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Tutorial sobre detalhes de Hard Surface

O artista, Louis-Philippe Desjardins, publicou um vídeo tutorial explicando como modelar um detalhe de Hard Surface no 3ds max, fazer o Bake de Normal Map e usar como Brush para reproduzir em Low Poly no Substance Painter.

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Por: Adminin  

Em: 26/07/2019 08:04

O artista, Louis-Philippe Desjardins, publicou um vídeo tutorial explicando como modelar um detalhe de Hard Surface no 3ds max, fazer o Bake de Normal Map e usar como Brush para reproduzir em Low Poly no Substance Painter.
Andre, boa noite,

Perdi, sumiu tudo, não sei como. Que saco, cara!

Ele é muito bom o o artista Louis-Philippe Desjardins é simplesmente muito bom, não faz tutorial speed. No entanto, ele é speed demais, kkkkk. Mas a técnica passado é muito boa, embora ainda ache que ele tenha sido rápido demais, porque ele poderia usar o mesmo tempo, porém falando e fazendo os movimentos um pouco mais devagar. MAS É MUITO BOM.
Abração fraterno,
 
Marcelo Baglione

P.S.: Nunca vi isso, mas também não tenho mais interesse em saber as razões, kkkkk. Viu que ele configura o Max Frontal Distance = 0.14 e o Max Rear Distance = 0.01. Já vi de tudo. Mas esta é nova, rs.
Oi Marcelo, tudo bem?

Fico feliz de saber que gostou do tutorial.
Esta técnica é excelente, pois você pode modelar diversos detalhes separadamente e depois adicionar na texturização de um objeto para deixá-lo mais complexo.
Em aplicaçõs interativas é primordial, mas também pode ajudar bastante na renderização convencional, pois muitos detalhes não são vistos de perto e não precisam ser modelados realmente no Mesh 3D.

Sobre a projeção de Tangent Normal Map, lembra que já conversamos sobre isso?
Os valores do Frontal e Rear Distance definem a direção e o comprimento dos raios que serão traçados entre dois Meshes, o Low Poly e o High Poly.

Os dois Meshes nunca estão perfeitamente no mesmo lugar porque um tem mais resolução do que o outro, então, algumas faces do Low Poly ficam para fora do High Poly e algumas faces ficam para dentro.
Portanto, precisa definir para o sistema o quanto vai para fora e para dentro de acordo com a posição do Low Poly, o Frontal Distance é para fora e o Rear é para dentro.

Sendo assim, se o High Poly tiver todas as faces para fora do Low Poly, você precisa definir um Frontal grande e pode colocar um Rear super baixo igual ele fez, mas não é normal, pois o Normal é o High Poly interseccionar o Low Poly em vários pontos equilibrando o valor do Frontal e do Rear.

Eu procurei a página que tinha a explicação da Allegorithmic e não encontrei, mas achei as imagens que eu queria mostrar numa postagem do próprio Wes, as imagens estão em anexo e a postagem é essa ai: https://forum.substance3d.com/index.php?topic=5692.0

Acho que já te mostrei estas imagens, não mostrei?

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Você respondeu este tópico hoje. Não recebi notificação, portanto não tenho como responder de forma rápida. Pode deixar que vou responder tudo logo que regularizarem as notificações.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

P.S.: Esta aqui eu vi de passagem, senão eu nem teria visto, Andre. Não sei o que aconteceu. A única coisa que fiz de diferente foi mudar a minha senha da conta [email protected]. Só isso. E isso não é motivo para criar este rolo todo.
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu sinto muito pelo transtorno, a Elis já pediu para o programador olhar.

Ela perguntou quanto tempo fazia que você estava sem receber as notificações e eu disse que era umas duas semanas, certo?

Ela falou que estava com um problema desde que trocamos de servidor, então, ela não sabe se é isso, mas o programador já está vendo.

Foi uma boa idéia você postar num tópico mais antigo para ver se recebe a notificação.

Desculpe novamente e obrigado por avisar.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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