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Indicações Cursos Unreal, Unity

Por: Ricardo  

Em: 30/10/2017 13:20

Oi Ricmage, tudo bem?

Adorei a animação do sol que postou, ficou super realista formando os arcos nas chamas e as ejeções coronais.
Você fez com o Particle Flow?

Também coloquei na galeria de vídeos da 3D1.

Sobre o meu universo procedural, justamente por achar legal estas coisas que usei para brincar no Unreal e aprender mais de programação, pois o chato é ficar modelando as coisas, mapeando e texturizando, mas um universo procedural só utiliza esferas e materiais Substance, então, usei como estudo e aprendi bastante.

O sol realmente não ficou legal, eu fiz com poucas partículas porque já tem uns 2 anos e eu estava com um PC bem antigo, dai não dava para colocar mais partículas e diminuir os Planes ou então aplicar partículas por GPU, que aceita adicionar milhões de partículas.

Semana que vem eu vou ver se posto o download de um programinha que fiz no Unreal para modelagem modular de maquete interativa, ele funciona igual o sistema de construção do jogo The Sims e pode ser personalizado com os elementos que quiser, também gera a planta baixa 2D, tira fotos do projeto, salva, lê e tudo mais feito só com Blueprint no Unreal, estou postando a imagem da tela dele para você ver.

Gostei muito do seu bugue, foi super bem modelado, o meu foi feito nas coxas só para brincar com o Reactor e dai usei para o teste de carro no Unreal porque não queria modelar de novo.


Agora, sobre as suas dúvidas dos Engines, se escolher o Unity certamente terá muito mais facilidade, além do Unity ser um programa decente como estamos acostumados e o Unreal ser um programa meio feito nas coxas, tem diversas inconsistências na Interface, as vezes precisa acessar recursos por linha de comando, editar arquivos INI e coisas deste tipo.

O maior problema no meu ponto de vista é a intimidação da pessoa com relação a programação escrevendo código, se você não se importa com isso está tranquilo, pois para a questão do Post Effect você pode baixar de graça o Plug-in Post Processing Stack do Unity neste link: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/83912

E para a questão da edição de materiais por Nodes, tem o Shader Editor da Amplify que custa 60 dólares neste link: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/68570

O Shader Editor da Amplify não é tão poderoso como o do Unreal, mas já quebra um monte de limitações que teria sem ele, se quiser mais informações, acesse o site da Amplify neste link: https://unity3d.com/pt/learn/tutorials/topics/asset-store/introduction-amplify-shader-editor

No Unity você não precisa aprender nada sobre importação de objetos, é só criar o segundo canal de mapeamento no Max para o Lightmap e pronto, pode importar numa boa desmarcando a opção de gerar o UV do Lightmap automaticamente para usar o que você criou no Max.

Também não vai precisar aprender nada de materiais, é só usar o Standard Shader igual usa o VRayMtl ou o Arch&Design, só vai precisar aprender alguma coisa se comprar o Shader Editor da Amplify.
Iluminação também será bem mais fácil no Unity porque tem luzes com área retangular, que é muito importante para arquitetura e não tem no Unreal, além de aceitar IES em qualquer luz, não apenas nas Movable como no Unreal.

A questão é que terá que estudar bem programação para poder fazer tudo que quiser de interatividade, mas vale a pena.

Outra coisa legal do Unity é que ele tem Path Tracing progressivo igual dos renderizadores convencionais e aceita fazer Bake com Path Tracing, então, você consegue detalhes finos no GI de objetos estáticos.

E logo o Octane estará integrado no Unity para fazer render por GPU, nesta notícia tem um vídeo mostrando o Octane no Unity: http://3d1.com.br/noticia/65514

Porém, vale lembrar o que te disse sobre o Datasmith, ele vai importar o projeto completo do Max para o Unreal com luzes e materiais do V-Ray ou Corona, então, vai mudar essa burocracia absurda na importação, você pode ver o vídeo do Datasmith nesta notícia: http://3d1.com.br/noticia/66087

Outra coisa importante a saber é que a Chaos Group está desenvolvendo uma versão do V-Ray para o Unreal e devem lançar em breve, você pode ver a demonstração neste link: http://3d1.com.br/noticia/66088

Ou seja, a briga entre os Engines está fervendo e tem grandes novidades vindo por ai dos dois lados, mas agora acho que você está por dentro de tudo.

