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Tutorial Summary Info_Max 2008

Por: Danilo  

Em: 21/04/2009 14:54

maravilha de explicação, é o que falta na maioria dos tutoriais, clareza e minucia de detalhes, pelo visto vc prestou atenção na didática do André, né? Abs e obrigado pela contribuição
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos! :) Marco Rocha: ai cara! tudo bem? muito obrigado pelo comentário; fico feliz que tenha gostado de verdade. Realmente como vc mesmo falou, prestei mesmo bastante atenção na didática do mestre André Vieira, no seu excelente curso de maquete eletrônica. Um grande abraço pra vc e mais uma vez obrigado pelo comentário...vlws! __________________________ [i:7dac7cfdd1]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:7dac7cfdd1]
Oi Danilo, antes de tudo me perdoe por descordar do seu tutorial, mas me registrei aqui no fórum somente para poder responder a esse post, q ao meu ver se embasa em algo inteiramente infudado. Primeiro para te provar isso, vc deve compreender o conceito de polígono e o conceito de face. Face é a superfice composta por, e apenas por tres vértices. Polígono é composto por N faces... A placa gráfica só é capaz de renderizar faces, os polígonos são convertidos a face na hora do render (assim como superfícies nurbs, patchs e o q for). ou seja, um quadrado pode ser composto por 6 polígonos ou 12 faces (duas faces triangulares encaixadas podem formar uma superfície quadrada), o que no final das contas da no mesmo.... O erro do seu tutorial foi ter confundido face com polígono, e isso é facil de provar. Primeiramente vc não precisa ir até o sumario info para saber quantas faces ou vertices ou poligonos o seu modelo possui, vc pode ver diretamente na viewport nas informações de statistics q vc pode abilitar... e mais, nessas estaticas (qe aparecem na sua tela no tutorial) vc pode definir se mostra de toda a cena, de toda a cena mais objeto seecionado, e tambem o q mostrar, face, vertice, poligono... no viewport aperte o botão da direita em cima da view e escolha configure, aí selecione a aba statistics e abilite tudo e reanalise seu modelo... lá vc verá q convertendo o modelo de editable mesh para editable poly os polígonos diminuirão mas as faces não, ou seja, para o tempo de render não fez qualquer diferença (na verdade não tenho inteira certeza se o render do editable mesh pro editable poly faz diferença, não em relação a faces que isso não muda mas se o modify em sí possa pesar mais para a interpretaçaõ do max pelo grau de complexidade ou não..) Enfim, para os conceitos de modelagem, trabalhar com poly é extremamente mais eficiente doq trabalhar com mesh, os recursos de modelagem dele relacionados ao conceito de edge loops e enfim até mesmo a maior facilidade de ver e analisar a malha gráfica do objeto nos faz utiliza-lo, mas definitivamente não é por causa desse conceito milagroso da otimização mágica... O que o editable poly faz é esconder certas arestas do objeto, ressaltando só as de interesse para o usuário, para facilitar sua compreenção, seleção, e utilização das ferramentas do max (por exemplo selecionar em loop ou ring, numa superficie inteiramente triangularizada não é possível, mas em uma superfície só composta por quadrados é...) A maior fonte de conhecimento e a mais acessível para os usuários do max definitivamente é o help do programa, ele muitas vezes é negligenciado e eu considero isso um erro. Muita informação há lá, eu tenho as minhas críticas em relação a não escreverem sobre o interesse de cada peça de hardware para cada tipo de função do programa mas pelo menos em relação as funções do programa em sí esta tudo lá. Aconselho a todos que queiram saber mexer no programa a le-lo todo. Abraços e boa iniciativa Danilo!
A propósito, se a cena está muito pesada para ser trabalhada em tempo real na viewport, o statics é importante para vc saber quantas faces/ polígonos estão atribuidos para cada objeto, mas por outro lado ele próprio piora o desempenho e muito da velocidade do viewport. Ou seja, o ideal seria modelar com ele e depois na manipulação da cena desliga-lo para o programa ficar mais leve (imagine, o programa tem q analisar a cena inteira e o modelo selecionado caso esteja, contar suas faces, seus poligonos, seus vértices e o fps da cena... faz sentido realmente o frame rate da viewport cair. Alias em qualquer avaliador de frame rate, o próprio contador faz o frame rate cair, ou seja, mascara o resultado...) Valeu galera, abraços..
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos! :)

3d hannibal: oi 3d hannibal! tudo bem? SEJA BEM VINDO AO SITE 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE DO SITE E QUE GOSTE MUITO!! Fico feliz que a 3d1 tenha ganhado mais um participante e amigo justamente por minha causa;mesmo você não concordando com o tutorial que eu desenvolvi através dos ensinamentos do nosso amigo e organizador de workshops, Marco Antônio.

