Oi Marcelo, tudo bem?
Subsurface Scattering é um dos efeitos mais importantes e primordial para certos materiais, por exemplo, é impossível fazer um cacho de uvas realista sem SSS, o mesmo vale para uma vela, pois sem SSS ficam parecendo de vidro ou de plástico.
Tem outros materiais que podem ser simulados sem SSS, mas dependendo da forma do material e da situação de iluminação, só ficam realistas com SSS, como é o caso de estátuas de mármore contra a luz, pois quando tem pouca espessura o mármore deixa a luz penetrar.
O SSS simula a refração da luz nas partes internas do objeto e não apenas na superfície, então, todo material que permite que a luz penetre no seu interior precisa de SSS para ficar realista.
Sobre a MegaSena, as melhorias na área de renderização do SP eram previsíveis, mas os números da MegaSena não. rsrsrsrsrsrsrsrsrsrs
Sobre eles desenvolverem seu próprio motor de Render, eu acho que foge um pouco do foco principal da Allegorithmic, que é a texturização, mas a Chaos lançou faz pouco tempo a API do V-Ray para outras empresas implementarem o V-Ray nativamente nos seus programas, a Adobe já usou no Dimension, quem sabe a Allegorithmic não esteja trabalhando com ela para implantar um render melhor e mais robusto do que o Iray.
Sobre os 3 novos vídeos, na verdade eles foram postados antes deste do SSS, então, eu publiquei na notícia do lançamento do SP 2018.2, estão neste link:
http://3d1.com.br/noticia/67538Ao todo são 6 vídeos, fora este do SSS, eles tratam sobre o Drag And Drop para o Color ID, o suporte para Multi-camera, as transformações do Triplanar, o Transform Manipulator do UV, o Non-Square e o melhor suporte para materiais Substance.
Eu não sou muito acostumado com o SPainter, mas imagino e reconheço a imensa utilidade de editar a técnica de projeção TriPlanar diretamente na Viewport com Gizmos 3D.
Espero que adicionem este mesmo recurso no SD, pois também será muito útil.
O mais legal é que a projeção Triplanar nasceu no 3ds max com o grande artista Neil Blevins, mas era chamada de Blended Box Mapping.
A técnica original ainda está descrita neste tutorial de 2006:
http://www.neilblevins.com/cg_education/blended_box_mapping/blended_box_mapping.htmHoje os principais programas aplicam a técnica, o V-Ray tem até um Shader para isso e nem imagino como usar o SD sem o TriPlanar.
Abração e tudo de bom.
André Vieira