Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!
3d hannibal: oi 3d hannibal!! tudo bem?? O que acontece quando convertemos uma geometria em Poly, é exatamente o que nós mostramos no tutorial e com as imagens postadas.
Conversando com o nosso amigo e colaborador Marco Antonio, do site #!@%*#, ele me escreveu um ótimo artigo e gostaria de por todos à par dessa boa discussão ok?? a seguir envio a todos um artigo do nosso amigo e colaborador, Marco Antonio.
O Max passa a notificar o usuário que todas as faces triangulares reais da geometria serão exibidas em polígonos quadrados, ocultando a triangulação e deixando portanto o objeto com exibição da metade de suas faces. Por isso que quando você visualiza o número de polígonos pela tecla \"7\" ou através de Summary Info, acontece uma \"surpresa\" com os valores exibidos.
No que isso ajuda?
Modelagem- Isso não é um milagre do \"Edit Poly\" e nem uma \"falha\" do Edit Mesh. O Edit Poly, por ser um sistema inovador de modelagem, é construído totalmente sobre a base ou o \"chassi\" do Edit Mesh, o sistema que veio inicialmente com o Max e por isso como sabemos modela a malha sobre uma superfície de polígonos triangulares chamado Faces. Dentro deste sistema temos também o modo Polygon, para selecionarmos faces quadradas.
No sistema \"Poly\", modelamos diretamente sobre faces quadradas, ou seja, em Polygon. Isso é excelente na modelagem, pois tudo fica mais clean e ajuda muito em todo o processo, permitindo suavizações melhores e resultados mais exatos.
Otimização ? realmente o sistema Poly faz-nos trabalhar de uma forma otimizada, pois só o fato de trabalharmos com quadrados e não com triângulos, já é uma otimização. E quando convertermos para Poly, ai sim teremos as faces reduzidas pela metade. Será? O que acontece é que o Max sabe que existe a quantidade real de faces no objeto, porém nos exibe as faces reduzidas neste sistema.
Isto tudo é muito interessante, porque só de aplicarmos o modificador Edit Poly em uma geometria, como Plane ou outra, as faces já são exibidas pela \"metade\" sem a necessidade de conversão para Editable Poly.
Render - mas infelizmente esta otimização não é real no render, pois renderizar uma geometria com \"Edit Poly\" com a metade das faces exibidas e com Edit Mesh com todas as faces aparecendo leva o mesmo tempo. A \"mágica\" aconteceria se o render FOSSE reduzido pela metade também, mas isso não acontece porque as faces reais estão presentes no objeto, só não as vemos.
Se não temos um render reduzido pelas faces reduzidas pela metade, então o que se ganha nisso?
Infelizmente o ganho é mais na viewport mesmo, pois modelar e manipular objetos com menos faces exibidas pode ser a saída em muitos casos de cenas complexas.
A única forma que eu particularmente conheço de otimizar geometrias afetando brutalmente o tempo de render, continua sendo o velho e bom Optimize (modify), porém deforma a textura da malha no objeto, o Substitute (modify) e o recurso de Proxy (Mental Ray) que vem à partir do Max 2009.
No caso das árvores do Max, o que realmente ajuda na redução dos polígonos são as propriedades de Density e Pruning. E quando as convertemos para Mesh e depois para Poly, realmente as faces são mostradas reduzidas, mas as reais faces continuam lá, elas não somem de forma alguma, pelo menos no render, o que o Max faz é \"camuflar\" essas faces, mas as faces reais são renderizadas. 8:)
Um grande abraço a todos e muito boa a discussão.
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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...