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Tutoriais sobre o Quad Remesher

Os artistas, Arrimus3D e Denis Keman, publicaram dois vídeo tutoriais sobre o Plug-in Quad Remesher, que está revolucionando a modelagem poligonal, onde mostram todos os recursos e as melhores práticas para criar chanfros.

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Por: Adminin  

Em: 21/01/2020 08:04

Os artistas, Arrimus3D e Denis Keman, publicaram dois vídeo tutoriais sobre o Plug-in Quad Remesher, que está revolucionando a modelagem poligonal, onde mostram todos os recursos e as melhores práticas para criar chanfros.
Andre, bom dia,

Acabei de ver esta ótima notícia, atrvés da Elis, lá no Face que agora entro cada vez menas.

Já favoritei e vou estudar antes, para depois voltar e comentar contigo você e todos interessados. Vou sair e volto mais tarde. Dia abençoado para vocês três.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

P.S.: Tenho acompanhado com rédia curta este excelente e revolucionário plugin da EXOSIDE, o Quad Remehser.
Denis Keman está mostrando coisas e ajustes de parâmetros que não foram indicados muito bem, tanto pelo Adán como pelo Arrimus; embora ambos tenham feito um excelente trabalho explicativo do  Quad Remesh. O tutorial do Denis Keman deixa bem claro  o quanto é útil e importante marcar ou não as simetrias. Porém, me incomodou o fato de não ter deixado as edges loopes dos objetos tomados como exemplo no estudo, sem alinhamento em volta do objeto. Fora isso, há grande dicas do Denis Keman. EXCELENTE!
Abração fraterno,
 
Marcelo Baglione
 
P.S.: Vou estudar, agora, o do Arrimus.
Andre, boa tarde,

De todos os estudos apresentando o Quad Remesher, os melhores forma o do Adán e o do Keman. Não que os do Arrimus estajam abaixo. Nada disso. Porém, este útlimo, como o Arrimus é realmente Master, ele foi muito a jato e ficou muito tempo explicando e fazendo as correções das edges e movimentação e estração delas e dos vértices por um longo tempo, o que terminou por deixar um ótimo tutorial em algo "um pouco massante" para o meu gosto. Mesmo assim, há que se considerar coisas ótimas nele.

Acho que os três artistas deveriam marcar um encontro e discutir desde o básico, até o avançado, embora, a gente olhando o painel do Quad Remesher através do Adán, vemos que não é um bicho de 7 cabeças. No entanto, acho que ele ainda merece mais atenção em ações básicas na modelagem e organização do mesh como um todo; como te disse, nas edge loops em torno do objeto.

Andre, vou ter que rever tudo, porém, de um modo geral, as minha expectativas em torno deste plugin forte - o melhor de todos até agora - e que seja aperfeiçoado e que vença e avança para a melhor. Muito bom o Quad Remesher!
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu concordo plenamente com você, o Adán e o Keman são mais didáticos e explicativos, enquanto o Arrimus fez uma apresentação e mostrou exemplos práticos, muitas vezes com o vídeo acelerado.

Mas creio que somando todos eles dá para ficar por dentro do Quad Remesher e o lance das Edges "segurando" melhor as bordas dos objetos, eu não sei se é o caso porque não vi os vídeos, mas pode ser que o objetivo seja deixar o objeto bem Low Poly mesmo para depois a pessoa poder inserir facilmente os Loops de Edges onde desejar.

É justamente por isso que o Quad Remesher resolve um problema antigo da modelagem, ele não é apenas um programa para retopologia automática, ele gera objetos Low Poly fáceis de editar como se tivessem sido modelado manualmente.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa tarde,

Andre matador! Como sempre "killing wood" - matando a pau.

Você não me deixou linhas para escrever, Andre. O objetivo do Quad Remesher, em resumo, é realmente gerar este objeto Low Poly da forma mais adequado e organizada possível em termos de uma mesh Quad. Daí pra frente, cabe a cada um de nós introduzir o aperfeiçoamento e o detalhamento e refino do objeto transformado neste plugin.

