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Animação Conceito dos Bones

Parte 1 - Esquema e conceitos Básico:
Não vou me ater onde fica as ferramentas no Max, apenas falarei de conceitos e as citarei.
1 - Fazendo o Bone:
1.1 - Conceito:
O bone é a estrutura esquelética que possibilita o movimento do personagem.
Hierarquia: Onde se começa o bone, este osso se torna ?fixo? em relação aos demais, ou seja, se movimentarmos ele as demais estruturas feitas a partir dele se movimentarão na mesma direção sem a flexão de juntas. O ultimo boné se torna independente, pode fazer movimentos independentes que toda a estrutura o acompanha.
Para se definir onde começar a colocar o bone, devemos verificar qual a parte do personagem terá controle sobre as demais, este é o bone inicial.
1.2 - Estrutura:
Todo o bone tem um inicio e um fim:

É necessário identificar pois assim sabemos a direção que começamos a estrutura.
Ao fazer o os bones montamos a estrutura parte a parte, criando o esqueleto do personagem, de maneira simples criamos 2 bones como estrutura:
2 - Dinâmica e hierarquia do bone:





O bone é útil para simular movimentos, porém ele tem as suas regras que vamos verificar no desenho abaixo, onde o numero representa o bone e a letra a região:





Para se interpretar esta dinâmica, devemos verificar as influencias que um bone exerce ao outro. Então perguntar: Se eu mover em rotação ou no plano o bone x qual a influencia exerço no outro bone?
RESPOSTAS:

1 - A parte proximal do bone 1 (1A) sempre será fixa em relação ao movimento de outro bone;




2 - O bone 2 sofre influencia total no plano e em rotação do bone 1;




3 - O bone 2 não tem movimento no eixo z (para cima);




4 - O bone 2 só influencia a parte distal do bone 1 quando se movimenta no plano (x,y) mesmo assim a proximal do bone 1(1A) fica fixa.
3 - Associação de bones independentes:
É comum fazermos vários bones para animação de um personagem, porém para interligar estes bones é necessário um pouco de planejamento, por isso a importância de relacionar a dinâmica e hierarquia do bone.
Esta associação pode ser simples, quando ligamos 2 estruturas de bones independentes, ou complexas quando temos de associar mais de 3 estruturas diferentes de bones.
3.1 - Associação Simples:
Isso no Max pode ser feita de maneira simples, através da ferramenta SELECT AND LINK. Porém temos de tomar cuidado ao selecionar o bone que se ligara a outra estrutura, ele deve ser sempre o primeiro de uma estrutura com o primeiro da outra.

3.2 - Associação complexa:
Também no Max se faz associação complexa pelo SELECT AND LINK, mas agora começa o planejamento. Temos primeiro que definir qual vai ser o bone (ou estrutura de bone) que irá influenciar os demais, ou seja, qual vai permitir que através dele possamos movimentar o personagem para todos os planos e rotacioná-lo.
Escolher este bone pode ser muito complicado, pois dependo do personagem que se esta pretendendo animar. Escolhi uma forma humana simples, fiz as pernas começando do fêmur até os pés em uma só estrutura, após com a ferramenta MIRROR dupliquei esta perna. Fiz com 1 bone o quadril. Levantei em uma só estrutura começando da coluna lombar até a cabeça. Depois fiz em uma só estrutura os braços começando pela clavícula e novamente com a ajuda do MIRROR dupliquei ele como pode ver na próxima figura, cada estrutura com cor diferente mostrando que foram feitas separadamente:

MUITO IMPORTANTE: Se você seleciona o bone da sua direita e linka com o da esquerda cria um vinculo de dependência DIRETA com ele, o que o bone da esquerda fizer o da direita fará, mas o da direita não terá influencia no da esquerda. Também é necessário notar que após o link, os bones abaixo dos linkados terão a mesma dinâmica e hierarquia acima descritos.
3.2 - Associação complexa:
Também no Max se faz associação complexa pelo SELECT AND LINK, mas agora começa o planejamento. Temos primeiro que definir qual vai ser o bone (ou estrutura de bone) que irá influenciar os demais, ou seja, qual vai permitir que através dele possamos movimentar o personagem para todos os planos e rotacioná-lo.
Escolher este bone pode ser muito complicado, pois dependo do personagem que se esta pretendendo animar. Escolhi uma forma humana simples, fiz as pernas começando do fêmur até os pés em uma só estrutura, após com a ferramenta MIRROR dupliquei esta perna. Fiz com 1 bone o quadril. Levantei em uma só estrutura começando da coluna lombar até a cabeça. Depois fiz em uma só estrutura os braços começando pela clavícula e novamente com a ajuda do MIRROR dupliquei ele como pode ver na próxima figura, cada estrutura com cor diferente mostrando que foram feitas separadamente:
Sempre me perguntei: Por onde se começa a fazer os bones, qual será o 1º bone a ser feito? A resposta já foi dada quando definimos a dinâmica e hierarquia do bone, será onde eu quero o maior controle possível de meu personagem, porém isso não que dizer que não poderá ter outros controles, mas isso é uma outra história para um outro por do sol rsrsrs.
Notou o bone quadril em vermelho? Pois é, o vermelho esta ali para chamar a atenção, é nele que eu quero ter controle do meu personagem. Então vamos pensar comigo terei de deixar as duas pernas e a coluna dependente dos movimentos do quadril.
Como? Usando o SELECT AND LINK!
De que maneira? Assim: Linka uma perna através do fêmur ao quadril, depois a outra e por fim a coluna.
E os braços? Linka um de cada vez, a clavícula a coluna cervical (penúltimo bone da coluna, antes da cabeça).
Veja como fazer os links na figura:
Pronto, agora já esta montado uma estrutura de bones, divirta-se.
Se alguém encontrar algum erro me corrija por favor, como disse, este tuto são anotações de meu estudo.
Nos próximos tutoriais tentarei falar sobre IK para dar mais realismo aos movimentos e sobre o controlador SKIN para ajustar a malha ao bone, mas deixa eu terminar de estudar antes rsrsrs.
Espero que tenha sido útil.
Sucesso a todos!!!!

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mafr94 Comentou em 21/11/2011 21:27 Ver comentário
Marcos Fritzen Comentou em 19/11/2010 13:52 Ver comentário
erculesc Comentou em 20/09/2010 08:44 Ver comentário
Jorge Sully Comentou em 29/08/2010 13:56 Ver comentário
erculesc Comentou em 27/08/2010 18:38 Ver comentário
monblanc Comentou em 27/08/2010 13:44 Ver comentário
Wagner Souza Comentou em 27/08/2010 09:26 Ver comentário
Vangelis Maciel Lopes Comentou em 27/08/2010 08:47 Ver comentário
Elton Petruz Comentou em 27/08/2010 08:23 Ver comentário
erculesc Comentou em 25/08/2010 09:43 Ver comentário

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