Você pode discordar a vontade, fique a vontade!! li todo o seu comentário e você realmente tem total razão no que você falou: realmente face é diferente de polígono, isso eu concordo com vc em gênero, número e grau, mas veja que eu não me confundi sobre o conceito de polígono e face.

O recurso do Summary Info mostra exatamente a quantidade de faces e polígonos em uma malha 3d, mas se convertendo uma árvore para poly, automaticamente vc otimiza a malha, pois otimizar é sinônimo de economizar polígonos, quer seja polígonos ou faces, tanto faz.
O que importa é se diminuir esses valores já é otimizar, se não diminuir nada não otimiza nada.

Agora eu discordo de você com todo o respeito, pois o tempo de render influi sim, quando converte as árvores de mesh para \"poly\", diminuímos a quantidade de polígonos mas as faces realmente permanecem as mesmas, mas para o poder de processamento dos computadores, só o fato de já ter menos polígonos na cena, já diminui o tempo de render.
Se isso não fosse verdade para que usar recursos como o Optimize para otimizar a malha 3d?? entendes??

A quantidade de polígonos ou faces de um modelo 3d pode variar muito de acordo com os objetivos desejados ou até um projeto, mas uma coisa é certa quando falamos de polígonos: quanto menos deles estivermos manipulando na tela, melhor e mais rápida será a performance do computador. Por isso, sempre que é possível o artista 3d deve tentar trabalhar na modelagem de objetos 3d usando apenas as \"quantidades necessárias\" de polígonos para visualização, não gastar nem uma face se quer!!

Ferramentas como o Subsurf do Blender 3D ou o TurboSmooth do 3ds Max atribuem maior grau de complexidade as superfícies com mais subdivisões, mas por outro lado deixam muito difícil a manipulação e deformação dos objetos. Em animação é muito complicado aplicar deformações em objetos com muitos detalhes.
Veja a importância de se economizar polígonos, não falamos ainda nem de faces.

Com relação ao que você falou o Help do Max é o melhor livro que se pode ter! pode ter certeza; eu também já o li, e não foi pouca coisa não...rsrs... mas tudo o que eu escrevi foi fruto de estudo e anotando todos os dados do render, interpretando e analisando cada dado.

Olhe mesmo no Summary Info e veja!! não sou eu quem estou dizendo que poly é mais leve que mesh não, é o próprio Summary Info!
Tente fazer você mesmo essa técnica bem simples que vc verá que convertendo as árvores de mesh para poly, a mesma fica bem mais leve.

O fato dessa leveza é exatamente o mesmo que vc falou: a geometria poly, esconde, oculta a malha triangular, dando a ilusão de se trabalhar com a malha quad, que na matemática e no mundo 3d não existe.
Para se ter uma face basta ter 03 vértices, que se forma um plano. O próprio princípio de Euler fala isso.

Muito obrigado pela participação e SEJA BEM VINDO AO SITE 3D1. Ótima participação a sua.

