Tutorial de terreno no SDesigner

O artista, Chunck Trafagander, publicou um vídeo tutorial sobre materiais procedurais no Substance Designer, onde ele explica passo a passo todo o processo para criar um terreno com areia, algumas pedras e vegetações.

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Por: Adminin  

Em: 27/10/2018 08:04

O artista, Chunck Trafagander, publicou um vídeo tutorial sobre materiais procedurais no Substance Designer, onde ele explica passo a passo todo o processo para criar um terreno com areia, algumas pedras e vegetações.
Andre, boa noite,

Este é um deles que, pelo menos para mim, não é didático, pois já começa com o início pronto. Portanto, didaticamente não me serve. Seria legal, ele explicando como e de onde surgiram estes nodes, entende? Pra você tanto faz como tanto fez, de frente pra trás ou de trás pra frente. Por isso que este eu passei e vou dar atenção a outros que marquei aqui. Abração fraterno, Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Você tem toda razão, este tutorial não é bom para quem está iniciando no SD porque o autor apenas comenta como ele fez as coisas num gráfico já pronto, então, quem tem experiência vai ver composições interessantes que ele pode fazer para conseguir determinados padrões, mas quem está começando fica perdido.

No início precisa ser como você falou, tela vazia e adicionando Node por Node, pois só assim vai pegar o jeito para depois entender as composições mais complexas.
Aquele que ensina a fazer elementos de Hard Surface é neste estilo, ideal para iniciar e apesar dele não mostrar a parte de cor e tal, este resto é facinho, o mais difícil é aprender como criar os padrões.

Depois que tiver uma boa idéia sobre a criação dos padrões e conseguir criar alguns do jeito que deseja, aplicar cor, criar mapa de Roughness, Normal e tudo mais é fácil.

A base de tudo é o padrão, você entende o que quero dizer sobre padrão neste contexto, né?

É a imagem em tons de cinza que reproduz o aspecto do material que deseja criar, todo o resto deriva desta imagem.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Sim, Andre, compreendo perfeitamente a questão de "padrões". O Substance Designer é o irmão gêmeo mais velho do Substance Painter - pelo menos, é assim que entendo, porque tudo vem dele. Acho que marquei, favoritei este tutorial que você está citando, vou apenas conferir, mas acho que separei, sim, Andre.

Aliás, para te ser franco, não é nada injusto ou muito menos errado, você fazer o seu bake todo no SD, sabia? Pois acho que os maps gerados nele, possuem muito mais qualidade do que os gerados no SP; não sei o que você acha disso ou se já tem uma posição a respeito.

Você já percebeu que sou 1/2 imbecil e necessito de método. Depois que entendo, abandono por completo o método e posso seguir sem ele e assumir o comando da criação. Mas até que isso aconteça, como no SD, devo me submeter a disciplina do aprendizado, tela vazia e tudo mais. Vamos ver se esta semana, consigo concluir o seu ótimo tutorial do SD, antes de qualquer avanço sobre quaisquer outros tutoriais; até porque você conclui com um exemplo a ser feito.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

P.S.: Isso não é o fim do Photoshop, mas quanto a tarefa de texturização, isso já está superado, tanto pelo SP como pelo SD; acho que posso afirmar isso. O que não determina o fim da Pós-Produção no PS, isso, não.
Oi Marcelo, tudo bem?

Então está fácil, pois no SD primeiro você vai criar as peças que precisa para usar no padrão, por exemplo, se quer criar um solo com pedrinhas vai criar uma forma em tons de cinza de uma pedra, depois vai repetir essa pedra pela textura criando modificações em cada cópia automaticamente e pronto, tem o padrão de pedras e dai é só colorir, extrair o Normal Map, AO e tudo mais.
Esse é o sistema de trabalho do SD.
Quando pegar isso, faz o que quiser mesmo sem conhecer a maioria dos Nodes do programa, pois basta alguns poucos Nodes e o FXMap para criar qualquer padrão que quiser.

Sobre o Bake no SD ou no SP, eu não sei te dizer sobre diferença de qualidade porque não estou acostumado com o SP, mas eu fico surpreso de saber que você sentiu essa diferença porque sempre achei que o Bake dos dois era praticamente o mesmo.

