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Tutorial sobre a Viewport do Max

O artista, Eloi Andaluz, publicou um vídeo tutorial sobre a qualidade da Viewport padrão do 3ds max, explicando como tentar melhorar os efeitos gráficos para se aproximar da Eevee do Blender forçando muito a barra.

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Por: Adminin  

Em: 18/12/2018 08:04

O artista, Eloi Andaluz, publicou um vídeo tutorial sobre a qualidade da Viewport padrão do 3ds max, explicando como tentar melhorar os efeitos gráficos para se aproximar da Eevee do Blender forçando muito a barra.
Faz mais de 30 anos que mexo com o 3D Max. Começei quando ainda era o 3D Studio, para DOS. Lecionei 3D Max na Universidade de Franca por 20 anos e sempre fui um defensor ferrenho do programa, muitas vezes me recusando a usar qualquer outro da sua classe.
Há uns 6 anos fui convidado por Ken Pimentel para fazer parte dos Beta Testers do Max e na época me emploquei com que o que chamavam de projeto Excalibur, que prometia uma total revitalização do Max, inclusive com diversas mudanças em seu fuxo de trabalho e interface. Infelizmente esse projeto morreu no berço e a Autodesk optou por implementar apenas uma coisa ou outra, no proprio 3D Max velho de guerra.
O que percebi em todos esses anos é que o núcleo do programa é o mesmo. A cada nova versão o que se fazia era adicionar ao corpo do programa o que antes era vendido em separado como plugin. Um exemplo classico foi o CAT, mas, se puxarmos da história, veremos isso em um sem número de implementações. Embora seja extremamente poderoso, o 3D Max é pesado como um dinossuro. Tudo nele é demorado, tudo nele dá pau, recorrentemente temos que apelar para alguma gambiarra para que algum comando funcione como o esperado e isso é muito ruim.
É fato que ele é capaz sim de fazer coisas que só ele faz, mas por outro lado ele quer fazer de tudo e, quem quer fazer de tudo um pouco, faz tudo mal feito.
Recentemente comecei a usar o Cinema 4D e, embora haja comandos que são complicados (como todo programa 3D), a maior parte do programa é simples, faz sentido e o melhor de tudo é fluida. Tudo que se executa acontece de forma muito rápida, dando um feedback gostoso de se trabalhar. Observa-se que o núcleo do programa é mais limpo, mais bem resolvido e isso se propaga por toda a estrutura do software. Ele não tenta fazer de tudo, mas o que ele se propõe a fazer ele faz muito bem feito. A cada vesão que é lancada, verifica-se uma preocupação em dar aoo usuários novas ferramentas, mas acima de tudo, melhorar o fluxo das que já existiam. É claro que o programa não é perfeito, o sistema de mapeamento é confuso, assim como a criação de materiais, mas nada que em 1/10 do tempo de aprendizado do max o usuário não aprenda.
Por esse motivo eu, infelizmente, quase não tenho mais usado o Max. Uso apenas para um caso muito especifico ou outro. A autodesk realmente está matando o programa. Acho que ele só sobrevive porque tem muita gente, como eu, que ainda é apaixonada há muitos anos, mas acredito que, se esses usuários se derem a chance de conhecer programas como o C4D ou mesmo o Blender (que está fantastico em sua versao 2.78) vão acabar abandonando a Autodesk.
É isso, um desabafo....
Oi João Maurício, tudo bem?

Eu agradeço muito pela sua participação no fórum e principalmente pelo seu ótimo depoimento, que corrobora tudo que venho falando sobre o 3ds max nos últimos anos e vindo de um artista com vasta experiência no programa como você descreveu.

Lembro do projeto Excalibur e o Ken Pimentel é uma das pessoas mais competentes do ramo, não porque gosto dele ou porque ele tinha uma ótima relação com os usuários na internet, coisa que não existe mais, mas pelo simples fato de ver o que ele fez pelo 3ds max e o que está fazendo agora pelo Unreal Engine.
Assim como o Marc Petit.

O gerente de produtos do 3ds max atualmente é um incapaz, assim como toda a gerência do programa, pois nem fazer um lançamento decente eles conseguem atualizando Help antes da hora ou publicando um simples texto sem vídeos nem nada.

É ingenuidade da gente pensar que eles não sabem disso ou sabem e estão tentando melhorar, muito pelo contrário, para mim fica claro que o objetivo é justamente este, definhar o 3ds max para perder usuários e poderem acabar com ele sem tanta comoção.

As empresas aprenderam que é mais barato manter um programa famoso sem a devida atualização para deixá-lo morrer sozinho em vez de matá-lo, vide o que ocorreu com o Mental Ray.

Portanto, não tem nada que a gente possa fazer a não ser migrar e nunca mais usar nenhum programa da Autodesk.

Para quem trabalha com animação, Motion Graphics e tal, o Cinema4D é disparadamente a melhor opção.

Já para a área de maquete fica difícil escolher outro programa, pois o Max tem muitas coisas voltadas para essa área.
A vantagem de quem usa o V-Ray é poder escolher qualquer um destes programas que também possuem Plug-in para o V-Ray, pois poderão transferir os modelos facilmente através de VRayScene.
Mas em qualquer Soft vão sentir falta de várias coisas como Forest Pack, para citar apenas o principal exemplo.

A vantagem do Blender é ser de graça, assim, a pessoa pagará apenas o V-Ray, mas neste caso pode ser mais interessante pagar o V-Ray para o Unreal, que permite renderização Real-Time com Bake de iluminação e fotorealista com Ray Tracing.

É uma época triste e difícil para todos que gostam do 3ds max e usaram durante muitos anos, infelizmente.

Abração, tudo de bom e Feliz Natal.

André Vieira

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