Oi Marcelo, tudo bem?
Fico feliz de saber que gostou do tutorial.
Esta técnica é excelente, pois você pode modelar diversos detalhes separadamente e depois adicionar na texturização de um objeto para deixá-lo mais complexo.
Em aplicaçõs interativas é primordial, mas também pode ajudar bastante na renderização convencional, pois muitos detalhes não são vistos de perto e não precisam ser modelados realmente no Mesh 3D.
Sobre a projeção de Tangent Normal Map, lembra que já conversamos sobre isso?
Os valores do Frontal e Rear Distance definem a direção e o comprimento dos raios que serão traçados entre dois Meshes, o Low Poly e o High Poly.
Os dois Meshes nunca estão perfeitamente no mesmo lugar porque um tem mais resolução do que o outro, então, algumas faces do Low Poly ficam para fora do High Poly e algumas faces ficam para dentro.
Portanto, precisa definir para o sistema o quanto vai para fora e para dentro de acordo com a posição do Low Poly, o Frontal Distance é para fora e o Rear é para dentro.
Sendo assim, se o High Poly tiver todas as faces para fora do Low Poly, você precisa definir um Frontal grande e pode colocar um Rear super baixo igual ele fez, mas não é normal, pois o Normal é o High Poly interseccionar o Low Poly em vários pontos equilibrando o valor do Frontal e do Rear.
Eu procurei a página que tinha a explicação da Allegorithmic e não encontrei, mas achei as imagens que eu queria mostrar numa postagem do próprio Wes, as imagens estão em anexo e a postagem é essa ai:
https://forum.substance3d.com/index.php?topic=5692.0Acho que já te mostrei estas imagens, não mostrei?
Abração e tudo de bom.
André Vieira