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Tutorial do Anisotropic do SPainter

O VFX For Filmmakers publicou dois vídeo tutoriais sobre o novo Anisotropic Shader disponível no Substance Painter 2018.3, onde o autor explica como configurar diversos tipos de metais escovados e padrões de polimento.

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Por: Adminin  

Em: 23/11/2018 08:04

O VFX For Filmmakers publicou dois vídeo tutoriais sobre o novo Anisotropic Shader disponível no Substance Painter 2018.3, onde o autor explica como configurar diversos tipos de metais escovados e padrões de polimento.
Andre, boa tarde,

Vou assistir aos dois vídeos sobre uma das mais recentes novidades do Substance Painter, o efeito Anisotropic. Logo em seguida, comento, ok? Acho que a Allegorithmic tem muitos novos tutoriais para publicar em função destas novas implementações.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Andre, boa noite,

Acabei de assistir o primeiro tutorial, o New Anisotropy Shader in Substance Painter! Não sei se você já deu uma passada, mas o ajuste da configuração é simples, e basicamente se resume ao painel "PROPERTIES - no FILL" e no "Material", onde você ira ajustar especialmente Material, onde você deixará habilitado somente o "Anisotropy angle" e o "Anisotropy level". Curioso é que você primeiro ajusta o segundo, para então trabalhar o primeiro. Como basicamente é um efeito que trabalha com o reflexo da luz na superfície do Material, no momento em que você escolhe o "level" de anisotropia, aí, sim, você conseguira encontrar o melhor "angle". Claro, evidente que, antes, você deve configurar, no material, o "pbr-metal-rough-anisotropy-angle", além de outras poucas e muito simples configurações que vem a seguir. Não tem mistério. O tutorial é curto, porém didaticamente perfeito em seus propóstios que é ensinar como usar e configurar este novo shader do Substance Painter, Andre. A explicação está na medida certa. Observe que é um efeito bastante específico; tanto que em PROPERTIES, na aba MATERIAL, somente estão ativos o "a angle" e o "a level" - a = Anisotropy. Perfeita a explicação e muito bem lecionada, num tempo curtíssimo.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

P.S.: Ainda falta o segundo tutorial, Andre.
Andre, boa tarde,

Vamos dizer que o método é o mesmo, ok? Porém, de início, ele dá uma boa dica, porque o material metálico que ele usa, um Iron Brushed é escovado, portanto, possuiu linhas mínimas, no sentido vertical que dão toda a beleza no objeto. No entanto, para evitar a indesejável marca (as) do "seams", Substance Painter tem um excelente recurso para "unificar", automaticamente, toda a "textura". Neste também brevíssimo e ótimo tutorial, Implementing the New Anisotropy Material in Substance Painter 2018.3.0, você pode ver este recurso em ação de forma muito simples, em "PROPERTIES - FILL", na aba "FILL", você vai em "Projection", e escolhe a opção "Tri-planar projection". Pronto, agora o efeito anisotrópico, proporcionado pela novo shader "pbr-metal-rough-anisotropy-angle", se estabelecerá com excelente qualidade, de acordo com os ajustes que você determinar. No entanto, neste segundo tutorial, ele mostra a aplicação do a-level e do a-angle em layers distintos. Bastante interessante o método ou dica que o artista nos dá. Complementado, ele nos mostrar como trabalhar no layer Angle criado com uma "Black Mask". Olha, Andre, não é que fica um efeito super diferente e bonito, também? Depois de tudo, ele ainda introduz um "Procedural Map", incrementando ainda mais a textura, deixando ela ainda mais realista e interessantíssima. Destaco que ambos os tutoriais são fundamentais, pois forma feitos de forma didaticamente correta - além de não serem longos. Ambos não deixam sombra ou resquício de dúvidas, o que não evita que eles sejam sempre revisitados, até que as informações do aprendizado seja fixado pela usuário ou artista.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
 
Oi Marcelo, tudo bem?

Eu não vi os vídeos e não conheço bem o SP, mas você acredita que eu entendi perfeitamente como eles implantaram o Anisotropic e como ele funciona apenas lendo a sua ótima descrição?

