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Tutorial de terreno no SDesigner

O artista, Chunck Trafagander, publicou um vídeo tutorial sobre materiais procedurais no Substance Designer, onde ele explica passo a passo todo o processo para criar um terreno com areia, algumas pedras e vegetações.

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Por: Adminin  

Em: 27/10/2018 08:04

Oi Marcelo, tudo bem?

Você falou tudo agora, a palavra Photoshop virou uma marca que vale mais do que a Adobe, tentei pensar em outro Soft que se tornou um verbo igual ele, mas não achei.

Sobre o Bake de Normal Map no Max, segue o passo a passo que escrevi na mensagem anterior com o objeto que você quiser, aposto que vai dar certo e você mesmo vai passar a preferir fazer o Bake no Max, apesar do render mais demorado, pois se você prefere o Bake do SD em vez do SP, ficará ainda mais surpreso com a qualidade do Bake do Max.
Creio que o Scanline também gere Normal no Bake, mas não gera AO, essa qualidade que estou falando é renderizando com o Mental Ray.

Como você disse ser comum os artistas chegarem no SP já com os Bakes prontos, provavelmente geraram alguns destes Bakes no Max, Z-Brush ou outro Soft 3D, tem alguns que são exclusivos para gerar Bakes como o Handplane: https://3d1.com.br/noticia/64886

E não tem do que agradecer, eu que te agradeço!!!!!!!

Sobre o Bent Normals do SP, legal que ele tem este recurso.
Você vai perceber a diferença com e sem ele rotacionando a imagem HDR do fundo, se isso for possível lá no SP, se não for, rotacione o modelo.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,

É como eu já te disse. Sabe o Kelly Slater? 11 vezes Campeão Mundial de Surf? Me diz se a prancha dele tem marca, patrocínio ou logo? Sabe que a parte mais nobre do patrocínio em uma prancha de surf e o bico. O cara não tem patrocínio, a prancha é dele, design exclusivo. Ele, Slater, é marca, é logo. Slater é não somente um gênio: é um case, Andre.

O Photoshop é a mesma coisa. Se você fizer uma pesquisa é perguntar se você compraria o Adobe ou o Photoshop, certamente resultado não me surpreenderia, sabia? Mesmo que o Photoshop acabe, coisa que não há a mínima perspectiva de ocorrer, mas e isso acontecesse, ele continuaria a existir, mesmo morrendo, pois é um tipo de prodututo "cola". A Pepsi não é ruim, mas a Coca-Cola é Rei, Rainha e o tabuleiro inteiro de pretas e brancas no tabuleiro do mercado das colas. O mesmo, Andre, se dá com o nosso queridíssimo PS que não vai acabar por causa do Substance Painter, pois é um muito bem sucedido caso de marketing totamente sedimentado no mercado que ainda vai reinar por muitos e muitos anos dentro desta avassaladora Era da Revolução Digital & TI.

Andre, realmente é verdade, já estudei inúmeros tutoriais do Substance Painter, onde você percebe que os artistas já tinham o seu bake, com os mais variados maps, realizando apenas o ingresso dos mesmos, na criação do novo projeto do SP.

Cara, eu meio que pirei aqui com esta dica que você me deu do Handplane. Me pareceu bastante interessante e os maps gerados, em pareceram, também, com bastante qualidade. Tenho inúmeras perguntas, mas ele abrange ou possui o mesmo range de maps do bake do Substance Designer. Vi um tutorial e achei excelente. Mas gostaria que você falasse mais a respeito.

O Substane Painter tem o canal de ingresso do Normal Map, vale à pena testar e ver com se comportaria no modelo, o Normal Bent, em vez do Normal. Sim, eu sei disso, já que o efeito só pode ser percebido na superfície e nos mínimos detalhes, através da projeção da luz incidida sobre o modelo ou objeto - ou como você disse, um HDRi.

Não conheço o bake do ZBrush, mas é necessário possuir todos os maps que o Substance Designer e o Subsance Painter possuem, em razão da variedade de Generators e Smart Masks que há no SP - todas feitas no SD.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

P.S.: Andre, já favoritei as duas notícias sobre o Handplane.
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu acho fantástico um cara que se torna tão bom a ponto de ser independente e patrocinar a si mesmo.
A trajetória de sucesso do Photoshop realmente não tem similar em nenhuma área da CG que eu saiba, o único que se aproxima é o AutoCAD, mas bem de longe.

Sobre a criação de Bakes, fico feliz que gostou da dica do Handplane, ele já está meio antigo, não sei se foi atualizado recentemente, pois não vi mais nada sobre ele nos últimos tempos, mas lembrei dele na nossa conversa quando pensei num Soft só para criar mapas.

Sei que ele faz vários tipos de mapas que outros Softs não costumam fazer, mas não sei se faz todos os mapas disponíveis no Substance Designer, acredito que não.

O Bake do Z-Brush também não cria todos os mapas que o SD cria, mas o AO, Displacement e Normal Map dele são ótimos, tão bons quanto os do Max.

Alguns mapas não precisam ser super detalhados como o Position e World Space Normals, por exemplo, mas mapas como AO, Normal, Cavity, Curvature e Displacement (Height) precisam ter alta qualidade e detalhamento, então, são estes que precisa gerar o melhor possível.

