Olá pessoal, é o meu primeiro tutorial que posto aqui pra vocês, e quero falar de luz que se espalha por dentro de objetos. Esse efeito é chamado de Subsurface Scattering, ou mais simplesmente SSS. Aqui no fórum já apareceu uma questão sobre ?como fazer um cacho de uvas?, e eu citei o tutorial da Gnomon para a aplicação de material, mas que era para o Maya. Então, pra facilitar, decidi postar esse tutorial aqui, que é para o Max. Muito mais fácil e rápido de configurar.
Vamos lá:
1º Configure as unidades em Customize /Units setup / Metric / centimeters
2º Criar uma sphere de raio 210,0 cm e 57 segmentos, e posicione no centro do grid;
3ºCrie um plane e aplique um material Standard nele.
4º Crie uma luz MR Area Spot e posicione-a nas coordenadas como na imagem lá no início do tutorial;
Agora Posicione o Target da luz no centro da esfera;
5º Crie uma câmera e posicione a MR light de lado, um pouco mais que 90 graus em relação à câmera, 100 graus mais ou menos é ótimo.
6º No material Editor escolha, botão Standard, escolha SSS Fast Skin Material (mi) e aplique na esfera.
7º Vamos trabalhar com a penetração de luz em cada camada. Para que o efeito seja visível, marque Final gathering, raio máximo de 200, mínimo de 20, nº de 100 samples, Filter = 1, Max bounces = 2.
Em Renderer, altere somente Spatial para 0,02 em RGBA.
Para que o render fique mais definido e bonito, aumente o número de samples no material SSS de 64 para 256 (Number of samples).
Renderize um quadro de 320 x 240.
Após renderizar, verá que sua imagem não aparenta ter luz espalhando na superfície e por dentro da esfera, porque os parâmetros de penetração de luz estão baixíssimos pro tamanho do nosso objeto, que é gigante (rsrsrs).
8º Para entender melhor como funciona esse espalhamento, vamos trabalhar primeiro com a camada Epidermal. Essa camada é primeira camada da esfera que é penetrada pela luz.
Altere-a de 0,8 para 300,0 cm. Aumente o peso de 0,5 para 1,7 (Epidermal scatter weight logo acima) e renderize em seguida.
9º Você não verá muito o efeito nesse render agora, porque a beleza do efeito de SSS é determinada pela soma da penetração de luz em cada camada.
Por isso, vamos para Subdermal: altere de 2,5 para 600 cm.
Aumente seu peso de 0,4 para 2.5 e renderize.
10º Está bem melhor, agora pra completar, em Back surface, altere de 2,5 para 500 cm, e aumente o peso para 5.
Renderize e veja que belo efeito.
Bom pesoal, é muito importante saber configurar a escala de sua cena e adequar os efeitos à mesma. Além disso, as cores, texturas ou mapas usados em cada camada (Epidermal, Subdermal, etc.) também influenciam no resultado final do efeito.
Alterar os tamanhos e as medidas do seu projeto agora é com você.
Um abração!
Andrei Bittencourt
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