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Estudo - Primeiro Render max 2011 + GPU

Por: Yanikian  

Em: 09/04/2010 22:25

Ta ai o primeiro render no Max 2011... kkkkkkkk
Cade a imagem? srsrsrs
haueeauaeh piadas a parte... achei que esse quicksilver é bem simples de configurar. ainda tenho alguns testes pra fazer mas, não creio que fique melhor que essa imagem. Essa é uma cena bem simples e tosca pra testar o render, usei luzes fotométricas, n sei se esse render funfa nelas direitinho, o proximo teste seria com as standard. Alguem mais achou o material editor meio...sei lá...mais atrapalha do que ajuda? Não mexi em tudo nele, se alguem passou o dia fuçando posta umas dicas ae huaehaeaeu Ele ficou meio que = o do Maya, tudo por nodes e tal. Eu vi que tem a janela clássica dele ao lado da view do material, mas não é a mesma coisa :/ isso que eu to falando é só da parte de render, não testei nada de modelagem nem rig, nem animação. Se alguem tem testes posta aki :P Abç!
uaehaehuaehuae é que a piada é tão rrrrruim que ngm vai entende aheuhaeuae td mundo fala "meu primeiro render no max" e ja posta uma cena de mental fotorealista saca? haeuhaeae ai zuei, meu primeiro render, realmente foi o primeiro render, a tela preta, sem nada na viewport haeuaeuhaeae Abç
http://www.PEIXESCURTA.com