Sobre o fim do Photoshop, certamente não é o fim porque ele é um programa muito bem estabelecido em diversas áreas, agora, para quem trabalha com 3D o Photoshop fica cada dia menos importante, tanto para texturização por causa do SP como para pós-produção por causa dos recursos nos Frame Buffer dos renderizadores.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Como te disse, acho que quando pegar firme e quebrar o gelo com Substance Designer, vou me libertar, sim, Andre, porque estou gostando bastante do conceito Substance; isso é formidável, cara. Como tenho visto, os artistas fazem o capeta, fazem o que querem quando desejam criar uma textura singular, única e com sua marca. Quanto à qualidade, eu acho que os maps do bake do SD é superior. E como você sabe, você pode gerar todos no SD e dar o seu ingresso no projeto so SP, logo que abrir o seu projeto. Portanto, há versatilidade de todo e qualquer lado. Acontece que você não perceber absolutamente nada no Normal do SP, enquanto que o mesmo modelo, gerando um normal no SD é só detalhe, ainda mais mantendo uma modulação bem adequada dilation width, como você bem fizou.

Este amigo meu estava indo muitíssimo bem no Quixel, mas desistiu dele e começou a concordar comigo que o Substance Painter é realmente melhor - embora ainda não tenha adotado ele. O cara que conhece o PS profundamente como ele, simplesmente vai mastigar no molar o SP facinho.

Quanto ao PS, concordo, também. Ele já está bem sedimentado no mercado. Embora eu já tenha vista um novo programa que é superior a ele. Acho que é o Infinity, se não estiver errado.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

A palavra é bem essa mesmo, libertar!!!
Porque realmente abre uma porta gigante em termos de texturização.
Eu também fico bobo com alguns materiais que vejo criados com o SD.

Sobre a diferença na qualidade dos mapas gerados pelos Bakes do SD e SP, sinceramente, é uma grande surpresa para mim, eu pensava que eram a mesma coisa e tinham a mesma qualidade.
Mas se você testou nos dois com configurações similares e o resultado foi diferente, é uma informação importantíssima, até pelo fato que você citou de poder importar os Bakes de outros Softs no SP.

Teste a geração de Normal Map no 3ds max com o Render To Texture e compare com a do SD, o mapa do Max é muito mais nítido e detalhado, o mesmo vale para o AO.

Sobre o Quixel, é legal, mas é para outro fim, pois você fica meio restrito as coisas que tem na Megascans ou tem que usar textura comum, enquanto no SD você cria tudo que quiser usando ou não texturas prontas.
Sem contar todo o resto que o pessoal não percebe muito, como a parte de animação nos Softs 3D e interatividade nas Engines.

Sobre o Photoshop e o Affinity, sem dúvida o Affinity é melhor, tem mais recursos e custa muito menos, porém, o Photoshop se tornou sinônimo de edição de imagem por ser o mais antigo e sedimentado, então, vai ser difícil perder este posto.
Acho que nem se derem o Affinity de graça ele vai substituir o Photoshop, o erro da Autodesk foi pensar que o 3ds max era assim também, insubstituível, mas não é.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

Parabéns de cara, porque você encerrou a conversa no último parágrafo, ao ser decisivo na análise entre o Photoshop, o Infinity e suas relações com o mercado de usuários. Papo encerrado, Andre é isso, mesmo. O PS se transformou numa marca, um ícone; de certo modo, o 3ds Max, também, mas tem uma posição, flancos muito expostos, do ponto de vista mercadológico, em relação aos seus concorrentes. Até quem nunca abriu ou viu um PS, cita ele quando quer fazer alguma crítica, já notou? Portanto, mesmo a gente sabendo que o Infinity já é superior, o PS NUNCA DEIXARÁ DE SER SUPERIOR. Situação singular, né?

Nunca usei ou fiz o Normal pela Max, porém sempre usei o AO dele que é simplesmente uma lindeza de qualidade. Terei que testar, mas você, com sua experiência está dizendo que é superior ao Normal do SD, então deve ser muito mais detalhada e sem distorções inconvenientes que terminam estragando todo o modelo. Mas a Allegorithmic sabe disso e acredito que em futuro breve, eles vão aperfeiçoar mais o Normal gerado no SP, Andre.

Eu, particularmente, fico estarrecido com as texturas e Substances que vagabundo faz no SD. Coisa de ficar com queixo caído, com a boca aberta, tamanha à qualidade e superioridade da textura criada. Não tem como não estudar um programa deste, pois ele é o futuro.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

P.S.: Acabou de entrar a live curta do Dom Wernek, hahahahahahahaha. A loucura continua, kkkkk.
Oi Marcelo, tudo bem?