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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...
Então, obrigado pela sua receptividade Danilo vamos continuar discordando um pouco... :D [i:7a16c79b73] " recurso do Summary Info mostra exatamente a quantidade de faces e polígonos em uma malha 3d, mas se convertendo uma árvore para poly, automaticamente vc otimiza a malha, pois otimizar é sinônimo de economizar polígonos, quer seja polígonos ou faces, tanto faz. O que importa é se diminuir esses valores já é otimizar, se não diminuir nada não otimiza nada."[/i:7a16c79b73] Para o editable mesh, uma face equivale a um polígono numericamente falando, para o editable poly a contagem de polígonos em relação a face é igual ou menor, pois vc pode ter polígonos de N faces. Ou seja, convertendo um modelo de mesh para poly diminuirá sim o número de poligonos, não de faces, ou seja, o tempo de render não muda, ja que para o hardware o que importa é a leitura das faces... Bem esse conceito de otimizar ser qualquer coisa q enxugue o modelo, como vc falou da diminuição de polys do mesh pro poly object concordo, apesar de ressaltar que para tempo de render não faz diferença não. Para ter certeza até testei agora um objeto mesh convertido para poly, fiz o teste de tempo de render e não fez diferença, pra falar a verdade o poly levou até um milésimo de tempo a mais... Um fator que eu acho que confunde tambem para a nossa discussão é o fato do editable mesh hj tambem ocultar arestas como o editable poly. Peguei uns modelos do ArchModels em editable mesh, e pude ver q a indicação visual de suas arestas se dava como poly, ou seja, a malha nao era triangulada. Se eu fizer um modelo em poly e converter para mesh as arestas visualmente permanecerão iguais ao poly, ou seja, não trianguladas, só a importação d repente d eum modelo de um outro formato, que tenha sido exportado como triangulado (um 3ds, obj da vida..) faz aparecer as faces como inteiramente trianguladas no max. Ao meu ver o editable poly é a ferramente obrigatória para a modelagem de um modelo, e o editable mesh em alguns casos a saída obrigatória do modelo para outros programas.... Trabalhei 4 anos com jogos, inclusive 3d para celular, toda aminah experiência é relacionada a otimização total do modelo, fiz todos os testes possíveis de otimização para isso... e por isso falo, o workflow mais seguro para modelagem é a criação em poly e a exportação em mesh, e isso não tem a ver com tempo de render do modelo, mas com riscos de não adaptatibilidade do max com outro programa ou engine software de jogo comercial ou autoral seu. Resumindo, a indicação visual da malha do objeto no max pode ser da forma que for, mesmo sendo mesh ou poly, o q interessa saber é q onde há o grupo de tres vertices há uma face, e essa é a contagem a se considerar. E mais, o numero de vértices tambem é importante!! por exemplo vc ter duas faces uma oa lado da outra mas sem vértices em comum leva mais tempo de render doq ter duas faces com dois vértices em comum... o max gera uma tabela de faces sendo usadas para cada vértice para agilizar essa renderização, e isso é exportado junto do modleo para outros formatos... [i:7a16c79b73]"Se isso não fosse verdade para que usar recursos como o Optimize para otimizar a malha 3d?? entendes?? "[/i:7a16c79b73] cara, me desculpe mas isso não tem nada a ver :D optimize altera totalmente a estrutura do objeto. Ele sim realmente corta vértices e arestas, ele faz uma otimização dos elementos do objeto, não tem a ver com conceito de visualização do objeto. Agora ressalto, essa é a pior das ferramentas de otimização, e mesmo as consideradas boas nunca se compararão a uma modelagem bem planejada e otimizada. Eu particularmente nunca utilizei essas ferramentas por nunca conseguir um resultado próximo do mínimo satisfatório (claro, só se fosse utilizado muuuito moderadamente pra um objeto muito sem importancia e com pouco visibilidade).... Alias, até os modelos comercialmente vendidos de marca reconhecida, como o ArchModels, apresentam incríveis defeitos de modelagem, entenda defeito de modelagem por polys excessivos em regiões que não altera visualmente a superfície do objeto, como um plano quadrado ser subdivido em 9 polys ao invés de ser só 1!!! vamos que vamos, a discussão valoriza o conhecimento, abraças Danilo
e mais uma dica, eu não manjo disso bem mas, nesse caso de querer utilizar varias cópias de um modelo, como no caso da árvore, objetos proxy não são os mais indicados? O próprio mental ray ganhou recursos novos na versão 2009... disso não posso ser categórico pq nunca mexi, mas ouvi muito sobre... opinem, abraços!!