http://cargocollective.com/my3ds
kkkkkkkkkkkkkk
quem sabe a piada n é tão rrruim assim :P
gostei tbm da piada... mas so vou baixar o max quando sair a versao 64bits, por enquanto quero testa o vray 1.5 SP4, muito doido, tem um tal de ambient ligth que nao entendi nda!!!! ficou bom, tem uns parametros interessantes para LWF (que é automatico praticamente) e ta funfando direitinho sem aquela demooooooooooooora.
eu saquei a piada.....kkkkkkkkkkkkkk...... a minha primeira foi assim.....kkkkkkkk
muitos fracassam pelo medo do sucesso!
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :) O Quicksilver renderizador por hardware permite que você crie alta fidelidade de pré-visualizações, animações e materiais de marketing relacionados com jogos em um curto intervalo de tempo. No blog do master Ken Pimentel, ele dá umas dicas e macetes sobre o Quicksilver, e mostra algumas funcionalidades bem interessantes. Traduzi para vocês as palavras do master "Ken Pimentel", aonde ele comenta sobre o projeto de Reformulação do 3ds Max; acho que é interessante para todos nós. XBR Graphics: Quicksilver: Como parte de nosso esforço XBR, estamos completamente na reformulação do nosso sistema viewport, primeira parte esta foi a nossa integração do sistema Metasl volta no 3ds Max 2010. A próxima parte do esforço é um novo sistema de renderização baseada em GPU que, primeiro, mostrar-se como um sistema de renderização de hardware baseada no 3ds Max 2011. Nosso objetivo não era tanto para aperfeiçoar ainda mais a produção de renderização solução, tanto quanto ter algo em que estávamos trabalhando e liberá-lo como um recurso que você pode martelá-lo agora e obter alguns benefícios. Alguns de vocês serão capazes de usar Quicksilver em seus fluxos de trabalho e outros não, porque suas necessidades não são mapeadas para o Quicksilver é bom. Nossa orientação é dar-lhe a melhor ferramenta de captura de janela de exibição, mas não gastar os nossos recursos tentando substituir a produção já existentes, tornando as soluções. Basicamente, é um fluxo de trabalho muito simplificado que é muito idêntico ao nosso fluxo Mental Ray (o que quer que você configurou no Quicksilver podem ser renderizadas no mental ray sem muito esforço). Algumas pessoas vão usá-lo para visualização mais rápida para um cliente ver rapidamente, alguns poderiam usá-lo para fins de produção real, porque as suas necessidades com as capacidades Quicksilver e eles ganham uma grande vantagem com o seu desempenho. Certamente não é para todos nem para qualquer problema. Nós medimos 10X ou mais melhorias com a mesma qualidade visual de muitas cenas sobre o Mental Ray, mas dependendo do seu hardware e necessidades de seus resultados poderiam ser muito diferentes. Se você tem 8 ou mais núcleos de CPU e não muito de uma GPU, você está indo provavelmente ser melhor com um processador de sw. Se você tem 4 núcleos ou menos, e uma GPU relativamente robusto, então você pode obter o benefício, dependendo do que você está tentando processar. O que é: Ele usa tanto o GPU e CPU para executar o processamento. Você pode pensar em algo como um jogo de máquinas para processamento, uma vez que utiliza DirectX 9c e da GPU para começar o trabalho feito. Este é conduzido utilizando a tecnologia de shader avançado de imagens mentais (MetaSL) e alguma tecnologia que nós construímos. Porque nós estamos usando essas técnicas de engine, você pode renderizar uma cena + 10M poli com apenas 512MB de memória gráfica, porque usamos vértice buffers muito eficiente. Nós construímos Quicksilver a partir do zero (exceto MetaSL imagem mental) e há um pouco de molho magia envolvida na geração de mapas de sombra adaptativas e nosso modo de iluminação indireta que eu não acredito que você encontrará em qualquer outro GPU de processamento do sistema. Nós usamos o processador principal para traduzir os dados de cena para o processador. Também será utilizado para compilar os shaders e gerar dados para a passagem de iluminação indireta. Ambos os sistemas são totalmente multi threaded, incluindo a compilação de sombreamento. Nós temos que compilar shaders para configurações específicas GPU - o que ajuda à prova de futuro desta tecnologia. Quando você Quicksilver primeira corrida, você vai experimentar uma pausa no primeiro frame. O primeiro quadro pode demorar um pouco devido ao fato de os shaders precisam ser compilados. Esta pode ser uma operação de pouco peso ou onerosa. Por exemplo, a adição de mapas noise à sombra de uma árvore pode adicionar até 3000 instruções. Isso não apenas leva tempo para compilar, mas também está perto dos limites do Shader Model 3.0 padrão. O 3ds Max mantém um cache desses shaders compilado que efetivamente vive para sempre. Quanto mais você usa Quicksilver mais rápido ele se torna - ele só irá reconstruir um shader se o sistema detectar uma nova shader no sistema. O usuário é livre para esvaziar o cache sempre que desejar. Quicksilver apenas suporta shaders metasl-based. A boa notícia é que você tem agora "Slate" nosso editor material novo sistema de Nodes--->> nós-baseados que permitem criar árvores de sombra diretamente com MetaSL e nós temos a maioria dos convertidos shaders nosso legado no 3ds Max para MetaSL. Isto significa que uma grande quantidade de materiais existentes apenas trabalhar "como está". É importante perceber que os novos shaders MetaSL são uma reprodução de um a um dos originais do 3ds Max mapas processuais. Isto tem um importante benefício - o visor pode mostrar o shader como ele vai ser renderizado no Quicksilver ou Mental Ray ou mesmo na linha de varredura. Claro, certificando-se que você tem detalhe de nível de pixel para isso requer muitas instruções shader - o que exige mais recursos do GPU para fazê-lo rapidamente. Algumas das tecnologias-chave / características que você encontrará no Quicksilver inclui: - Utilização de