Galera,
Tenho visto muita discussão a respeito do uso do Boolean aqui e seria legal pensarmos em algumas coisas. Dizer que NUNCA deve-se usar boolean, é radical.
As técnicas de modelagens mais usadas atualmente são Poly Modelling (Box modelling, Poly by Poly) e NURBS. Isso não significa que ninguém deva usar Patch, Surface gerada por Spline Tools e Mesh Modelling (edição de primitivas Hi-Poly ou malhas geradas a partir de formas bidimensionais). A técnica de modelagem vai depender do projeto e do usuário, pois cada se sente mais à vontade com determinada técnica.
Agora, o mais importante é que existe a possibilidade de mesclar as técnicas. Nos meus projetos, uso em larga escala Poly Modelling. Mas também uso Mesh Modelling e também, em determinadas situações, extrudo um shape e depois converto em poly pra continuar a modelagem... É muito mais versátil. Mas por que estou falando disso? Porque o Boolean pode entrar nessa.
O maior problema da operação Booleana com polígonos, é quando vc usa dois objetos com número de vértices diferentes e localizados em diferentes locais da malha. Quando vc faz uma operação, acaba dando defeito e até inversão de algumas normais de faces. Isso tudo, até a versão 8 do Max, pois da 9 em diante, existe o Proo Boolean que ficou muito, muito melhor.
Eu uso operação booleana em 3 situações:
1 - Objetos que são fáceis de resolver com boolean e que não são o foco da cena, ou seja, estão distantes da câmera e não serão vistos detalhadamente.
2 - NURBS é ótimo pra peças mecânicas, mas o do Max parou no tempo (a não ser que vc use plugins de NURBS no Max). Então, determinadas peças mecânicas, podem ser facilmente resolvidas com Boolean, deixando as quinas vivas mesmo e depois aplicando um material Arch&Design com arredondamento. Isso, se vc for usar o MR pra renderizar. Dá pra fazer em Poly? Dá, mas é mais lento que Boolean. Cada caso é um caso, cada projeto é um projeto.
3 - Para iniciar um modelo Low-Poly que será convertido em Poly para depois ser suavizado com MeshSmooth ou TurboSmooth. Como, nesse caso, os objetos envolvidos são Low-Poly, fica fácil de corrigir as imperfeições causadas pela operação Booleana, soldando os vértices para corrigir o Edge Loop da malha. Segue um exemplo dessa aplicação no seguinte tutorial na 3D Total:
http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/bracercom/bracercom.asp
Bom gente, repetindo: cada caso é um caso, cada projeto é um projeto e cada usuário tem suas preferências. Não vamos ser radicais, ok? Eu também não uso Boolean com muita frequência, mas que pode ajudar em determinadas situações, desde que vc conheça a ferramenta e conceitos do software, ajuda sim.
Grande abraço a todos.