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) 3d hannibal: ai cara! tudo bem?? hehe... a nossa discussão saudável está muito boa. É sempre bom manter os pontos de cordialidade das conversas! ;) Claro que exportando para mesh é bem mais leve do que exportar para "poly". O reconhecimento da engine a ser exportada é muito mais leve de mesh para poly ok?? Mas no tutorial ao que me referi o meu objetivo é ou foi mostrar que no caso das árvores nativas do Max, o reconhecimento da geometria poly é mais leve do que a geometria mesh. Isso não há nem como discordar porque o próprio "Summary Info" mostra, quer seja esse recurso, ou quer seja o recurso da contagem dos polígonos teclando 7 no Max. Mas isso nem sempre é regra geral, geralmente mesh é mais leve que "poly", mas isso não é uma regra que não tenha uma exceção. A exceção é justamente no fato das árvores nativas do Max, que ficam bem mais leves transformando de mesh para "poly". Sobre o recurso do "Optimize", concordo com vc!! ele realmente otimiza a malha mas estraga o mapeamento. Isso é 100% verdade. O modificador Optimize, muito útil quando temos um objeto complexo cheio de polígonos e queremos diminuir para deixar mais leve, geralmente, quando modelamos em outros programas, como o Rhinoceros 3D, e importamos no Max, vem com muitos polígonos para ficar bom, porém é bem mais que o necessário. Você pode diminuir a quantidade de polígonos com o Optimize. Ele tenta "eliminar" todas as faces desnecessárias, por exemplo, num local quase plano e cheio de faces, o Optimize aplica um Collapse deixando somente uma face. Mas isso faz perder o mapeamento do objeto, como lhe falei anteriormente. O parâmetro "Face Thresh" vc pode configurar a "força" do Optimize, aumentando este valor, o Optimize tenta retirar mais faces, diminuindo, ele retira menos faces. Ainda pode definir o tamanho máximo das Edges e a tolerância que ele vai usar para o "Collapse" (collapsar a malha), nos parâmetros Max Edge Len e Edge Thresh respectivamente. Em Auto Edge você pode habilitar a opção para desligar as Edges coplanares. (estão no mesmo plano) Para aplicar um modificador que não estrague o mapeamento, basta aplicar um "disp. aprox." se estiver usando o render padrão do Max. Um grande abraço e muito obrigado pela participação; todos nós temos muito a aprender uns com os outros.Vc mesmo como trabalhou na indústria de jogos interativos, de games, seria muito bom se postasse também um tutorial para todos nós, de como preservar a malha e a textura da mesma otimizando a malha 3d. Espero ver sempre seus comentários por aqui....vlws!! __________________________ [i:b60f0edbbf]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:b60f0edbbf]
fala rapaz, quanto tempo :D infelizmente a melhor forma de otimizar um modelo é na mão, editando ele. Como disse, mesmo modelos comerciais tem grandes defeitos, a poucas semanas peguei uma cena montada por outra pessoa composta por muitos desses elementos. A cena tinha sido mal planejada, possuia quase sete milhões de polígonos e obviamente não renderizava. Fiz a cena cair pra menos de 1 milhão, tirando o que eu considero errado e o q eu considero exagerado para a cena. A aparência dela ficou exatamente igual a quando tinha 7 milhões. E a respeito de otimizar sem estragar o mapiamento do objeto, bem, isso vai depender muito de sua abordagem de modelagem, mas por exemplo eu que modelo no max poly ou modelo a partir do mudbox/zbrush e refaço a topologia no max, só mapeio depois da fase de modelagem estar concluida. Se recebo um objeto para otimizar manualmente posso remapia-lo, mas lembro a vc que agora o max tem o recurso de projeção de coordenada de mapiamento de um modelo ao outro, assim como se da o processo de criação de normal map. Mas enfim essa discussão foge do assunto desse tópico.. Voltando, em relação aos testes, acredito na sua exposição da melhora do tempo de render no processo de transforção para poly, só não consigo "culpar" pelo ato de transformar de mesh para poly a aceleração no render. Ja li sobre os objetos parametrizados do max levarem mais tempo para renderizar doq um objeto editavel (editable mesh, editable poly), ou seja, transformar uma arvore aec em poly acelerar o render... Mais uma vez chateio falando q o q me é importante é o tempo q o relogio me diz que demorou, e não os numeros bonitinhos de um painel de info. abraços!!
outra coisa, cuidado com o numero de modifyers de um objeto na cena, o modelo na forma de editable mesh ou editable poly é sempre mais leve q um editable mesh com um modifyer de edit poly em cima!! colapsar tudo que se refere ao formato do modelo é importante, não tem pq deixar um modelo, como por exemplo edit poly, com twist, com bend e sei la o q, colapse ele e o deixe mais leve!! abraços..

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