Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :)
O que não é:
Não é uma abordagem
ray-tracing. Se você tem esses tipos de necessidades, uso Mental Ray ou o processador ou o Scanline default renderer favoritos. Você não pode jogar tudo no Quicksilver e ainda esperar que o tornam mais rápido do que qualquer outra coisa que você tem.
É muito, muito bom em uma classe de problemas e que a classe de problemas é maior, com mais processamentos poderosos de hardware via GPU. Há muitas limitações no Quicksilver que podem impedi-lo de aplicá-lo em seu trabalho.
Limitações:
Trata-se de vários bugs e problemas com o uso Quicksilver. Algumas dessas limitações são direcionados para correção de erros, enquanto outros exigem pesquisa adicional e desenvolvimento (e não podemos falar sobre planos futuros para os recursos). Vamos tentar manter todos atualizados (e este doc) quando o estado de algumas dessas mudanças.
* Você vai ver algumas vezes
"superfícies negras". Estes são geralmente de sinalização para que um material não compilar - ou porque é demasiado complexo ou porque não é suportado pelo Quicksilver. Você vai precisar usar uma solução de renderização diferentes ou substituir esses materiais para que as coisas funcionem corretamente.
* Quicksilver atualmente precisa ter habilitado na telha Texmap Bitmap - o shader atualmente não gosto quando estes são unchecked
* Não misturar material, material Matte / Shadow, mapa composto ou material
* nó 3ds Max declínio é apoiada em um grau - configurações básicas, o resto é cozido. No entanto, a queda metasl novo nó é suportada.
* Não n'paint tinta ", mas existem algumas maneiras de usar MetaSL para alcançar alguns destes afeta
* Não respeita as propriedades do objeto (não pode esconder planos de reflexão, etc)
* Suporta todos os 3 tipos de luzes do céu 3ds Max, mas sem imagem com base Lighting (IBL) - você vai ver o sol mr / sistema de céu - mas sem IBL
* Não há suporte para a iluminação auto shader em A & D, nem o shader cantos arredondados (o shader seria demasiado complexo para compilar / executar)
* Só suporta reflexões cubo mapa (sem reflexão planar neste momento)
* Não há suporte para os padrões de sombra
* Não suporta Render to Texture
Situações que diminuirá o desempenho:
* mapas de ruído são muito caros shaders
* Lotes de superfícies transparentes
* Muitas coisas selecionado para reflexão dinâmica.
Hardware considerações:
* Nós usamos somente uma única GPU, neste ponto, ou placas de consumidor ou conselhos profissionais - recomendamos conselhos profissionais como estes são os que nós nos concentramos em certificação. Veja http://www.autodesk.com/max-hardware placas certificadas (será atualizado para o 3ds Max 2011 em algum ponto)
* Quicksilver não usa tecnologia
CUDA e
OpenCL, neste momento - ela só usa DirectX 9.
Quicksilver * requer um mínimo de 512 MB de memória gráfica dedicada para obter resultados, na prática você vai querer de 1Gb +
* NVIDIA e ATI hardware são equivalentes em suporte de recursos - em termos de performance é impossível afirmar, pois dependerá de sua cena e configurações específicas hw / driver
* Use o GFX app Checker para ajudar a compreender se seu hardware tem algum problema óbvio com Quicksilver execução. Instale e dê um duplo clique sobre o morcego. Arquivo - que vai gerar um arquivo de log.
Dicas / Truques:
* Se você tiver problemas, tente executar QuickSilver em frente ao modo de sombreamento. No list MaxScript, digite o seguinte:
= # renderers.current.lightingmode frente
* Se você não se preocupam com a implantação de coordenadas 2D da textura bitmap, use o nó MetaSL "Texture Lookup 2D" - você será capaz de empinar mais árvores em sua sombra.
Detalhes adicionais:
materiais suportados:
* Arch & Design material, incluindo os novos materiais Autodesk (mas não ProMaterials)
* Material Standard
* Material Dupla Face
* Material Multi / Sub-Object
mapas suporte / Shaders:
* Todos os shaders MetaSL (sem suporte para shaders DirectX neste momento)
* Shaders mental ray:
o mr Sky Física
o Gamma & Gain shader
mapas Standard:
* Todos os mapas padrão são suportadas, exceto nos seguintes casos:
Visualizar o celular (convertido para mapear cozido)
o mapa Gradient Ramp (convertido para mapear cozido)
o mapa de saída (convertido para mapear cozido)
o mapa Vertex Color
Quicksilver (acima). Renderizado em 1k x 563 em 7 segundos. HP 6400 com ATI 4870.
Ai pessoal, todos esses detalhes que eu falei, vocês encontram no blog do master Ken Pimentel, espero que gostem e façam bom proveito.
http://area.autodesk.com/blogs/ken/quicksilver_details_revealed ( SITE DO BLOG DO KEN PIMENTEL- NOVIDADES DO QUICKSILVER- 3DS MAX 2011)
Forte abraço em todos e sucesso!!
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[i:b99edf46c5]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:b99edf46c5]