Oi Marcelo, tudo bem?
Você acredita que eu tinha respondido essa mensagem ontem bem detalhadamente e apaguei sem querer antes de postar????
Fiquei muito chateado, mas hoje vou responder melhor ainda do que ontem para descontar, pois é um assunto importante e interessante.
Vamos lá:
Primeiro precisa dividir os mapas em dois grupos, de um lado ficam os mapas gerados por Bake, que são usados para criar efeitos de Shader, ou seja, criar efeitos nos materiais ou texturas.
Neste grupo entram todos os mapas criados pelos Bakes do Substance Designer, Substance Painter, Z-Brush, Render to Texture do 3ds max e similares.
No segundo grupo ficam os mapas de texturas, ou seja, os mapas que são aplicados nos canais dos materiais (Shaders) para reproduzir o material real que deseja.
Neste grupo entram todos os mapas que encontramos nos Slots dos materiais de todos os programas e renderizadores como V-Ray, Corona, Arnold, Mental Ray, Octane, Unreal, Unity, Marmoset, Keyshot, etc.
Sendo assim, atualmente a utilidade dos mapas fica mais ou menos assim:
No primeiro grupo, todos os mapas gerados no SD, SP e Z-Brush são utilizados atualmente para criar efeitos nos Shaders como acontece no próprio SD e SP.
Os principais são: AO, Normal Map (Tangent), Curvature, Cavity, Color ID, Heightmap (Displacement), Position, Bent Normals, World Space Direction, World Space Normals e Vector Displacement.
Já no 3ds max, tem vários mapas que antigamente eram usados em aplicações interativas quando não havia GI e iluminação Real-Time, então, apesar de ainda terem alguma utilidade em situações muito específicas, não são mais usados.
Entre eles estão o Complete Map, Specular Map, Shadow Map, Lighting Map e Diffuse Map, mas o Diffuse é o único que ainda tem alguma utilidade.
No segundo grupo temos que fazer outra divisão, pois basicamente existem 3 tipos de Shaders, os mais antigos que não são fisicamente corretos e os mais modernos que são fisicamente corretos, mas são dois deles, um baseado em Metalic/Roughness e outro baseado em Specular/Glossiness.
Os Shaders mais antigos não são mais usados, como o material Standard do 3ds max, então, mapas como o Ambient Color, Specular Color, Filter Color e Bump não são mais usados.
Nos Shaders mais modernos como o VRayMtl, CoronaMtl, Arch&Design (Mental Ray), Physical Material (Max), Standard Surface (Arnold), Material Unreal e similares, todos os mapas aceitos pelos Slots dos materiais são utilizados.
A única diferença é que alguns Shaders vão pedir os mapas Metalic e Roughness junto com os outros como Normal Map, AO, Heightmap e tudo mais, enquanto que, outros Shaders vão pedir os mapas Specular e Glossiness junto com os demais.
O Roughness é o oposto do Glossiness, então, você pode converter um no outro invertendo a imagem.
Porém, o Metalic e o Specular são completamente diferentes e não dá para converter um no outro.
O Substance Designer é o programa que conheço que permite gerar o maior número de mapas, então, você pode ver a lista completa deles clicando em qualquer Node de Output e abrindo a listinha do Usage, como mostra a imagem em anexo.
Ele cria os mapas para o sistema antigo e para os dois sistemas fisicamente corretos, então, tem todos os mapas lá.
Os principais são:
Diffuse - É a cor do sistema antigo, onde os tons são mais saturados e permite informações de sombreamento.
BaseColor (Albedo) - É a cor do sistema moderno fisicamente correto, onde os tons são menos saturados e não permite informações de sombreamento.
Opacity - Transparência sem refração usado no sistema antigo, mas ainda aceito em muitos sistemas modernos.
Emissive (Self-Illumination) - Cor de incandescência, auto-iluminação.
Ambient (Ambient Color) - Cor do ambiente sobre o material, usado no sistema antigo para simular GI.
Ambient Occlusion - Gera sombra de contato para refinar o sombreado de detalhes.
Mask (Cutout) - Qualquer tipo de máscara preto e branco para "recortar" alguma coisa.
Normal Map - Imagem em Red e Green que define a posição das sombras e brilhos numa superfície, sendo Blue a direção em Z a partir da própria Face3D, portanto, todo Normal Map tem mais azul do que vermelho e verde criando vetores do tipo (0.5, 0.5, 1.0).
Bump - Imagem em tons de cinza para simular relevo, é a versão antiga do Normal Map, que simula relevos usando os 3 canais RGB, na verdade 2 como expliquei acima, pois azul sempre é 1.
Heightmap (Displacement) - Imagem em tons de cinza que deforma realmente a malha 3D, é um Bump suavizado com Blur, mas normalmente utiliza 16 bits Color para obter o máximo de qualidade nas deformações.
Displacement - Igual o Heightmap, mas costuma ser menos borrado porque é utilizado em renderização convencional que permite mais detalhes, enquanto o Heightmap é utilizado em renderização Real-Time.
Specular - Define o brilho do material no sistema Specular/Glossiness.
Specular Level - Define o brilho do material no sistema antigo.
Specular Color - Define a cor do brilho no sistema antigo.
Glossiness - Define o polimento do material no sistema fisicamente correto Specular/Glossiness e também no sistema antigo.
Roughness - Define o polimento do material no sistema Metalic/Roughness.
Anisotropy Level - Define o nível de alongamento do reflexo, como acontece em metais escovados.
Anisotropy Angle - Define a direção do alongamento do reflexo.
Transmitive - Mapa de translucência.
Reflection - Define o quanto o material reflete.
Reflection - Define o quanto o material refrata.
Environment - Mapa de ambiente para simular o que vai refletir no objeto.
IOR (Index Of Refraction) - Índice de refração do material, é um valor fisicamente correto importante para configurar materiais transparentes, também materiais metálicos em alguns renderizadores como o V-Ray.
Scattering (SSS) - Mapa para simular o efeito de Subsurface Scattering.
Metalic - Define as partes metálicas e não-metálicas do material.
Abração e tudo de bom.
André Vieira