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Substance integra todos os Shaders

A Allegorithmic publicou um artigo interessante sobre o problema de existiem tantos padrões de materiais no mercado e desenvolveram um sistema que permite integrar todos e ainda converter entre eles no Substance Designer.

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Por: Adminin  

Em: 17/02/2020 08:02

A Allegorithmic publicou um artigo interessante sobre o problema de existiem tantos padrões de materiais no mercado e desenvolveram um sistema que permite integrar todos e ainda converter entre eles no Substance Designer.
Andre, boa tarde, 

Me vi obrigado a ter que abrir este tópico, porque você o domina bastante, e meu desconhecimento a respeito é abissal, em razão de lidar com programação, coisa que por dever de ofício, você tem que lhe dar no trato com o Unreal. Além do mais, você ficou com um acúmlo de expertise enorme em relação ao SD. Eu tenho que parar minutos para ler tudo e mais ainda: buscar o significado dos acrônimos, cujas significações desconheço - ou desconhecia por completo. Eu anoto tudo, Andre.

Manipular uma imagem é uma coisa. Fazer desta imagem uma textura, também outra. Todavia, "criar um shader" é outra história. Por isso que resolvi comentar aqui, pois você me direcionou para esta notícia do excelente Magazine Substance, onde o Davide Pesare da Substance francesa faz uma magnífica exposição de um novo caminho; mais do que isso, uma busca de adequar cada vez mais os shaders à realidade física e matemática da natureza e, é claro, à demanda das grandes empresas e produtoras que, aliadas, estão fazendo um trabalho de implantação de novas linhas férreas na criação de shaders cada vez mais condizentes à realidade. É um artigo para ser lido inúmeras vezes, ainda mais eu que pouco conheço do assunto. Você pega de cara, mas sei que que sica pra órgão sexual masculino pra sêmen.

O que eu posso pedir e solicitar é somente sua boa vontade de me aturar; ou melhor, de nos aturar: eu e a minha ignorância em tema tão específico, mas que necessitamos, por razões profissionais saber pelo menos o que está acontecendo e não simpesmente apertar um "brilhante botão de exportação". Show de notícia, Andre. Parabéns!
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

Oi Marcelo, tudo bem?

Este artigo é excelente mesmo, eu adorei a aula que ele deu.
Também é maravilhoso este passo que a Allegorithmic deu com o SD e isso coloca ele num caminho diferente do Mixer.
Por um lado é ótimo que aconteça a unificação dos vários sistemas de Shaders atuais, só acho ruim isso estar na mão da Adobe.
Creio que a Adobe sabia destas pesquisas da Allegorithmic, pois isso é de suma importância para dominar o mercado de Shaders.
Pode ser que num futuro próximo o Substance Designer seja, na área de autoria de Shaders, o mesmo que o Photoshop é para edição de imagens.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Andre, boa noite,

Como te disse, a outra coisa que vou me deter novamente, embora eu saiba que é bem pra gente pré-básica como eu em relação ao SD, mas vou rever o seu tutorial sobre ele, porque como te disse, eu "amadureci" à compreensão do SD. Sem saber, eu mesmo afirmei que o SD não um programa para se fazer texturaras: ele é um gerador e criador de shaders; logo, "se torna um software autoral". E como você magistralmente percebeu, como sempre!, é certo que o SD se transforme no programa, no cara, o software de shaders. Tenho certeza que este meu amadureciment no entendimento do que é e para o que serve em verdade o SD, só vai me ajudar quando eu pegar, novamente o seu tutorial dele. Ele é um progrma do futuro! Mas está com a Adobe, né? Este programa não será corrompido, comercialmente falando, Andre; não pode, porque será um manancial estratégico de criação. Vou ler novamente o artigo, o primeiro.

Portanto, Andre, o SD, como o próprio artigo diz é material, os caras vivem, sonham e respieram material o tempo inteiro. Não há como este programa não se tornar muito mais do que hegemônico em futuro próximo e se destacar em todo o curso do século XXI. Andre, só mais uma coisa: acho que devemos pensar em termos de tempo, digo, escala de tempo mais ampla, quando falarmos destas prospectivas, pois os avanços e acontecimentos e descobertas no campo da ciência nos obrigam a termos uma visão mais larga em termos de percepção temporal, pois tudo está ocorrendo em escala rapidíssima. Depois vou postar aqui a matéria que li sobre a primeira vez que o homem consegue realizar o teletransporte da matéria, e reflexo disso na tecnologia da informação, criptografia quântica e, é claro, dos computadores quânticos.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

Oi Marcelo, tudo bem?

Agora que aprendi um pouco do SP eu posso te garantir que a coisa mais importante do mundo para um usuário do SP é aprender o SD!!!!!! rsrsrsrsrs
Porque com o SD na mão, mesmo sabendo só o básico do básico, já abre uma porta gigante no SP por permitir que você crie a qualquer momento a máscara que desejar, o filtro que desejar, o Brush que desejar, o material que desejar e até o Shader do programa, aquele que exibe o material na Viewport dele.

Sobre a Adobe corromper o SD, eu não acredito, sinceramente acho que eles compraram a Allegorithmic mais pelo SD do que pelo SP, porque o SP deu o controle do mercado de texturização de objetos 3D, mas o SD está dando o controle da criação de Shaders para todos os Softs, principalmente agora que gera MaterialX e GLSL.

Estes dias atrás a Allegorithmic publicou um tutorial ensinando a criar Shader GLSL no SD para usar na Viewport do SP, funciona também com o Unity e outros Softs.
O Max está prestes a incorporar MaterialX, então, em vez de usar um Substance em SBSAR será possível usar um Shader mesmo como se fosse um material Arch&Design ou um VRayMtl.
Quem quiser estar no topo da tecnologia de texturização precisa dominar pelo menos o mínimo do SD.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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