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Unknit para mapeamento no Max e UE

A Motiva publicou um vídeo mostrando o novo Plug-in de mapeamento que será lançado para o 3ds max e Unreal Engine, ele promete resolver o principal gargalo no Workflow atual gerando um bom mapeamento automático dos objetos.

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Por: Adminin  

Em: 08/01/2018 08:02

A Motiva publicou um vídeo mostrando o novo Plug-in de mapeamento que será lançado para o 3ds max e Unreal Engine, ele promete resolver o principal gargalo no Workflow atual gerando um bom mapeamento automático dos objetos.
Andre, boa noite,

Beleza? Cara, me lembro que um belo dia disse para mim mesmo... "Vou ficar de bobeira no carnaval? Claro que não". Foi quando resolvi estudar - seriamente - esta disciplina fundamental em 3D.

Apenas um rodapé... Do ponto de vista didático - e também curricular - modelagem, mapeamento, texturização, renderização deveriam ser denominadas "disciplinas", caso houvesse uma formação acadêmica séria de alfa a ômega. Portanto, numa grade curricular, seriam matérias obrigatórias. Acredito que, por exemplo, animação, seria um caminho de especialização. O assunto é polêmico e de ordem muito difusa nas opiniões. Deixemos isso para uma outra oportunidade...

Enfim, passei um carnaval inteiro estudando, detalhadamente, "mapeamento". Claro que eu tive a ajuda de uma caixa (box) do B.B.King desde os anos 60.

Pergunta fundamental? Eu sei mapeamento? Um pouco, mas o suficiente para me safar, mas como você se faz compreender no texto, mapeamento é um caminho cheio de encruzilhadas, labirintos que muitos programas se propõe a solucionar e resolver como num passe de mágica, certo? Resolvem? A meu ver, não. Existem plugins, scipts, mas no final você vai ter que fazer, mesmo, é no braço.

Aqui no 3D1 há um artista de grande talento, o Hélio Lima que além de ser um sensibilíssimo artista, um mago em Pós-PS é também, uma das minhas poucas referências para o estudo de mapeamento. Um mapeamento limpo, enxuto e com alto nível de correção. Vi poucos gringos e tutoriais com o nível de qualidade do Hélio - que hoje é um grande amigo.

Tenho um trabalho que fiz, uma "broca chique (de grife), kkkkk, que me deu muita dor de cabeça. Um dia, Andre, vendo um tutorial, vi o instrutor usar um recurso que "NUNCA VI NINGUÉM UTLIZAR". Até aquele momento, nunca tinha visto ninguém fazer uso deste recurso do Edit Map do 3ds Max.

Prometo que vou catar o vídeo e postar o link aqui, com o TC do recurso que se soubesse, teria me facilitado, e muito, o meu trabaho de mapeamento nesta tal broca chique - que também vou postar aqui no 3D1.

Nossa, pra que tanto papo? Só pra dizer que mapeamento é algo tão fascinante, pois mexe nos bastidores, com uma complexidade geométrica que muitas vezes não damos à devida atenção.

Acho que a palavra-chave para os lançamentos que se propõe a "facilitar" certos "nós" com os quais nos defrontamos nesta discplina é, claro, "solução". Gostei do que vi no curto vídeo de apresentação do Unknit. Quero ver mais para ver a firmeza dele, mas acho que é um ótimo produto, pois se o mapeamento é muitas vezes um enbaraçoso labirinto, este novo produto tem - e deve - fazer jus à palavra-chave para o mapeamento: "solução".
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

P.S.: Esta postagem teve como trilha de fundo Sly & The Family Stone - Music Lover desta versão do álbum do Festival de Woodstock. Andre cheguei agora e vou responder a mensagem e as postagens aqui, também.
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu concordo plenamente com a classificação que fez das matérias obrigatórias, modelagem e mapeamento é a base de tudo, pois todo o resto depende disso, a texturização também é importantíssima em tudo, mas hoje se tornou uma área cheia de possibilidades, enquanto que, antigamente era só estudar Photoshop e os mapas e materiais de um renderizador, mas hoje tem pintura 3D no Mari e Substance Painter, tem criação de materiais procedurais, materiais que se adaptam a qualquer objeto e materiais para visualização Real-Time, como faz o próprio ShaderFX integrado no 3ds max.
Então, texturização se tornou uma área bem vasta.

No caso da renderização, continua sendo super importante, mas agora tem dois tipos, a convencional Off-line e a renderização Real-Time, então, poderia ser uma disciplina só abordando as duas áreas ou dividir em duas disciplinas diferentes.

Porém, para estudar uma boa parte de texturização tem que também estudar pelo menos parte da renderização, já que depende do renderizador que utilizará.
É difícil montar a grade de um bom curso de 3D.

Sobre o trabalho que é mapear os objetos manualmente, eu acho a pior parte do serviço, porque na maior parte do tempo é um trabalho repetitivo que deveria ser feito por estagiários, pois você sai com a mão doendo de ficar soldando Edges, principalmente em maquete, onde tudo é quadradão e fica separado em diversas faces.
É muito mais rápido e gostoso mapear um rosto do que a alvenaria de uma maquete.

