Artigo: iluminação tradicional X iluminação realista

Por: Fla3DMadness  

Em: 12/04/2011 07:22

Bom dia pessoal, tudo bom? Fiquei bem feliz de ver na pagina principal o link para o artigo que eu escrevi para a revista Design e Tecnologia da UFRGS: http://www.pgdesign.ufrgs.br/designetecnologia/index.php/det/article/view/35 Então resolvi criar esse tópico para tirar duvidas, mas adianto que é um artigo para uma revista científica, não se trata de um tutorial ou algo assim, mas uma tentativa de apontar alguns princípios que diferem a iluminação realista da iluminação tradicional.
Assim que vi já baixei para estudar. Dei uma lida por cima.Eu queria saber sobre o Fg Point Interpolation.
vindo de quem vem, vale a pena ler e reler. sou seu fã cara.... abrax
www.pehde3d.blogspot.com

http://wellingtongb.deviantart.com/

Para o alto, e avante!!!!!
fui eu que postei.............rsrsrsrsrsrsrs, mas eu coloquei no topico onde o postei que o crédito era todo dos autores do trabalho, pq eu achei bem bacana, ciência faz parte integrante do fotorealismo parabén brother
muitos fracassam pelo medo do sucesso!
Fala Jimmy, então, eu não tinha visto o tópico, se tivesse visto tinha postado lá, só vi hoje na pagina principal do 3d1. Mas achei legal que tenham colocado o link aqui. :D Osires, o artigo não é especificamente sobre o mental ray, eu tenho mais passar conceitos sem se preocupar muito com o software, mas logicamente todos os exemplos foram dados com o mental ray para qualquer um com o max poder replicar sem necessidade de plugins. Mas o que vc queria saber sobre o fg point interpolation? É bem simples, ele trata da interpolação dos pontos criados pelo FG em um numero absoluto, cada ponto do FG procura outros N pontos baseado nesse valor, por isso que se for muito alto ou se o FG estiver com qualidade muito baixa pode ter um pouco de vazamento de luz. Mas se não estiver bem claro pergunta aí. ;)
FLA, eu tinha visto este artigo um tempo atrás e nem me lembro onde, não sabia que era seu, mas parabéns é muito elucidativo e interessante! Acho o conceito sempre melhor do que o software...
Fla, eu queria saber calcular o Fg Point Interpolate, para fazer uns testes usando-o ao invés do Interpolate Over Num. Fg Point. Me desculpe se estiver desvituando seu topico.
Fala Osires, agora que eu entendi que vc queria saber entre os dois métodos de interpolação. Bom, o FG sempre é calculado primeiro sem interpolação, com pontos que ele cria no espaço com informação da irradiação da luz (por isso em alguns softwares é chamdo de irradiance) e depois no render final é feita a interpolação. Essa interpolação é necessária pois ele não calcula um ponto para cada pixel, mas ele tenta definir onde precisa de mais e onde precisa de menos pontos, basta ligar o diagnostico do mental ray que vc ve os pontos do final gather. Essa é a diferença básica que eu comento no artigo dos métodos aproximados para a força bruta, neste cada pixel é calculado independente do outro sem interpolação, e por isso que se colocar 0 no interpolate do FG ele passa a trabalhar por força bruta. Portanto no método aproximado nós temos a quantidade de samples (os pontos do FG) que serão calculados independentes e depois a interpolação, que é fazer a média da intensidade final para cada pixel. O método antigo usava um raio para interpolar, semelhante ao que o photon mapping faz: pega um ponto, traça um raio minimo e um raio máximo em torno dele e faz a interpolação, sendo que o raio pode ser medido em pixel ou em tamanho real da cena. Ja o método padrão atual, interpolate over num. fg point, não depende da distancia: ele pega um ponto e procura um numero N de pontos próximos. A vantagem é que ele escalona junto com a qualidade do FG sem precisar mexer na interpolação, já que o ideal é ter muitos pontos e pouca interpolação para não perder detalhe. Já com o raio, se vc melhora a qualidade do FG vc tem que manualmente diminuir o raio pra não jogar fora esse aumento de detalhe. Resumindo: o interpolate over num. FG point é como se fosse um raio automatico: - se vc tiver uma baixa qualidade do FG, os pontos ficam mais espaçados, ele vai ter que ir mais longe para achar o numero N de pontos = raio maior - se vc tiver uma alta qualidade do FG, os pontos ficam mais próximos, ele não precisa ir longe pra achar o numero N de pontos = raio maior A interpolação por raio ainda tem o problema de aplicar o mesmo tamanho por todos os espaços, lembra que o FG é adaptivo, colocando mais pontos onde necessita demais detalhes como nos cantos, por isso o método por numero de pontos é mais eficiente. O problema é que as vezes ele interpola de forma errada algumas áreas com poucos pontos, onde ele tem que ir muito longe procurar pontos pra interpolar pode gerar manchas, então tem que sempre tentar ajustar a interpolação de acordo com a qualidade. A vantagem é que vc pode salvar o mapa de FG e testar diversos métodos de interpolação sem precisar calcular tudo de novo. ;)
Cara muito bom o artigo, pra quem estuda por ex o Vray, basta associar o help do vray com um ótimo material desse que já dá pra tirar muitas dúvidas. Parabéns, excelente trabalho !!!
Eu avistei mais longe que muitos porque fiquei de pé em ombros de gigantes.
Fla, já salvei esta mensagem para estudar e testar. Muito obrigado.

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