
Depois de alguns testes foram encontrados os valores de 0,05 e 0,1 para Max density e Search distance respectivamente. Veja o resultado na imagem ao lado. Muito manchado, mas o tamanho das manchas parecem ser bons para a solução de global photon mapping.
Temos muitas manchas e áreas escuras porque não temos bastante fótons emitidos.
Vá em System e depois em Lights settings, selecione as duas luzes e mude o Diffuse subdivs para 500 (que significa 500x500 = 250.000 fótons de cada luz). Feche a aba System e renderize a cena.
O cálculo levará mais tempo para ser concluído, porém o resultado será melhor como mostra a imagem ao lado.
Ainda precisaremos de mais fótons para um bom mapa de fótons, aumente o Diffuse subdivs da luz do sol (direct light) para 2000 (que significa 4.000.000 de fótons) e o Diffuse subdivs da VRayLight para 2500 (que significa 6.250.000 fótons).
Uma boa idéia neste momento é começar a salvar o mapa de fótons para ser reutilizado posteriormente.
Agora sete o Search distance para 0,4 e renderize.
Repare que o resultado ficou melhor, só que os cantos, onde duas superfícies se encontram, ficaram escuros.
Para melhorar isto vamos aplicar a mesma técnica usada na parte 1 deste tutorial, ou seja, usaremos a combinação de Global Photon Mapping mais Irradiance Mapping, mude o valor do Search distance para 0,1 novamente e vá para a aba Indirect Illumination, mude o first diffuse bounce para Irradiance map e use o preset high.
Renderize a cena e veja o resultado final.
O mapa de fótons salvo serve para qualquer câmera da cena, inclusive para animações. Mas o irradiance map deve ser recalculado.
Mude a viewport para a câmera 2 e altere o Stock lenses da mesma para 24, assim poderemos ver os detalhes.
Depois renderize a cena e note que os cantos onde duas superfícies se encontram está muito escuro.
Podemos ver a distribuição de fótons na imagem ao lado.
Essa quantidade de \"noise\" é por ser mais difícil a entrada de luz nas cenas mais fechadas.
Podemos resolver isso aumentando o número de fótons emitidos pelas luzes. Vamos setar 6000 subdivs para a luz do sol (direct light) e 5000 subdivs para a area light (VRrayLight).
Clique em render e vá passear. Deve demorar bastante para calcular. Não esqueça de salvar o mapa.
Agora use o método do irradiance map no first diffuse bounce e renderize.
O resultado ainda não está bom, poderíamos aumentar o search distance, mas as extremidades escuras iriam ficar acentuadas.
Aumente o search distance para 0,2 e veja o resultado. Aqui não se nota, mas em um visualizador de imagens, onde podemos alternar entre uma e outra imagem, percebemos que essa última ficou mais escura.
Um outro modo de lidar com isso é usarmos o valor padrão (2,0) do parâmetro Retrace threshold. Isso fará com que o VRay compute o Secundary bounces diretamente nesses cantos escuros em vez de apenas usar o mapa de fótons salvo anteriormente. O cálculo de irradiance também irá ser mais demorado, mas estes cantos escuros ficarão melhores. Esta ultima imagem usamos Search distance com valor de 0,1 e Retrace threshold 2,0.
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