"Grasiano" disse: Pois é, muito legal o video se for usar a tecnica para images estaticas beleza mas na animação não rola, tem que ser na textura mesmo. Tiago, eu tenho uma pergunta pra ti, independente de ser video ou estatica, quais as "camadas" voce usa na composição, quero dizer assim, difuse, AO, reflexo... ou se voce sempre avalia a cena de acordo com a nescessidade? AbraçoEntão, eu acho que a fase mais importante de todas, e que até agora não foi falado é o pré-projeto, ou seja, antes de começarmos a gente tem que saber exatamente, para que é o trabalho, para que tipo de mídia, questão técnicas sobre onde esse trabalho vai ser usado, pois de uma mídia para outro podemos ter necessidades diferentes, independente se for animação ou ilustração. Depois vem o planejamento do que vai ser usado, se vc vai fazer uma maquete onde só vai aparecer a fachada da casa, vc não precisa se preocupar com nada que esta atras, pq não vai aparecer, dependendo da situação vc não precisa nem modelar a parte de traz, modela apenas o suficiente para ficar bem na ilustração. Mas essas coisas vc só consegue fazer se existe um bom planejamento antes de começar o trabalho. E se analisar, vc vai perceber o quanto de tempo que vai economizar. Quanto a parte de render elements, bom ai se eu for explicar isso o assunto vai ficar muito longo, é mais fácil ler o tutorial que o André escreveu sobre o assunto, nele é explicado quais os elements são necessários e como se compões na pós. O que eu posso explicar são coisas como o que é visto no video, onde ele pinta sujeiras na parede. Pra esse tipo de coisa não tem um plugin ou um recurso que faça automaticamente de forma real. Então ou vc faz um unwrap de toda a maquete e pinta as sujeiras na textura, exatamente de acordo com a necessidade, ou pinta na pós como ele fez. O que será que é mais rápido? hehehehehe Claro não precisa ser tão dramático, da pra usar um uvwmap e aplicar apenas uma textura de sujeira sobre a textura da parede usando o composite. Para usuários de MR pode-se ainda usar o composite para compor 2 shaders ao invés de compor apenas texturas. Isso é útil se o trabalho vai ser animado, e não temos como pintar igual a uma ilustração. Outro efeito que é muito usado e que fazer direto no 3d é inviável é o desfoque de profundidade, ou DOF. Fazer isso na pós é muito mais rápido, e o mesmo render do zdetph pode ser usado para criar um efeito de névoa, em dias de umidade do ar muito altas, quanto mais distante menos visualização temos, não só pela umidade do ar, mas em grandes cidades até a poluição gera esse efeito. O AO é outra coisa que é ótimo deixar para compor na pós, vc consegue com ele um resultado muito mais sutil do que fazendo ele direto no render. Eu cheguei a fazer um tutorial sobre isso:
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