Fico feliz da vida que gostou da minha análise sobre o Photoshop, ele virou até verbo, fotoshopar!
Qualquer um usa o nome Photoshop para dizer que editaram a imagem, é sinônimo de edição, de montagem.
Também vale lembrar que ele praticamente nunca teve concorrentes, sempre foi hegemônico, lembro do Corel Painter que era o concorrente no início, enquanto o Max sempre teve outros concorrentes, apenas bem no início que não porque ele foi o primeiro programa 3D decente para Windows.

Sobre extrair o Normal no Max, é fácil, segue o processo abaixo:

Primeiro precisa ter os dois objetos no mesmo lugar, o Low Poly e o High Poly, lembrando que apenas o Low Poly exige mapeamento Unwrap.

Dai você seleciona o Low Poly, aplica o modificador Projection nele, clica no Pick List e seleciona o High Poly, assim o High Poly aparece no quadro do Projection como mostra a imagem em anexo.

Na Viewport vai aparecer um aramado roxo ao redor do objeto e você pode usar o Amount do modificador Projection para controlar a distância dele até o objeto, como aparece na imagem em anexo, precisa deixar uma certa distância, quanto menor, melhor, mas se a distância for pequena demais ele não consegue reproduzir os detalhes.

Se aparecerem áreas pretas no Normal Map quando renderizar, é só aumentar o valor do Amount até resolver.

A configuração do Render To Texture também é fácil, precisa estar com o Low Poly selecionado quando abrir o Render To Texture tecando zero acima das letras O e P no teclado.
Assim, o objeto já aparece no quadro dele, você só precisa marcar a opção Projection Mapping e colocar Projection na listinha, como mostra a imagem.

Logo abaixo precisa definir em qual canal do mapeamento vai projetar o Normal Map, no meu caso usei o canal 1.

Depois é só escolher o nome, onde vai salvar e a resolução.

Mais abaixo na janela do Render To Texture tem a opção Render To Files Only, dentro do menu Baked Material.
Habilitando essa opção ele vai renderizar o Normal Map e salvar onde definiu sem aplicar nos seus materiais.

Testa para você ver, essa almofada mesmo que mostro no exemplo, tentei fazer no SD e não ficou bom porque tem muitos detalhes, mas no Max ficou perfeito.

Sobre o SD, tem gráficos que levam vários minutos para abrir aqui no meu PC e praticamente não dá para trabalhar neles de tão lerdo que fica, pois a pessoa pode exagerar o quanto quiser, o limite é o processamento da máquina.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

O uso da palavra hegemônico encerra todo e qualquer continuidade de papo sobre o Photoshop. Ele é única, construiu uma marca; ele é uma fenômeno ao ter se tornado uma "logo auditiva". Ah, é Photoshop! A pessoa nem sabe como abrir, usar ou mesmo quem é o fabricante. Isso é importante para o sucesso, Andre? Muito pelo contrário é um elogio que poucos ou praticamente nenhum concorrente possui, só ele, o PS.

Eu nunca fiz o Normal Map pelo 3ds Max, como lhe falei anteriormente, Andre, mas sua dica e conhecimento sobre o Substance Designer tem que ser respeitada. Se você diz que o Normal Map do Max é superior ao do SD, não vou sequer argumentar. Aliás, já que o assunto é bake, também. No bake do Substance Painter, considero o ID color e o Normal, os mais fracos, sabia? Lhe disse, até, que até acho legal fazer todo o bake no SD e efetuar o ingresso deles, logo na abertura do projeto. Aliás, isso é bem comum, os artistas terem seus maps já prontos, fazendo exatamente isso que lhe disse, Andre. AO do Max, também é superior.

Logo que tiver a aportunidade vou testar o Normal pelo Max, mas também aplicar um Normal Bent no respectivo canal do Substance Painter, para constatar ou não se há aquelas melhorias sutis que vi na página ou Documents acho que do Unreal, Andre. Muito obrigado pela dica e o sumaríssimo tutorial que está bem explicado. Eu já conheço um pouco e acho que não encontrarei problema em gerar este Normal Map no 3ds Max. MUITO OBRIGADO!
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

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