Sobre o canal de Normal Map no Substance Painter, se não estiver escrito Bent Normals é porque só serve para Normal Map comum, aquele que reproduz relevos.
O Slot para aplicar Bent Normal sempre será separado do Slot do Normal comum, pois o Bent Normal atua nas sombras e não nos relevos.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa noite,
 
Você resumiu tudo aqui:
 
"Alguns mapas não precisam ser super detalhados como o Position e World Space Normals, por exemplo, mas mapas como AO, Normal, Cavity, Curvature e Displacement (Height) precisam ter alta qualidade e detalhamento, então, são estes que precisa gerar o melhor possível."
 
Estes maps têm que possuir alta qualidade, sim! Acredito que em algum momento ou o Substance Designer ou o Substance Painter vão se orientar à melhorar ainda mais a qualidade dos maps gerados no Bake.
 
Sim, sei disso; o Position e World Space Normals não carecem de altíssima qualidade, mas como você bem destacou, os outros precisam ter alta qualidade, IMPERATIVAMENTE.
 
Neste sentido, como o ZBrush não possuiu e consequentemente, gera o range de maps do Bake do SD, vemos que o software da Allegorithmic. Neste sentido, até onde sei, o SD é hegemônico ao produzir todos estes importantes maps.
 
Muito interessante sua observação de que deve haver um canal específico para que o Bent Normal funcione. O Substance Painter não tem, Andre. O que me obriga a conjecturar se, no futuro, o SP não aumentará o número de canais para o ingresso de maps gerados num Bake, ainda mais amplo. Por que ele só será útil ao SD? Pelo que já li, esta gama de maps que o SD produz faz diferença, sim; ainda mais depois que você me mostrou a Documentation do Unreal.
 
Talve no futuro isso posso acontecer no Substance Painter, pois acho um desperdício não poder usá-los no SP.
 
P.S.: Concordo com você. Se disseram que a Adobe vai acabar, muita gente não vai sentir falta. Sentirão, sim, no dia que souberem que o Photoshop é exatamente da Adobe que, como marca, não supera a criatura, o PS.
 
Abração fraterno,
 
Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

Estes mapas que precisam de alta qualidade são usados na geração de efeitos como desgastes nas quinas, acúmulo de poeira nas cavidades e tal, então, quanto mais detalhados forem, melhor será o resultado.

Sobre os mapas produzidos pelo SD, ele aceita gerar todos eles porque ele precisa destes mapas para produzir os efeitos baseados em geometria, os programas que não usam estes mapas normalmente não geram eles.
O SP não gera alguns dos mapas que o SD aceita porque para ele não teria utilidade, tem mapas que só os Nodes do SD aceitam.

Sobre o Bent Normal, ele não serve para gerar efeitos no material, apenas para melhorar a visualização do sombreado na Viewport Real-Time, então, pode ser legal a Allegorithmic adicionar este canal nos Shaders do SP para aumentar o realismo na Viewport, com o Iray não precisa, mas no Real-Time ajuda bem.

Note que o SD gera o Bent Normal, mas não usa ele na composição de materiais, não tem nenhum Node que eu conheço para adicionar o Bent Normal.
Ele gera o mapa para as pessoas usarem no Unreal e outras Engines de Games, pois inicialmente a Allegorithmic focou no mercado de Games e só depois foi para a renderização convencional.

Sobre a Adobe, você tem toda razão, se sair na rua perguntando quem conhece a Adobe e quem conhece o Photoshop, aposto que mais de 80% não conhece a Adobe e todos conhecem o Photoshop.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, bom dia,

Agora ficou mais bem explícito o entendimento da questão do Bent Normal no Bake do Substance Designer, quando aponta o seguinte:

"Sobre o Bent Normal, ele não serve para gerar efeitos no material, apenas para melhorar a visualização do sombreado na Viewport Real-Time, então, pode ser legal a Allegorithmic adicionar este canal nos Shaders do SP para aumentar o realismo na Viewport, com o Iray não precisa, mas no Real-Time ajuda bem."

Você salientou um canal para o Bent Normal nos shaders. Não é para material! Tanto que você me indicou ele no Documentation do Unreal, lembra?

As coisas estão ficando cada vez mais claras quanto aos Maps do Bake do SD. Muito obrigado.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

Oi Marcelo, tudo bem?

O único programa que conheço que usa o Bent Normal é o Unreal, pois no SD não tem nenhum Slot ou Node para fazer operações com o Bent Normal ou usá-lo na visualização na Viewport 3D.
O SD apenas gera o Bake do Bent Normal, mas não usa ele para nada, pois é destinado para os programas que trabalham em Real-Time como o Unreal, não tenho certeza, mas pode ser que o Marmoset também aceite.

No caso do Unreal a gente pode criar o material da forma que quiser, com os recursos que quiser e no final adicionar um Slot para o Bent Normal, então, ele é aceito em qualquer material do Unreal.

Nos programas que os Shaders já estão prontos, como no caso do Substance Painter, Marmoset e todos os outros Softs 3D, os programadores do programa que precisam adicionar um Slot nos materiais para aceitar o Bent Normal.

Ele vai funcionar como mais uma textura do material, mas só será percebido nas visualizações Real-Time.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa tarde,

Acabei de deslocar seu exelente esclarecimento para o "Script para atribuir Color IDs". SUPER PARABÉNS!
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

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