TUTORIAL: modelando um pneu em Poly

Modelando um pneu em Poly

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Por: EvilWata  

Em: 24/07/2007 15:40

ddfa: vlw pelo comentário cara!! Abraço!! Khuitsy: Do itashimashite ^^ TiTo: Cara, legal saber que gostou!!! Vlw por mostrar seu resultado... Abraço!!!
Site sendo reformulado!!!
"evilwata" disse: Caro Pedro Gava, que legal que funcionou no Maya, sempre tive vontade de fuçar nele, mas, farei isso apenas depois que pegar as manhas no Max. Abraço!!!
Tudo bem amigo deixa eu te perguntar, tem como fazer uma forma de os BluePrint no 3d Max não distorcer pois no Photoshop está perfeitamente alinhado na hora que vo colocar no Max ele nunca casa as partes como por exemplo, se contruo o farol na visão Left e depois vo para a visão Top da difença de posicionamento de imagem, eu vi umas dicas para aplicar um modigicador UMV e depois clicar em Fit Bitmap mas sempre da errado, eu vi no Photoshop que tem diferença mas é pouca mas no max e muita diferença outra coisa é a qualidade também fica rui, eu vou la na opção dos drive e escolho 512 e a opção texture correction não está aativa na viewl port, estou mais de uma semana tentando modelar uma maclaren e sempre da erro de desalinhamento de BluePrint, por favor se tiver uma dica boa me ajude obrigado
RogerDigital: Cara, sinceramente não entendi o porque de você destacar o meu comentário para o Pedro Gava, sendo que o mesmo não se enquadra em nada relacionado a sua dúvida. Bom, relacionado a sua dúvida, é assim, na viewport nunca vai ficar como o que mostra no photoshop porque é apenas um preview, tanto que se você renderizar as imagens aparecem perfeitas, correto? Porque se fosse para mostrar nas viewports exatamente como aparece no render, pra que seria necessário renderizar? Bastaria dar um print screen da tela... Além de que isso deixaria absurdamente pesado a movimentação ns mesmas. Para um perfeito alinhamento, é necessário que os recortes das faces isotrópicas sejam feitas de maneira perfeita também no PS, e depois um mapeamento nos planes também ajudaria bastante. Além de que os planes devem ter tamanhos de proporção igual as recortadas no PS. Tem um tutorial que ensina a fazer as blueprints transparentes, mas agora não lembro do endereço ou site que estava... basta você dar uma pesquisada no google ou nos sites de 3D. Eu já enfrentei esse tipo de problema quando comecei a modelar meu primeiro carro... o que eu fazia era apenas movimentar o objeto para cima da referencia quando mudava de viewport e estava desalinhado, e fui fazendo assim até terminar a modelagem. Espero ter ajudado... bons estudos!!! Abraço!!! PS.: No caso, como aqui nesse tópico é de um tutorial de modelagem de pneu, o ideal seria postar dúvidas referentes ao mesmo (ou seja, em alguma etapa do tutorial ou relacionada). Você poderia ter aberto um tópico relacionado a essa sua dúvida na seção Computação Gráfica em Geral ao invés de postar aqui, pois seria bem mais fácil de receber resposta a sua dúvida.
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"evilwata" disse: RogerDigital: Cara, sinceramente não entendi o porque de você destacar o meu comentário para o Pedro Gava, sendo que o mesmo não se enquadra em nada relacionado a sua dúvida. Bom, relacionado a sua dúvida, é assim, na viewport nunca vai ficar como o que mostra no photoshop porque é apenas um preview, tanto que se você renderizar as imagens aparecem perfeitas, correto? Porque se fosse para mostrar nas viewports exatamente como aparece no render, pra que seria necessário renderizar? Bastaria dar um print screen da tela... Além de que isso deixaria absurdamente pesado a movimentação ns mesmas. Para um perfeito alinhamento, é necessário que os recortes das faces isotrópicas sejam feitas de maneira perfeita também no PS, e depois um mapeamento nos planes também ajudaria bastante. Além de que os planes devem ter tamanhos de proporção igual as recortadas no PS. Tem um tutorial que ensina a fazer as blueprints transparentes, mas agora não lembro do endereço ou site que estava... basta você dar uma pesquisada no google ou nos sites de 3D. Eu já enfrentei esse tipo de problema quando comecei a modelar meu primeiro carro... o que eu fazia era apenas movimentar o objeto para cima da referencia quando mudava de viewport e estava desalinhado, e fui fazendo assim até terminar a modelagem. Espero ter ajudado... bons estudos!!! Abraço!!! PS.: No caso, como aqui nesse tópico é de um tutorial de modelagem de pneu, o ideal seria postar dúvidas referentes ao mesmo (ou seja, em alguma etapa do tutorial ou relacionada). Você poderia ter aberto um tópico relacionado a essa sua dúvida na seção Computação Gráfica em Geral ao invés de postar aqui, pois seria bem mais fácil de receber resposta a sua dúvida.
Ah Blz foi mal eu sou novo aqui no forum e tomeio perdido, obrigado Pela dica, até
Nossa, nunca teria pensado nessa técnica... mas fica com um número enorme de polys :S valeu idéia!
RogerDigital: Nem esquente a cabeça cara, pois é dificil acertar os locais corretos para postar as coisas no começo... mas, logo você pega as manhas... precisando abre um tópico na seção correta que você receberá ajuda mais rápido... Abraço!!! Caio Santana: Realmente fica meio high poly, porém essa técnica é do Daniel Bucks, autor do tutorial ao qual eu traduzi, mas, a diferença é que eu deixei mais passo a passo do que no tutorial original.
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Legal, parabéns!!! vlw pela tradução evil!! abraço
Léo Umbelina Goulart
Não pare, Cresça, Viva e apareça!!
LUG22: Vlw pelo comentário cara... Abraço!!!
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"evilwata" disse: ddfa: vlw pelo comentário cara!! Abraço!! Khuitsy: Do itashimashite ^^ TiTo: Cara, legal saber que gostou!!! Vlw por mostrar seu resultado... Abraço!!!
Blz Evil, fiz o seu tutorial e estou postando ai o trabalho final, ah eu coloquei o aro só para o pessoal ver como ficaria e os detalhes do mesmo pois com certeza ia ter alguém querendo ver os detalhes ok até amigo

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