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Materiais MDL vão se popularizar

A Nvidia decidiu transformar o formato MDL em Open-Source, liberando o SDK de graça, que criaram para igualar materiais do Mental Ray e Iray, mas hoje está em vários Softs, empresas como Allegorithmic e Blender agradeceram.

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Por: Adminin  

Em: 18/08/2018 08:00

A Nvidia decidiu transformar o formato MDL em Open-Source, liberando o SDK de graça, que criaram para igualar materiais do Mental Ray e Iray, mas hoje está em vários Softs, empresas como Allegorithmic e Blender agradeceram.
Andre, boa noite. Como é um assunto muito técnico, onde sou muito raso, tenho que recorrer a você. Pelo que entendi, tornar esta linguagem que era exclusiva da NVIDIA e utilizada no falecido, um código aberto, não será um prato cheio à Allegorithmic, especialmente para o Substance Designer que é realmente a origem da criação de todos os materiais e texturas para o Substance Painter?
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Não é muito técnico não, só para quem vai implantar, mas para os artistas é tranquilo.

O formato MDL nasceu com o Mental Ray e Iray porque a Nvidia queria desenvolver um Shader que tivesse o mesmo resultado final tanto pela CPU como pela GPU, mas liberaram as especificações dele para que também fosse aceito por outros programas, assim, um material MDL configurado no Iray pode ser usado no V-Ray e obter o mesmo resultado.

Por isso que vários renderizadores implantaram o suporte para MDL, o V-Ray é um deles, e também graças a essa liberação das especificações a Allegorithmic criou um Editor de MDL no Substance Designer, então, já faz um bom tempo que você pode criar Shaders MDL do zero no SDesigner.

Agora, a Nvidia deu um passo a mais, abriu o código fonte do formato MDL para que qualquer empresa possa modificar e adicionar novos recursos nele, portanto, é bem provável que veremos uma evolução rápida e a proliferação deste formato em vários programas nos próximos anos.

A Allegorithmic pode transformar ele num Uber Shader mais completo do que o VRayMtl ou o Standard Surface do Arnold, a Allegorithmic tem a capacidade de torná-lo o material mais poderoso e mais usado do mundo.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa tarde. Pergunta simplória, porém, mesmo que timidamente, com um pouco de visão de prospectiva. Será que em algum momento da progressão ou do desenvolvimento do projeto Substance Alchemist, a allegorithmic não fará uso deste código para aperfeiçoar mais ainda e, por sua vez, meter o pé na jaca e determinar o domínio no segmento de texturização? Pode ser que ocorra até no Substance Designer que é mais robusto, no entanto, não conhecemos muito, ainda, do Substance Alchemist. Aguardemos, mas tem tudo para ele abraçarem esta bola na rede, Andre.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu sinceramente acho que a Allegorithmic deu pulos de alegria com essa notícia da Nvidia e acredito que entre todas as empresas do mundo, eles serão os mais beneficiados.

Pois veja só, a Allegorithmic já inventou e popularizou um sistema de materiais maravilhoso que oferece possibilidades incríveis para renderização convencional e Real-Time, que é o Substance, porém, o Substance apenas gera as texturas para os canais já existentes nos materiais (Shader) dos diversos programas 3D, ele não gera o Shader em si.

A edição de MDL no Substance Designer já consegue criar o Shader em si, mas tem limitações por causa da falta de acesso ao código fonte e para inventar outro formato não é fácil, muito menos torná-lo popular.

Só que o MDL já está inventado e já é usado em vários renderizadores, então, com acesso ao código fonte eles podem fazer o que quiserem e imagino que num futuro próximo vamos ver uma proliferação de materiais MDL procedurais iguais aos Substances, mas contendo todo o material em si mesmo, sem precisar usar algum Shader do programa 3D.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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