No vídeo do Unknit o mapeamento do Teapot ficou bem parecido com o que a gente faria manualmente, mas eu também quero ver mais vídeos para ter certeza da eficácia dele, como você falou, pois o Teapot é mais orgânico e tem curvas suaves, eu queria ver como ficaria uma janela, por exemplo.
Se ele também fizer o mapeamento da janela parecido com o manual, para mim será uma das melhores novidades dos últimos tempos, porque vai agilizar muito o trabalho quando precisa pintar o objeto no Substance Painter ou quando pretende levar para Engines de Games.

Na renderização convencional o mapeamento é muito importante, como você sabe, pois uma madeira com os veios no sentido errado quebra o realismo da cena, porém, em pintura 3D e Engines o mapeamento é a coisa mais importante do mundo, já que a própria iluminação depende dele, então, o Unknit pode ser uma revolução nesta área.

Por isso que vou gostar muito de ver o vídeo que mencionou, já que sempre é bom aprender uma nova técnica numa área tão importante quanto essa.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, bom dia,

Bom saber que você compartilha, também, deste ponto de vista ou convicção: são disciplinas, matérias. Assim deveriam ser vistas e compreendidas

Compreendo perfeitamente as complexidades das outra áreas, sim, Andre. Mas acho que esta falta de percepção ou método é culpa dos próprios professores (ou que se acham isso) que não criam, cultivam esta cultura nos curso - sejam eles presenciais ou não. Isso é apenas um delírio meu que não encontrará eco em lugar algum, mas já fico feliz em saber que você é um ponto físico ondas as ondas sonoras bateram e voltaram, igual a um sistema de radar.

Amanhã mesmo, pode deixar que vou postar o vídeo e te posicionar nele com o TC certinho - em minutos e segundos, para você mesmo avaliar, pois eu sempre vejo tutoriais de mapeamento e nunca vi a utlização deste super recurso no Edit Map.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

P.S.: Andre, na Morte do Mental Ray, entrei por um outro caminho, espero que você compreenda meu ponto de vista, pois procurei entender esta transição ou crise comercial ou estratégica de mercado através da história. Tá meio doido, diferente, mas eu achei importante expor estes exemplos para você, ok?
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu não vejo como alguém pode não perceber cada uma destas áreas como coisas completamente distintas, como disciplinas ou matérias, pois se não são isso, o que são?

Cada uma tem seu nível de complexidade e as vezes uma área depende de antes conhecer a outra ou precisam trabalhar em conjunto como texturização e render, mas são coisas que as pessoas precisam dominar bem os princípios de cada uma se quiserem produzir um trabalho completo.

Lembra antigamente como era?
Tinha o cara da modelagem, um outro só texturizava, o outro só animava e cada um conhecia pouco da área do outro, porque tudo era muito difícil, agora quase todos os artistas são generalistas, acho que isso também ajudou a diminuir a percepção de separação das pessoas.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa tarde, Segui pra cá. Este plugin pode ser utilizado somente para mapeamento com do Max? Achei uma pena ela não mostrar o resultado com um checker; pena, mesmo.

Sabe o que isso me lembra, Andre? Horóscopos feitos para pessoas que nascem em latitudes elevadas. Levando-se em conta a inclinação do eixo terreste e o plano orbital da Terra é normal que haja casas assimétricas, proporcionando uma divisão espacial onde encontraremos casas com mais de 30° e outras com menos que isso. É perfeitamente aplicável ao mepeamento de esferas, por exemplo, ou outros shapes mais complexos e que põe em sinunca o artista na hora de mapear sua obra. Daí a razão do mapeament ser impecável, mesmo que seja, sempre teremos dúvidas.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

P.S.: Esta distorção gerada em horóscopos em determinadas latitudes, tenho quase certeza que o Rudhyar fez uso da expressão "sanduichar", porque um signo que possui 30°, fica expremido dentro de uma divisão espacial com mais do que isso; enquanto, por sua vez, neste mesmo horóscopo, veremos signos espalhados sobre casas com menos de 30°.
Oi Marcelo, tudo bem?

Infelizmente este Plug-in só pode ser usado por quem tiver o Unreal Studio, que por enquanto é de graça, mas será vendido comercialmente no final deste ano.

Eu sinceramente achei que a Motiva iria lançar o Unknit comercialmente, mas parece que a Epic comprou e adicionou no Unreal Studio, que é o sistema que estão desenvolvendo para facilitar o intercâmbio entre projetos do Max e Unreal.

O mapeamento é muito importante nas Engines, pois a iluminação depende do mapeamento, só que mapear é a parte mais chata e demorada do processo, então, um Plug-in deste tipo agiliza bastante o trabalho.

Com o Unreal Studio instalado a pessoa dá um clique e envia o projeto completo para o Unreal já com bom mapeamento feito pelo Unknit automaticamente, então, só serve para quem vai exportar para o Unreal, é uma pena.

Mas imagino que logo vão surgir outros Plug-ins deste tipo de outras empresas e dai o martírio do mapeamento vai diminuir bastante.

Sobre o lance dos signos com mais ou menos de 30 graus, eu não entendo nada de astrologia, mas quando você falou do mapeamento da esfera eu entendi, pois realmente é impossível fechar a esfera nos polos sem distorcer, para diminuir a distorção tem que cortar "gomos" igual naqueles atlas antigos com o mapa mundial que a gente via na escola.
Portanto, imagino que é a mesma coisa que acontece com os signos, ou falei besteira?

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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