shaders MetaSL - Sofisticado sistema de sombreamento, incluindo a criação de adaptação sombra (mapa fornece detalhes de sombras em cenas de grande porte) - Luzes fotométricas - Simulação de iluminação indireta (não o espaço na tela como o 3ds Max 2010, simula os efeitos de iluminação indireta) - Reflexões de objetos dinâmicos (não-raytraced) - Ambient Occlusion (espaço na tela) - DOF efeito de sombreamento (shader effect)) - Motion blur (passes de câmera) - Hardware e software baseado em anti-aliasing e supersampling - Alpha e elementos render Z-buffer - Resoluções maiores do que o ecrã - Centenas de luzes dinâmicas (se você tem GPU suficiente para isso) - Render pipeline de ponto flutuante com o mapeamento de tom - Suporte para Backburner (é melhor ter o mesmo GPU em cada nó, ou você vai ter resultados imprevisíveis) - Multi-threaded otimização CPU. Continua na outra mensagem para não ficar muito longa: ;) __________________________ [i:2da55aec55]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:2da55aec55]
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :) O que não é: Não é uma abordagem ray-tracing. Se você tem esses tipos de necessidades, uso Mental Ray ou o processador ou o Scanline default renderer favoritos. Você não pode jogar tudo no Quicksilver e ainda esperar que o tornam mais rápido do que qualquer outra coisa que você tem. É muito, muito bom em uma classe de problemas e que a classe de problemas é maior, com mais processamentos poderosos de hardware via GPU. Há muitas limitações no Quicksilver que podem impedi-lo de aplicá-lo em seu trabalho. Limitações: Trata-se de vários bugs e problemas com o uso Quicksilver. Algumas dessas limitações são direcionados para correção de erros, enquanto outros exigem pesquisa adicional e desenvolvimento (e não podemos falar sobre planos futuros para os recursos). Vamos tentar manter todos atualizados (e este doc) quando o estado de algumas dessas mudanças. * Você vai ver algumas vezes "superfícies negras". Estes são geralmente de sinalização para que um material não compilar - ou porque é demasiado complexo ou porque não é suportado pelo Quicksilver. Você vai precisar usar uma solução de renderização diferentes ou substituir esses materiais para que as coisas funcionem corretamente. * Quicksilver atualmente precisa ter habilitado na telha Texmap Bitmap - o shader atualmente não gosto quando estes são unchecked * Não misturar material, material Matte / Shadow, mapa composto ou material * nó 3ds Max declínio é apoiada em um grau - configurações básicas, o resto é cozido. No entanto, a queda metasl novo nó é suportada. * Não n'paint tinta ", mas existem algumas maneiras de usar MetaSL para alcançar alguns destes afeta * Não respeita as propriedades do objeto (não pode esconder planos de reflexão, etc) * Suporta todos os 3 tipos de luzes do céu 3ds Max, mas sem imagem com base Lighting (IBL) - você vai ver o sol mr / sistema de céu - mas sem IBL * Não há suporte para a iluminação auto shader em A & D, nem o shader cantos arredondados (o shader seria demasiado complexo para compilar / executar) * Só suporta reflexões cubo mapa (sem reflexão planar neste momento) * Não há suporte para os padrões de sombra * Não suporta Render to Texture Situações que diminuirá o desempenho: * mapas de ruído são muito caros shaders * Lotes de superfícies transparentes * Muitas coisas selecionado para reflexão dinâmica. Hardware considerações: * Nós usamos somente uma única GPU, neste ponto, ou placas de consumidor ou conselhos profissionais - recomendamos conselhos profissionais como estes são os que nós nos concentramos em certificação. Veja http://www.autodesk.com/max-hardware placas certificadas (será atualizado para o 3ds Max 2011 em algum ponto) * Quicksilver não usa tecnologia CUDA e OpenCL, neste momento - ela só usa DirectX 9. Quicksilver * requer um mínimo de 512 MB de memória gráfica dedicada para obter resultados, na prática você vai querer de 1Gb + * NVIDIA e ATI hardware são equivalentes em suporte de recursos - em termos de performance é impossível afirmar, pois dependerá de sua cena e configurações específicas hw / driver * Use o GFX app Checker para ajudar a compreender se seu hardware tem algum problema óbvio com Quicksilver execução. Instale e dê um duplo clique sobre o morcego. Arquivo - que vai gerar um arquivo de log. Dicas / Truques: * Se você tiver problemas, tente executar QuickSilver em frente ao modo de sombreamento. No list MaxScript, digite o seguinte: = # renderers.current.lightingmode frente * Se você não se preocupam com a implantação de coordenadas 2D da textura bitmap, use o nó MetaSL "Texture Lookup 2D" - você será capaz de empinar mais árvores em sua sombra. Detalhes adicionais: materiais suportados: * Arch & Design material, incluindo os novos materiais Autodesk (mas não ProMaterials) * Material Standard * Material Dupla Face * Material Multi / Sub-Object mapas suporte / Shaders: * Todos os shaders MetaSL (sem suporte para shaders DirectX neste momento) * Shaders mental ray: o mr Sky Física o Gamma & Gain shader mapas Standard: * Todos os mapas padrão são suportadas, exceto nos seguintes casos: Visualizar o celular (convertido para mapear cozido) o mapa Gradient Ramp (convertido para mapear cozido) o mapa de saída (convertido para mapear cozido) o mapa Vertex Color Quicksilver (acima). Renderizado em 1k x 563 em 7 segundos. HP 6400 com ATI 4870. Ai pessoal, todos esses detalhes que eu falei, vocês encontram no blog do master Ken Pimentel, espero que gostem e façam bom proveito. http://area.autodesk.com/blogs/ken/quicksilver_details_revealed ( SITE DO BLOG DO KEN PIMENTEL- NOVIDADES DO QUICKSILVER- 3DS MAX 2011) Forte abraço em todos e sucesso!! __________________________ [i:b99edf46c5]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:b99edf46c5]

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