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Tutorial sobre metais no SPainter

A Allegorithmic publicou um vídeo tutorial ministrado pelos artistas da Nvidia que produziram o curta, Project Sol, mostrando em detalhes as técnicas que usaram para texturizar os metais com realismo no Substance Painter.

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Por: Adminin  

Em: 04/10/2018 08:04

A Allegorithmic publicou um vídeo tutorial ministrado pelos artistas da Nvidia que produziram o curta, Project Sol, mostrando em detalhes as técnicas que usaram para texturizar os metais com realismo no Substance Painter.
Também já favoritei, Andre. Cara, vou fazer aos pouquinhos, porque tem muita coisa boa e certamente teremos muitas figurinhas para trocar. Abração fraterno, Marcelo Baglione
Andre e demais colegas, boa noite,

É um tutorial excelente. Longo, um pouco mais denso do que o Wes McDermott, na apresentação desta mais atual versão do Substance Painter. Compare, aqui, a partir do início da série aqui: 01 - Creating and setting up a project. Neste ensaio de texturização, mostrando como ela foi realizada no Project Sol da NVIDIA. Andre, num nível bem ameba, me diz, me explique ou desenhe o que é esta animação apresentada pela NVIDIA e sua RTX, por favor. Acho tão incrível que até desaprendo - em vez de melhorar, rs.

Sugiro a todos que quiserem um estudo mais avançado - porém nada do outro mundo - que se voltem para este longo e ótimo tutorial do artista Jacob Norris. Assistam este tutorial dele e depois, se quiserem comparar, estudem, também, o já supracitado tutorial do Wes.

O tutorial é tão bom que você nem percebe que chega próximo de 1 hora de duração. Excelente publicação, Andre. Pode favoritar! Obrigado.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

P.S.: Ainda não estou certo, mas tive a impressão que basta você clicar num Material ou Smart Material que ele já aparece no model e, por conseguinte, no layer. Andre, reparei que na lista de Smart Material, há uma séria RTX. Será que tem a ver com shaders próprios da NVIDIA, nesta tabelinha com a Allegorithmic? Pois no upgrade do SP, não vem com estes SM. Ou será que são shaders que ele mesmo criou, já que trabalha no projeto Sol desde o início?
 
 
Oi Marcelo, tudo bem?

Este eu iria enviar para o seu email caso você não visse, pois tinha certeza que iria gostar.
São os artistas da Nvidia feras no Substance Painter que estão passando as dicas, então, é um tutorial especial mesmo.

Sobre a animação com a RTX, eu já tinha achado linda quando postei a notícia aqui na 3D1 e você também comentou, agora vendo que pintaram tudo no SP para gerar materiais fisicamente corretos e detalhes realistas, gostei mais ainda.

Fico muito feliz mesmo de saber que você gostou tanto.

Legal saber também deste atalho para aplicar os materiais no Layer com um clique.
Sobre os Shaders RTX que aparecem no SP deles, eu acho que escreveram alguns Shaders otimizados para o Ray Tracing Real-Time das RTX neste projeto, quem sabe soltam isso de graça em breve.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Apenas para citar este ponto que achei interessante, Andre. Acho que você frisou corretamente. Me parece que estes materiais RTX são shaders escritos especialmente para este projeto; provavelmente feitos no Substance Designer - o que me parece bastante coerente, lógico. Acertou em cheio, Andre. Olha, eu já atualizei o Substance Painter, e já estão todos os Smart Material skin. Estes, não. Tomar que venham em futura versões, pois ficaram lindos.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

P.S.: Até hoje, nunca vi ao contrário. Todo artista fera, trabalha muito bem, tem um trânisto excelente no Substance Designer.
Oi Marcelo, tudo bem?

A Nvidia costuma oferecer de graça os Shaders e recursos que desenvolvem para as suas placas como o PhysX, Materiais Iray, MDL e tudo mais, então, creio que se estes Shaders RTX forem úteis para qualquer projeto eles vão oferecer de graça em breve.

É por estas e outras que não peguei raiva da Nvidia depois de matarem o Mental Ray. rsrsrsrs

Sobre o SD, ele é um programa único, não tem outro que faça o que ele faz, o Quixel é outro esquema, não é totalmente procedural igual o SD.
Então, quase todo o resto que pensar tem pelo menos dois programas que pode usar para fazer a mesma coisa, mas no caso do SD não tem, ele é essencial em algumas situações!!!

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite. Fiz a correção a cima, embora você tenha compreendido. Estava me referindo, claro, ao Substance Designer. A coisa que mais me impressiona é a capacidade do SD fazer texturas nojentas ou peles horrendas, daquelas de dar medo, mesmo sem ter o personagem pronto.

Tome como exemplo, isso aqui que acabei de receber. Veja a citação ao SD no final do texto SUBSTANCE SOURCE: CREATURE SKINS.