Pois nos materiais do 3ds max, seja Mental Ray, VRay, ART, Redshift ou Arnold, que são os que eu conheço, o recurso de anisotropia funciona exatamente da mesma forma que você descreveu.

Só achei estranho eles colocarem o Angle antes do Level, como você bem observou, pois o Level configura a intensidade da anisotropia, ou seja, deixa o reflexo (brilho especular) mais esticado.
Apenas depois de esticar o reflexo que poderá aplicar o Angle e ver ele girar, pois antes disso o reflexo (brilho especular) é redondo e não vai perceber quando girá-lo.

Na realidade a anisotropia acontece por microranhuras na superfície, normalmente proporcionadas por polimento e escovamento em metais, então, a anisotropia aparece sempre no sentido perpendicular as ranhuras, o mais legal é poder aplicar máscaras e mapas como você falou para guiar o sentido do polimento e criar efeitos iguais aos que vemos na realidade.

A Allegorithmic está de parabéns, toda versão estão adicionando novos Shaders para produzir efeitos que antes o programa não fazia, deixando as imagens e os materiais cada vez mais realistas.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, bom dia,

Novamente, para não fugir do lugar comum ou do arroz de festa, você encerrou o assunto ao dizer o seguinte:

"Só achei estranho eles colocarem o Angle antes do Level, como você bem observou, pois o Level configura a intensidade da anisotropia, ou seja, deixa o reflexo (brilho especular) mais esticado.
Apenas depois de esticar o reflexo que poderá aplicar o Angle e ver ele girar, pois antes disso o reflexo (brilho especular) é redondo e não vai perceber quando girá-lo."

Não tenho e não posso acrescentar nada que não seja uma única coisa: Estes ajustes deveriam estar colocados em situação inversa. O de baixo vai pra cima e o de cima, para baixo. Quem sabe, no futuro, o painel não fica assim, pois, acho eu, me parece mais do que lógico que o painel correto deveria ser este e não o que foi adotado. Não que isso atrapalhe, mas, didaticamente, lhe obriga a pensar de baixo para cima, em vez de seguir uma ordem de ajuste de configuração lógico.

Quero apenas salientar que em algum lugar lhe disse certa vez: "Andre, como um programa do porte do Substance Painter têm tão poucos shaders?" Aumentou, rs.

Não tenho mais nada a dizer, porque você matou a questão integralmente, inclusive a característica básica, física do efeito da anisotropia. PARABÉNS!!!
Abração fraterno,

Marcelo Baglione
Oi Marcelo, tudo bem?

A Allegorithmic é caprichosa com os seus programas, então, creio que logo eles vão perceber isso e modificarão nas próximas versões, pois o objetivo deles sempre foi ser direto e objetivo, portanto, não fica bem os parâmetros invertidos.

Isso é uma coisa meio comum no Unreal, principalmente no sistema de partículas que graças a Deus estão mudando.
Uma interface ruim atrapalha muito o trabalho, mas não é o caso do SP, este lance dos parâmetros é só um detalhe, pois o resto é perfeito.

Sobre os Shaders, é aquilo que a gente estava falando de trocar o Render do SP, o Iray é bom, só é mais lento do que o V-Ray, mas no fundo todos os renderizadores são iguais, fazem os mesmos cálculos e trabalham com as mesmas técnicas, o importante para o visual final são os Shaders e quanto mais refinados eles forem, melhor será o resultado na Viewport do programa.

No outro tópico eu insisti que seria legal o SP trocar o Iray pelo V-Ray, mas acho que você tinha razão em pensar que será difícil, pois o Iray tem compatibilidade total com os materiais MDL da Nvidia e isso facilitaria a criação de Shaders para o SP.
Você sabe dizer se o SP aceita Shaders MDL?
Se aceitar a gente mesmo pode fazer Shaders para ele no SD.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Ande, boa tarde,

Detalhe bobo, achei uma inversão simples de ser resolvida. Como você disse, provavelmente, na próxima versão, virá invertida. Temos que concordar que realmente eles são muito cuidadosos, caprichosos em seus lançamentos e lentas modificações.

