O fur não tem detecção de colisão por ser proceduralmente gerado somente na hora do render, a não ser com sua própria base.
Numa cena comum de grama (não em close) ou pelos essa intersecção não chega a ser vísivel pq nesse seu exemplo esta num close macroscopico nas fibras.
Mas se caso vc precise que a grama ou pelos tenham interação com outros objetos como numa animação vc pode usar o dyanamic hair do Modo 801, criando uma simulação em que guide curves setados como dynamic curves interagem com algum rigid body.
Outra alternatina menos complicada, caso seja apenas uma still e quiser apenas por exemplo criar o efeito da grama amassada onde a bola esta ou algo assim vc pode usar as ferramentas de hair tools da aba paint para editar o comportamento das fibras nessa áreas com curve guides ou um fur map
Para outras situações que não seja exatamente a criação de pelos, ou até mesmo grama em close ou qualquer outra coisa que as fibras apareçam enormes assim o melhor não seria usar o fur mas sim o replicator que replcia uma ou mais meshes por uma superficie ou nuvem de particulas.
Apesar do replicator também não possuir detecção de colisão é mais facil lidar com ele por ser visivel na viewport e não somente gerado na hora do render, é possível tando editar as posições de cada replica manualmente como també musar de dynamica com elas tb co mo dynamic replicator. Isso além do que para closes assim a qualidade do fur não é tão boa quanto um modelo feito e replicado com o replicator mesmo.