Ano passado, convesamos, discorremos muitos sobre os plugins que surgiam com esta finalidade. No entanto, o Quad Remesher foi mais longe, ao invadir os território dos até então - se você me permite - "incasáveis" universos dos programas poligonais x NURBS (CAD), onde no segundo as temíveis operações booleanas são rotinas de fácil geração - o que sempre foi um tormento para os usuários de programas como o 3ds Max, por exemplo. Todavia, agora com o Quad Remesher, acho que se inicou uma caminhada que pode significar aquilo que na física avançada é conhecido como "Horizonte de Eventos". Este plugin, ainda mais aperfeiçoado em futuras versões, pode significar o definitivo casamento entre a incongruência que sempre existiu entre o Quad x NURBS. Não tem mais volta!
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu acho que é justamente isso que você falou que faz toda a diferença do Quad Remesher.
Os outros Plug-ins oferecem facilidades para modelar com Boolean, mas dai só servem para isso, os Plug-ins de retopologia automática fazem um bom trabalho na conversão de objetos importados de CAD, mas a malha não é Low Poly o suficiente para permitir futuras edições.

Já o Quad Remesher quebra a perna dos dois tipos de Plug-ins gerando uma malha Low Poly fácil de editar, isso permite a modelagem com Boolean misturada com Poly e também permite editar em Poly os modelos importados de CAD, é sensacional!
Por isso que te falei em outras mensagens da importância de alguma empresa adicionar esta tecnologia nativamente no seu Soft DCC, um troço deste nível tem que ser nativo.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa tarde,

Quebrou geral! É isso, mesmo. Convergimos ao mesmo ponto. Um simples plugin fez tudo isso. No entanto, um Quad Remesher exige, evidentemente, um trabalho de programação complexo - matemático, mais do que tudo, para que se conjugem harmonias gemométricas. Logo, você finaliza muito bem. Os outros plugins são ótimos, sendo que um deleas absolutamente fora da realidade em termos de preço, mesmo sendo bom. O KeyHydra, muito bom do mesm modo. Todavia, Quad Remesher se estabeleceu com muito mais adequação e propriedade às necessidades dos artistas de softwares poligonais. Você diz:

"Por isso que te falei em outras mensagens da importância de alguma empresa adicionar esta tecnologia nativamente no seu Soft DCC, um troço deste nível tem que ser nativo."

Será que algum FDP já está visionando isso na Autodesk, Andre? Custo baixo, hem? Sucesso e capacidade integrativa dentro do 3ds Max é líquida e certa. Quando ao sucesso, afirmo: será total!

Só pra deixar mais claro para os colegas, Andre:

DCC: Digital Content Creation — ferramentas utilizadas para geração e criação de conteúdo de mídia eletrônica.
Oi Marcelo, tudo bem?

Uma coisa a gente pode ter certeza absoluta, a Autodesk conhece o Quad Remesher, pois foi muito bem divulgado e principalmente foi muito recomendado pelos principais artistas de Max na internet.
A Exoside também foi bem esperta em lançar a tecnologia com Plug-ins para vários programas e não apenas para o 3ds max, então, quem está migrando para o Blender pode continuar usando o Quad Remesher numa boa.
Vamos ver o que acontece durante o ano, porém, para o bem dos usuários é melhor que a Autodesk não compre a tecnologia, porque certamente vai matar os Plug-ins para os outros Softs 3D.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Excelente observação! O plugin já está disponível e bem infiltrado e com ótima divulgação. Em língua portuguêsa, não pode haver sítio mais rico em informações e debates do que aqui no 3D1. Estou com você e nem vou falar mais nada: a estratégia da Exoside foi fantástica. Seu eu sou usuário do Blender, porque eu vou saltar para trás, indo para o 3ds Max, se o Quad Remesher se acompla ao Blender e outros, hem?

No meu ponto de vista, acho que Quad Remesher continuará sendo um plugin, um produto desvinculado de qualquer empresa que trabalhe com programas de modelagem poligonal. É uma aposta que faço. De qualquer forma, vamos acompanhar a evolução do mercado em relação a ele.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

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