OBS: Parabéns pelos Rigs de personagens no seu Demo, ficaram ótimos.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Oi André!

Foi fiz o solzin com particleFlow,

Valeu pelos elogios e ter posto o videosin na galeria , não precisava rss,

rig ainda hoje tento e tenho  a impressão que não sei nada  ou sou super gabiarras lento rsrsr

mas , Pra Frente!

Obrigado pela dica dos pluguins, e legal saber que a Unity aceita ies ja nativo de boas, e que fazendo pelo

material standard se nao entendi errado ja chega na unity bem parecido,.. só não sei quanto a reflexão refração mas sao coisas que vão estar nos meus estudos quando eu entrar neles,..

 

Não entendo muito quando dizem que vão pôr renderizadores "pré-render" dentro das engines, tipo, se não conheço nenhum deles que gere com qualidade a mais de 30 frames por segundo, e nas engines são real time, mesmo que com um cálculo de gi antes de rodar o exe.

 

Ow , muito Bacana o ConstruSim, mostra que tu ja ta lá na frente com os blueprints,

ainda procurei video dele no youtube mas não achei,..

quando Sair quero Ver.

 

Bração André!

Tudo de Bom!

 

Ricardo Mendes.

Oi Ricmage, tudo bem?

Eu coloquei o seu sol na galeria porque está excelente de verdade, caso contrário não teria colocado.

Sobre a importação para o Unity, você pode usar o material Standard do 3ds max, mas só vai importar a textura do Diffuse para o canal Albedo do Standard Shader do Unity, acho que aceita também o Bump se não me engano, mas não vai importar o Normal Map com o mapa de Normal do Max, não tem canal para adicionar o Ambient Occlusion, portanto, estas outras texturas você vai ter que importar separadamente e aplicar manualmente no material.

Agora, na versão 2017.2 você pode texturizar com o ShaderFX do 3ds max usando o Template do material Stingray, então, você vai texturizar através do editor do ShaderFX e não no editor normal de materiais do 3ds max, como mostra a imagem em anexo.
Neste caso você poderá visualizar na Viewport do Max o mesmo resultado que terá quando importar no Unity e vai chegar com todo o material completo.

Outra coisa legal do Unity é que se você der dois cliques no objeto ele abre no 3ds max para você editar, logo depois que salvar no Max o objeto já está atualizado no Unity.

A questão dos reflexos, você configura no canal de reflexão do Shader usando valores ou imagens em preto e branco normalmente igual faz nos materiais comuns do Max.

Mas na cena do Unity você vai criar Reflection Probes em determinados lugares e estas Probes geram mapas HDR panorâmicos da cena que são usados automaticamente pelos Shaders dos objetos para simular a reflexão.
A reflexão no Unity é mais pesada do que no Unreal.

Nesta parte de materiais o Unity é bem deficiente se comparado com o Unreal, então, tem certos materiais que será difícil de reproduzir no Unity como SSS por exemplo.


Sobre os renderizadores convencionais dentro dos Engines, cada Engine tem um renderizador no estilo do Render To Texture do 3ds max, então, ele renderiza os efeitos de iluminação nas texturas dos objetos, não a imagem da tela, mas diferente do Render To Texture do Max, ele não incorpora os efeitos de iluminação nas texturas, ele gera o Lightmap que é parecido com um Normal Map e é usado para exibir a iluminação da cena em tempo real, esse processo é chamado de Bake da iluminação.

Você pode usar o V-Ray no 3ds max com o Render To Texture para gerar Bake de AO, Normal, Diffuse e tudo mais, então, é isso que vai acontecer com o V-Ray no Unreal e o Octane no Unity, você poderá usar estes renderizadores para criar o Bake da iluminação em vez de usar os renderizadores da própria Engine, mas além disso, também poderá renderizar imagens e animações de forma convencional como faria no 3ds max.

Semana que vem eu posto o download do Construsim, preciso fazer um vídeo explicando como usar.

Abração e tudo de bom.

André Vieira






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