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Tutoriais sobre o Quad Remesher

Os artistas, Arrimus3D e Denis Keman, publicaram dois vídeo tutoriais sobre o Plug-in Quad Remesher, que está revolucionando a modelagem poligonal, onde mostram todos os recursos e as melhores práticas para criar chanfros.

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Por: Adminin  

Em: 21/01/2020 08:04

Oi Marcelo, tudo bem?

É isso ai, o Quad Remesher já tem um lugar de destaque e será melhor que continue como Plug-in para vários Softs, mas vamos esperar para ver o que acontece mais para frente.

E para quem estiver pesquisando sobre o assunto, certamente vai encontrar bastante informação aqui neste tópico.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Mesmo com a adoção deste dois novos plugins no 3ds Max que ainda não li nada, acho que o maior destaque vai para o SmoothBoolean; e ainda assim, não superam, ambos, a importância do Quad Remesher, viu? É um plugin simples, muitíssimo bem feito que não vejo a hora de checar uma atualização. No entanto, entre o KeyHydra e o SmoothBoolean, fico com o segundo, porque está mais bem solucionado do que o primeiro. No entanto, não batem o Quad Remehser, Andre.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Não sei se você já viu a notícia que postei ontem sobre as novidades que estão desenvolvendo para o 3ds max, mas uma delas parece ser uma versão do Quad Remesher, acredita?

Está no final do vídeo deste link: https://3d1.com.br/noticia/70201

Portanto, mais cedo ou mais tarde parece que o 3ds max terá um recurso parecido com o Quad Remesher, o problema é saber quando!

Outra novidade legal é o Plug-in que postei hoje para Hard Surface, ele imita o Smooth Boolean e custa muito mais barato, pois a versão para o Maya custa 25 Euros.

Está neste link: https://3d1.com.br/noticia/70212

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Acabei de assistir ao primeiro vídeo. Vi a parte do Quad Remesher. Na boa? O mais importante é que o plugin existe, independente de quando a Autodesk vai incorporar como recurso nativo. Outra excelente: tem, também, para o Blender. Aliás, para não avançar muito no tema Machine Learning & AI é um casament perfeito que não vou me adiantar aqui, valeu? Pois eles vão todos juntos para o Futuro do Futuro. Já tenho tudo em mente, só sentar e escrever de boa, porque agora estou podendo. Não quero avançar com eles aqui, embora eles venham a ter, com absoluta certeza, papel importantes nas tarefas e disciplinas que já apontei: retopologia e mapeamento, pois creio que é mais plausível o ingresso destas tecnologias disruptivas por estas duas, digamos assim, brechas.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu vi que existe o Quad Remesher para o Blender e se não me engano, alguns dias atrás ouvi dizer que tem também para o Rhino, não sei se é verdade, mas se for eu imagino que ele só vai trabalhar com polígonos no Rhino e não com NURBS.

Sobre AI para 3D, certamente só um sistema poderoso de AI vai conseguir fazer retopologia perfeitamente, porque tem que saber o que quer preservar e sem AI não dá para fazer isso.
O mesmo acontece com mapeamento, que além de ter que escolher as melhores áreas para fazer o corte da malha, também tem que encontrar a melhor forma de organizar as partes na área útil do UV, que chamam de Packing.
Meses atrás saiu um Plug-in só para fazer Packing no Max e faz com perfeição, acho que chama UVPack Master, se não me engano, eu noticiei aqui, não sei se ele é baseado em AI, mas se não for os caras que fizeram são programadores do nível Jedi. rsrsrs
O problema é que isso só resolve o Packing, falta fazer o mapeamento que é muito mais difícil.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite, 

Se tiver algum link ou notícia a respeito deste UVPack Master, mande o link aqui para eu conhecer e dar continuidade ao comentário, valeu? Estou a par destas dificuldades que você cita, pois envolve questões altamente complexas de geometria e da transição do 3D para o 2D. Não será fácil realizar isso na disciplina da Retopologia, o mesmo em relação ao Mapeamento. Mas aposto fichas que em algum momento irão partir pra dentro destes campos, e só a AI tem capacidade de auxiliar os artistas com suas naturais dificuldades. Realmente vai ter que ser um Mestre Jedi na programação e mestre dos algoritmos.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

A notícia do UVPack Master é de Maio, está neste link: https://3d1.com.br/noticia/70110

Olha como ele consegue organizar o Mesh perfeitamente na área útil, só com muito trabalho manual ou AI para fazer isso.

OBS: Note que é muito mais difícil organizar da melhor forma possível quando só tem partes grandes.

Tempos atrás surgiu o Unknit da Motiva que prometia mapeamento automático com AI, dai a Epic comprou para colocar no Datasmith, mas deu algum problema porque nunca mais usaram ou falaram nele.

Vamos ver quem vai resolver estas questões primeiro, parece que os Softs de retopologia automática estão avançando mais rápido do que os de mapeamento.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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