Note o quanto o SP pode manipular, agora com a introdução do SSS, suas texturas dentro do próprio SP.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

P.S.: Realmente você pensou longe, ao não ficar com raivinha da NVIDIA, porque terminou sendo um grande negócio para os estudantes usuários, hahahahahahahaha.
Oi Marcelo, tudo bem?

Muito legal a indicação que você fez do final do texto dos Substances de criaturas, eu vi aquele artigo, mas não li tudo e não tinha visto aquela parte, eles escreveram um Shader de SSS para o SP em MDL, não é qualquer um que faz isso não.

Mas cai naquele assunto que a gente conversou em outro tópico, o formato MDL oferece o poder total ao SD, porque não fica mais restrito apenas a materiais Real-Time e criação de texturas para renderização convencional, consegue fazer o próprio Shader para renderização convencional!!!
Lembrando que em breve o Real-Time vai aceitar materiais convencionais com Ray Tracing, então, imagine a importância!!!

Sobre os materiais nojentos, note que tudo depende de um ou mais padrões que são misturados e coloridos, portanto, o importante no SD é entender como criar padrões.

Sobre a raivinha da Nvidia, eu deveria ter ficado, pois foi sacanagem o que fizeram com os usuários do MR, mas por outro lado eles fazem tantas coisas boas que me fizeram relevar. rsrsrsrs
Também gostei de aprender o Redshift e o V-Ray quando percebi que o MR iria morrer e agora com o Unreal, os renderizadores não têm mais importância, então, consegui compreender que a Nvidia tinha essa visão muito antes de eu perceber qualquer coisa e sabiam que a renderização convencional iria acabar.
Uma coisa que me deixa feliz é saber que parte da tecnologia de Ray Tracing do Mental Ray está empregada em todas estes avanços da renderização por GPU como as próprias RTX.

Logo o 3ds max também não terá mais importância e não passaremos mais raiva com a Autodesk. rsrsrsrs

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Legal você ter gostado do link, pois tem tudo a ver com o escopo da publicação que você fez aqui, Andre. Mais ainda, sem querer ser redundante, mostra que o Substance Designer ganahará mais e mais espaço neste grande campo de batalha, onde se efetua o confronto de quem faz, cria e produz a melhor textura. Mas não só isso! Tornar ela apta a ser utilizada de uma maneira mais ampla possível; logo, a estratégia é de horizontalização, pois se formos ver sob a ótica da verticalização, o SD já domina - enquanto software específico e voltado para esta importantíssima tarefa. Viu a qualidade das texturas; não só isso, mas o realismo das mesmas? Não é que seja uma receita de bolo, mas há que se saber fazer o mix perfeito para atingir este nível de qualidade apresentado pela Allegorithmic, seja no SD ou no SP. Olha só o nível que estamos começando a atingir! Nem chegamos no final do ano, estamos acompanhando tudo isso desde todo o curso de 2018, e toda hora..., uma revolução, uma inovação. A velocidade e o comportamento do mercado exige mais e mais mais banda, mais velocidade no mercado.

Veja o quanto aquela publicação do mapeamento é importante! Temos uma excelente qualidade de criação no campo de texturização, mas do que adianta, se não há domínio, como gosto de dizer, desta disciplina - onde se vê muuuuuuuita barberagem. Aqui está a publicação feita: Tutorial sobre mapeamento no Max.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Você viu a última postagem no Blog do Substance?
Mostram o trabalho de um artista que reproduz tecidos bordados com realismo no SD.
Cada dia que passa eu acho o SD mais sensacional, estou com saudades de brincar com ele, pois faz meses que não uso por causa da correria que estamos aqui.

Uma coisa sensacional sobre os materiais criados pelo SD que você ainda não teve muito contato é a interatividade, então, além do realismo e da qualidade, aceita que você modifique os parâmetros das texturas em animações no Max ou até em tempo real nas Engines como o Unreal, igual te mostrei naquele planeta, em vez de centenas de imagens eu usei apenas um arquivo SBSAR com 40 Kb. rsrsrs

Na minha opinião é isso que faz a maior diferença no SD, porque é possível criar materiais realistas e de alta qualidade no Quixel, mas não dá para modificá-los em animações e muito menos em Real-Time.

Tem coisas que antes a gente precisaria animar imagens em 2D no After Effects, exportar em sequência de imagens e usar na composição de materiais no Max para poder produzir determinado efeito, mas o SD acabou com isso.
Na área de Games ele é completamente revolucionário!!!!

O que você falou sobre mapeamento foi perfeito, realmente não adianta nada ser fera no SP e no SD se não manjar de mapeamento, pois nada ficará bom sem um mapeamento adequado.

As bases do 3D são modelagem e mapeamento, são as duas coisas que a pessoa tem que aprender bem antes de partir para o resto, pois tudo depende disso.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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