Então, obrigado pela sua receptividade Danilo
vamos continuar discordando um pouco... :D
[i:7a16c79b73] " recurso do Summary Info mostra exatamente a quantidade de faces e polígonos em uma malha 3d, mas se convertendo uma árvore para poly, automaticamente vc otimiza a malha, pois otimizar é sinônimo de economizar polígonos, quer seja polígonos ou faces, tanto faz.
O que importa é se diminuir esses valores já é otimizar, se não diminuir nada não otimiza nada."[/i:7a16c79b73]
Para o editable mesh, uma face equivale a um polígono numericamente falando, para o editable poly a contagem de polígonos em relação a face é igual ou menor, pois vc pode ter polígonos de N faces. Ou seja, convertendo um modelo de mesh para poly diminuirá sim o número de poligonos, não de faces, ou seja, o tempo de render não muda, ja que para o hardware o que importa é a leitura das faces...
Bem esse conceito de otimizar ser qualquer coisa q enxugue o modelo, como vc falou da diminuição de polys do mesh pro poly object concordo, apesar de ressaltar que para tempo de render não faz diferença não. Para ter certeza até testei agora um objeto mesh convertido para poly, fiz o teste de tempo de render e não fez diferença, pra falar a verdade o poly levou até um milésimo de tempo a mais...
Um fator que eu acho que confunde tambem para a nossa discussão é o fato do editable mesh hj tambem ocultar arestas como o editable poly. Peguei uns modelos do ArchModels em editable mesh, e pude ver q a indicação visual de suas arestas se dava como poly, ou seja, a malha nao era triangulada. Se eu fizer um modelo em poly e converter para mesh as arestas visualmente permanecerão iguais ao poly, ou seja, não trianguladas, só a importação d repente d eum modelo de um outro formato, que tenha sido exportado como triangulado (um 3ds, obj da vida..) faz aparecer as faces como inteiramente trianguladas no max. Ao meu ver o editable poly é a ferramente obrigatória para a modelagem de um modelo, e o editable mesh em alguns casos a saída obrigatória do modelo para outros programas....
Trabalhei 4 anos com jogos, inclusive 3d para celular, toda aminah experiência é relacionada a otimização total do modelo, fiz todos os testes possíveis de otimização para isso... e por isso falo, o workflow mais seguro para modelagem é a criação em poly e a exportação em mesh, e isso não tem a ver com tempo de render do modelo, mas com riscos de não adaptatibilidade do max com outro programa ou engine software de jogo comercial ou autoral seu.
Resumindo, a indicação visual da malha do objeto no max pode ser da forma que for, mesmo sendo mesh ou poly, o q interessa saber é q onde há o grupo de tres vertices há uma face, e essa é a contagem a se considerar. E mais, o numero de vértices tambem é importante!! por exemplo vc ter duas faces uma oa lado da outra mas sem vértices em comum leva mais tempo de render doq ter duas faces com dois vértices em comum... o max gera uma tabela de faces sendo usadas para cada vértice para agilizar essa renderização, e isso é exportado junto do modleo para outros formatos...
[i:7a16c79b73]"Se isso não fosse verdade para que usar recursos como o Optimize para otimizar a malha 3d?? entendes?? "[/i:7a16c79b73]
cara, me desculpe mas isso não tem nada a ver :D optimize altera totalmente a estrutura do objeto. Ele sim realmente corta vértices e arestas, ele faz uma otimização dos elementos do objeto, não tem a ver com conceito de visualização do objeto. Agora ressalto, essa é a pior das ferramentas de otimização, e mesmo as consideradas boas nunca se compararão a uma modelagem bem planejada e otimizada. Eu particularmente nunca utilizei essas ferramentas por nunca conseguir um resultado próximo do mínimo satisfatório (claro, só se fosse utilizado muuuito moderadamente pra um objeto muito sem importancia e com pouco visibilidade).... Alias, até os modelos comercialmente vendidos de marca reconhecida, como o ArchModels, apresentam incríveis defeitos de modelagem, entenda defeito de modelagem por polys excessivos em regiões que não altera visualmente a superfície do objeto, como um plano quadrado ser subdivido em 9 polys ao invés de ser só 1!!!
vamos que vamos, a discussão valoriza o conhecimento, abraças Danilo