Oi Harley, tudo bem?
Que bom ver uma mensagem sua aqui no fórum, estou com saudades das nossas conversas, infelizmente agora moramos longe, é uma pena, a gente devia ter aproveitado mais para se encontrar quando morávamos perto.
OBS: Eu estou trabalhando na sua biblioteca, vai ser a última com texturização para o Mental Ray, as próximas serão apenas para o V-Ray.
Sobre o material de oceano que criou no Unreal, parabéns, eu adorei, gostaria de ver um vídeo para ver a movimentação da água e das ondas.
Sobre as suas dúvidas, eu não sou um especialista no Unreal, mas até hoje consegui fazer tudo que queria, não entendi a questão que deseja saber sobre Infinity Scale.
Você quer aplicar o material num oceano maior sem aumentar junto o tamanho das texturas?
Se for isso você pode usar o Node TexCoord multiplicando por um Scalar Parameter como mostra a primeira imagem em anexo, assim, se colocar 2 no Scalar Parameter, a textura vai se repetir lado a lado duas vezes colocando 4 texturas na mesma área onde antes só tinha uma, igual ao Tile do Bitmap do 3ds max.
Também pode criar um controle para ajustar a intensidade do Normal Map e não ficar muito drástico quando repetir as texturas, para isso você usa um Scalar Parameter ligado nos dois canais do Append para criar um Vector2, depois adiciona mais um Append com zero no valor B para criar um Vector3, dai isso é conectado no canal Add do Multiply Add como mostra a primeira imagem em anexo, assim, você vai controlar a intensidade do Normal Map no valor do Scalar Parameter.
Também não entendi a questão de tornar o material editável, o material mesmo só pode ser editado no Material Editor e tem que salvar para compilar, por isso que normalmente criamos um material base e usamos instâncias dele, as instâncias podem ser editadas em tempo real sem compilar.
Você cria os parâmetros que deseja editar usando os Nodes do grupo Parameters, como mostra a segunda imagem em anexo.
Então, se quiser criar um parâmetro decimal você usa o Scalar Parameter, se quiser criar uma cor você usa o Vector4, se quiser trocar a textura do material você usa o Texture Sample Parameter 2D, basicamente são estes 3 que mais usamos.
Quando criar uma instância do material estes parâmetros aparecerão no menu da instância para você alterar em tempo real.
Também poderá alterar durante o Game através de Blueprints, não é difícil, mas precisa de uma pequena base nos Blueprints.
Basicamente você cria um Node Dynamic Material Instance no Blueprint indicando o material que deseja e dai você consegue acessar os parâmetros que criou no material para mudar como quiser.
Sobre o CryEngine e PBR, eu não conheço o Cry para falar, só conheço Unity e Unreal, o Unity já passou pela transição para PBR e o Unreal está passando, então, tem coisas que são PBR e tem coisas que não, por exemplo, a Spot e a Point Light aceitam intensidade real, mas a Directional não, porém, os materiais são PBR.
Agora, Albedo é diferente de Diffuse, pois o Albeto não tem nenhuma informação de iluminação, ou seja, é uma textura sem nenhum sombreamento e normalmente com as cores bem suaves, até um pouco lavadas, já o Diffuse é a imagem de cor que estamos acostumados como qualquer foto, que tem informações de iluminação e sombreamentos.
No Unreal e no Unity só fica bom o Albedo, pois se usar Diffuse vai prejudicar o cálculo de GI obtendo uma imagem mais escura do que deveria.
Note que você também pode alterar a exposição da imagem livremente para fotos e animações no menu Lit > Exposure, que aparece no canto superior esquerdo da Viewport.
Já a exposição no jogo depende de alterar o Automatic Exposure Control no Post Processing Volume.
No que eu puder te ajudar com o Unreal, é só falar, pois vou te responder com o maior prazer.
Abração e tudo de bom.
André Vieira
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