Andre, me corriga, caso esteja incorrende em algum delírio, tá? Claro que, sob meu ponto de vista, acharia mais do que excelente, a Allegorithmic e a Chaos, não sei como, entrassem num acordo, de modo que o Substance Painter pasasse a ter um robusto sistema de renderização. Minha justificativa.

Seria uma das grande jogadas giga comerciais envolvendo estes dois polvos do mercado de texturização e renderização. A meu ver, ninguém, mas ninguém perderia, mesmo, nesta negociação ou associação, Andre. Por quê? Esta união, levando o V-Ray para dentro do Substance Painter, traria benefícios de adoção de novos usuários para ambos os lados. Isso sem falar que o usuário de V-Ray adota determinado programas; do mesmo modo, o usuário do SP. Eu até diria que a Allegorithmic não tem nada a perder: só a ganhar e angaranhar nesta proposta, pois os usuários do V-Ray que abrange uma enorme gama de programas, seja na área de entretenmento como engenharia e arquitura e maquete. Logo, a porcaria da Autodesk, mesmo não participando, só teria o que ganhar, também, de tabela.

Não sei se isso, se esta união vai vingar, mas não há obice algum para este - certo - empreendimento de sucesso.

Andre, já que você perguntou a respeito do MDL, te adianto que o Iray aceita MDL:


MDL and Shader parameters
Iray use MDL to define the materials used for the rendering of an object.
 
Lhe sugiro, para tanto Viewer and MDL Settings.

Espero que este link lhe ajude, mas acho que tem tudo a ver com sua pergunta: official Nvidia page of the format.

Abração fraterno,

Marcelo Baglione





Oi Marcelo, tudo bem?

Eu concordo plenamente com você, seria uma ótima parceria a Allegorithmic com a Chaos Group.

Mas hoje tudo isso acabou com a compra da Allegorithmic pela Adobe, é o fim da picada!!!

Eles deveriam ter se vendido para a Chaos Group pelo menos, ambos ganhariam como você bem disse, pois quase todo mundo usa o V-Ray, então, poderiam pintar vendo exatamente igual sairia no resultado final em qualquer outro soft.
Além disso, permitiria muitos recursos de materiais e efeitos de Render que o IRay não tem e o V-Ray também é compatível com MDL, então, a Allegorithmic não perderia nada e o vendilhão do Sebastien ainda estaria com o anús cheio de dinheiro como ele queria.

Estou muito pessimista quanto ao futuro do Substance.

Sobre o Iray aceitar MDL, eu sabia que aceitava porque a Nvidia fez estes materiais para ele, mas é legal saber que o SP também aceita, isso abre uma porta gigante.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Andre, boa tarde,

Como diria o cumpadi UoxitÚ: "Sabe de nada inocente".
 
Olha o que eu disse anteriormente, na melhor da boa vontade, pensando em aprimorar ainda mais o SP e o SD:
 
"Andre, me corriga, caso esteja incorrende em algum delírio, tá? Claro que, sob meu ponto de vista, acharia mais do que excelente, a Allegorithmic e a Chaos, não sei como, entrassem num acordo, de modo que o Substance Painter pasasse a ter um robusto sistema de renderização. Minha justificativa."
 
Deu Adobe na cabeça!

Não vou nem tocar na questão do MDL, pois você já liquidou a fatura.

Você já viu o pacote da Adobe? O que tem a ver gato com lebre, Andre?!

O único programa que tem a ver é o Photoshop que o Substance Painter o tinha talentosamente superado, ocultando-o em seu magistral sistema de texturização.

Como estou desatualizado, tenho que me informar melhor, como já disse em outra postagem. Não vejo compatibilidade alguma. Acho que a única coisa que acertei na mosca foi perceber que o Substance Painter 2018 foi absolutamente inspirado no Photoshop. Se não estiver errado, acho que você disse em algum lugar que há poucos anos, já havia infiltração e tratativas com a Adobe, certo?

Ainda tenho esperança que todo este avanço monstro, gigante, não pare no ralo sem fim de um buraco negro comercial.
Abração fraterno,

Marcelo Baglione

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