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Tutorial sobre metais no SPainter

A Allegorithmic publicou um vídeo tutorial ministrado pelos artistas da Nvidia que produziram o curta, Project Sol, mostrando em detalhes as técnicas que usaram para texturizar os metais com realismo no Substance Painter.

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Por: Adminin  

Em: 04/10/2018 08:04

Andre, boa noite. Antes de entrar em maiores comentários, vamos concordar: "Us cara da Allegorithmic capricharam na iluminação da divulgação destas texturas. Uma coisa que você me disse, logo que comecei a estudar o Falecido: "Iluminação é fundamental, é tudo. Não adianta uma ótima texturização, um ótimo trabalho, com uma iluminação mal feita". Foi algo mais ou menos assim. O link que mostra estas texturas nojentas estão maravilhosamente bem iluminadas.

Quanto ao Substance Designer, gostaria que você em explicasse como um arquivo tão pequeno, pode produzir uma imagem de tão elevada qualidade? 40k? Só isso? Como?

Não, não vi este link, Andre. Quando puder, cite ele na resposta, para que eu possa ter uma noção do trabalho do artista.

Você quer dizer que você altera a textura em sua animação na hora, na madeira? Isso? P!#@%, muuuito f#*¨&#@.

Estaria certo afimar que, com o tempo, o SD vai aposentar - ou já aposentou? - muitos softwares, ao torna-los obsoletos? Ou a obsolecência está à caminho?
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Realmente uma ótima cena depende de um conjunto de coisas, tudo tem que estar bem feito para o resultado final ficar realista, tanto a modelagem quanto a texturização e a iluminação.
Lembro que antigamente eu falava que iluminação era tudo, pois quando os renderizadores não eram fisicamente corretos precisava fazer várias gambiarras com as luzes para obter uma boa imagem e dependia de experiência.
Isso não existe mais, pois hoje em dia as luzes e materiais são fisicamente corretos, além de ter controle de exposição, então, você coloca as luzes na cena, ajusta a exposição e tudo funciona perfeitamente igual acontece na realidade, não tem mais segredo para iluminar bem.

Agora é fácil iluminar e renderizar com realismo, também sabemos que logo será automático igual bater uma foto na vida real, então, restou as outras duas áreas importantes, a modelagem e a texturização.
Se você tiver um ambiente realista em HDR como acontece no Keyshot, por exemplo, onde tudo funciona quase em Real-Time, é fácil obter boas imagens, mas se importar um objeto facetado, não adianta aplicar bons materiais e boa iluminação que vai ficar ruim.
E se o objeto não estiver bem mapeado, mesmo materiais realistas prontos para usar vão ficar errados, como é o caso dos veios das madeiras que tiram realismo da imagem.

Então, hoje em dia eu acho modelagem e mapeamento mais importante, pois até a texturização avançada que antes era difícil se tornou fácil com o SP.
Seguindo nesta linha, logo vai sobrar só modelagem graças aos mapeamentos automáticos gerenciados por IA que chegarão em breve.

Modelagem vai durar para sempre, mesmo que o escaneamento fique super acessível e seja perfeito, pois muitas coisas que precisam nos Games, aplicações interativas e projetos técnicos ainda não existem na realidade para serem escaneadas.

Este assunto é muito legal, adorei a pergunta!

Sobre o SD, ele cria tudo matematicamente através de códigos, de linguagem de Shader, mas você não vê isso, você vê os Nodes com o desenho das imagens geradas matematicamente.
Então, no final o arquivo SBSAR é um texto com o código do Shader que você criou no SD.
Quando passa este código pelo programa que entende ele, no caso o Plug-in do Substance no Unreal ou no Max, ele processa o código e gera as imagens com 4K de resolução, dai o Unreal ou o Max usam estas imagens nos materiais.
Quando as imagens são geradas elas ocupam o espaço normal que precisam, mas antes só ocupam o espaço do SBSAR e as imagens podem ser geradas durante a execução da aplicação, isso que é muito importante!

Significa que eu posso criar um universo procedural com milhares daqueles planetas, um diferente do outro, todos com texturas de 4K geradas automaticamente através de um único SBSAR de 40Kb e apenas na hora que precisar de cada uma delas.
Imagine ter que pintar os vários mapas de trocentos planetas, além disso, sempre seriam os mesmos, mas com o Substance os planetas serão diferentes cada vez que o usuário executar o Game.
Os parâmetros que você cria no material no SD servem para modificar as propriedades das texturas e dai o SD gera as imagens de acordo com as configurações que fez no SBSAR, então, você não tem apenas um Set de texturas, tem trocentos!!!

Ele já tornou obsoleto muita coisa que antes era feita no Photoshop, mas faz coisas que antes eram impossíveis em qualquer lugar, como este lance dos planetas.

Sobre o artigo de tecido no SD, eu não tinha postado ainda no site, postei agora no final da tarde, ainda está na primeira página, mas o link direto para o artigo no site da Allegorithmic é esse: https://www.allegorithmic.com/blog/pauline-boiteux-explores-pattern-art-substance-designer

OBS: Estou com um probleminha aqui hoje, então, amanhã eu respondo as outras mensagens.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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