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Tutorial sobre o SSS do SPainter

A Allegorithmic publicou um vídeo tutorial sobre o novo Shader para Subsurface Scattering (SSS) disponível no Substance Painter 2018.2, onde o autor explica todos os detalhes para criar pele de personagem com realismo.

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Por: Adminin  

Em: 06/08/2018 11:00

A Allegorithmic publicou um vídeo tutorial sobre o novo Shader para Subsurface Scattering (SSS) disponível no Substance Painter 2018.2, onde o autor explica todos os detalhes para criar pele de personagem com realismo.
Andre e demais colegas, boa noite. Cara, eles entraram fundo em algo que não existia - até então - no Substance Painter: o Shader para Subsurface Scattering ou SSS. Andre, achei uma implementação importantíssima e muito bem vinda. Se o lançamento em si da versão 2018 já foi algo excelente, as novidades estão indicando que há um nítida tendênia a introdução de recursos que tornará o SP mais poderoso do que já é. Eu, sinceramente, fiquei até meio perdido, pois há uma amplitudo enorme de ajustes e modulações só no SSS em si. E eu ainda, Andre, nem vi as outras novidas, pois já recebi, mas como você sabe, não tive tempo de estuda-las. Esta novidade, vou ter que revisar bem e procurar, ainda, mais tutoriais que certamente irão pipocar a respeito desta grande novidade ou recurso que a Allegorithmic implementou à versão 2018.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Realmente a adição de um ótimo SSS foi sensacional.
Eu gostei muito de ver a imagem comparando o SSS Real-Time com o usando Ray Tracing no Iray e a foto real, pois quase não tem diferença.
Foi uma adição excelente com certeza e não serve apenas para pele de personagem, serve para vários tipos de resinas como cêras e velas, frutas, comida, entre outros.

Lembra que você comentou há pouco tempo sobre o aperfeiçoamento do Render do SP e eu falei que provavelmente iriam focar nesta área nas próximas atualizações?
Parece até que ouviram a nossa conversa, pois essa versão ganhou coisas ótimas para Render com o novo SSS e a importação e exibição de várias câmeras.
Agora só falta melhorarem as luzes.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Queria somente acrescentar mais isso, Andre. Quando assisti este vídeo de lançamento da adição SSS no Substance Painter, pensei como você. Isso não se presta somente a peles, mas a toda um leque de de materiais, como você mesmo citou. Eu fiquei imaginando... "será que isso não poderia ser aplicado aqui e deste modo, também?"

Quanto a parte de rendereização no Substance Painter, custa nada a gente fazer uma LotoFácil ou Mega Sena juntos, né?

Se na adição do recurso versatilíssimo, como vimos nos painéis do SSS, será que já estão apontando para o render, Andre? Será que eles vão investir, ao ponto do SP possuir um motor de render nativo? Sei que há o iRay, mas a minha pergunta se reporta ao investimento e consequente desenvolvimento de um motor nativo e competitivo.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre, boa noite. Ainda há mais três curtos vídeos, mostrando novidades aqui:

Substance Painter Summer 2018: Non-square stencil and projection

Substance Painter Summer 2018: Improved Substance format support

Substance Painter Summer 2018: Transform manipulator Triplanar

Logo que eu estuda-los, comentarei neste mesmo tópico ou no novo, fica a seu critério.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre, só pra ir adiantando, fiquei bastante contente e muito impressionado com o que eles fizeram com "Transform manipulator Triplanar". Antes, o Triplanar já era um excelente recurso, pois permitia, com um simples click que você retirasse a desagradável visão de corte na textura ou a visibilidade do seam. A coisa agora ficou muito mais complexa, ao incorporar a possibilidade de você manipular a textura nos três eixos (x, y e z) e com duas vistas (Object Space e World Sapce). Incorporou uma Gizmo que você pode determinar, como no Max, Maya ou Blender, a sua dimensão. Além de poder manipular a textura com Translate, Rotate e Scale tools.

Projection

UV Projection : Regular UV space projection, apply the content in 2D space.

Triplanar Projection : Projects the content on the 3 axes and blend smoothly between each, creating the illusion of a 3D texture, with no visible seam. Use the hardness parameter to control the blending.

Nada que um modelador do Max não conheça, mas que foi muitíssimo bem introduzido nesta atualização do SP, desde que você esteja dentro de um Fill Layer.

A Allegorithmic está de parabéns!
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Subsurface Scattering é um dos efeitos mais importantes e primordial para certos materiais, por exemplo, é impossível fazer um cacho de uvas realista sem SSS, o mesmo vale para uma vela, pois sem SSS ficam parecendo de vidro ou de plástico.

Tem outros materiais que podem ser simulados sem SSS, mas dependendo da forma do material e da situação de iluminação, só ficam realistas com SSS, como é o caso de estátuas de mármore contra a luz, pois quando tem pouca espessura o mármore deixa a luz penetrar.

O SSS simula a refração da luz nas partes internas do objeto e não apenas na superfície, então, todo material que permite que a luz penetre no seu interior precisa de SSS para ficar realista.

Sobre a MegaSena, as melhorias na área de renderização do SP eram previsíveis, mas os números da MegaSena não. rsrsrsrsrsrsrsrsrsrs

Sobre eles desenvolverem seu próprio motor de Render, eu acho que foge um pouco do foco principal da Allegorithmic, que é a texturização, mas a Chaos lançou faz pouco tempo a API do V-Ray para outras empresas implementarem o V-Ray nativamente nos seus programas, a Adobe já usou no Dimension, quem sabe a Allegorithmic não esteja trabalhando com ela para implantar um render melhor e mais robusto do que o Iray.

Sobre os 3 novos vídeos, na verdade eles foram postados antes deste do SSS, então, eu publiquei na notícia do lançamento do SP 2018.2, estão neste link: http://3d1.com.br/noticia/67538

Ao todo são 6 vídeos, fora este do SSS, eles tratam sobre o Drag And Drop para o Color ID, o suporte para Multi-camera, as transformações do Triplanar, o Transform Manipulator do UV, o Non-Square e o melhor suporte para materiais Substance.

Eu não sou muito acostumado com o SPainter, mas imagino e reconheço a imensa utilidade de editar a técnica de projeção TriPlanar diretamente na Viewport com Gizmos 3D.
Espero que adicionem este mesmo recurso no SD, pois também será muito útil.

O mais legal é que a projeção Triplanar nasceu no 3ds max com o grande artista Neil Blevins, mas era chamada de Blended Box Mapping.
A técnica original ainda está descrita neste tutorial de 2006: http://www.neilblevins.com/cg_education/blended_box_mapping/blended_box_mapping.htm

Hoje os principais programas aplicam a técnica, o V-Ray tem até um Shader para isso e nem imagino como usar o SD sem o TriPlanar.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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