Oi Harley, tudo bem?
Os elogios são sinceros, pode ter certeza, a prova são as bibliotecas com vegetações super realistas que muitos usam no seus projetos hoje em dia.
Legal saber a forma que fez os terrenos e o Z-Brush realmente é sensacional, não tem como fugir.
Eu entendo o que falou sobre os problemas de Tile porque aconteceu comigo várias vezes, por exemplo, eu queria fazer diversas partes de uma pista de lama para poder construir a pista completa com estas partes no Unreal, então, tem a parte com valetas, a parte com rampa, a parte com lombadas e tal, dai ajustei o Tile na malha Lowpoly no Max e fiz o material de lama com as marcas de rodas no Substance Designer, pois tudo é ladrilhável no SDesigner e tem Triplanar para retirar emendas facilmente, o vídeo em anexo mostra a ferramenta de pista que fiz com as partes e depois mostra a pista no Game, o melhor é que posso controlar o quanto a pista está molhada em tempo real mudando um parâmetro do material Substance.
O Substance não é difícil, basicamente é o Photoshop por Nodes, você aplica os mesmos filtros, mas através de Nodes e tem filtros específicos para agilizar a vida na texturização.
Eu entendi o seu Workflow, que é excelente e para quem já está tão acostumado e com tudo preparado no Photoshop leva mais tempo para se acostumar com o SDesigner, porém, quando se acostumar vai ver que valeu a pena.
Imagine você poder importar qualquer objeto e um determinado material reconhecer a geometria e o Normal Map deste objeto para aplicar os efeitos que você criou, por exemplo, musgo ou neve na parte de cima, ferrugem nas reentrâncias e desgastes nas quinas, materiais naturais então, ficam super realistas e detalhados como pode ver no artigo da Allegorithmic que postei hoje de tarde nas notícias do site.
O lance é que você cria o material apenas uma vez e ele se adapta automaticamente a qualquer modelo que fizer, tudo com visualização real-time.
Imagine poder girar o que quiser e o Normal Map ser criado em tempo real, assim como AO, Height, Gloss, Metalic, etc. e sem mudar de Soft.
Pense seriamente em dar uma estudada no SDesigner porque tenho certeza que além de adorar, você vai criar coisas incríveis com ele.
Qualquer coisa que precisar é só falar, o SDesigner é um Soft que conheço muito bem porque fiquei apaixonado por ele desde que vi pela primeira vez.
Na verdade eu acho melhor você não estudar o SDesigner porque é o tipo do programa que você vai ficar viciado!
Sobre as idéias que teve, pode me enviar por email, não ando vendo os emails diariamente depois que voltei a responder o fórum, mas geralmente no final de semana eu tento deixar em ordem.
A gente está fazendo uma reforminha numa chácara para tentar se mudar no começo do ano que vem e ver se tem paz para poder trabalhar e gravar vídeo cursos, além de parar de pagar aluguel, então, vou ficar meio enrolado até me mudar, mas depois que a gente mudar e se livrar da sociedade civilizada eu espero que seja a maior tranquilidade.
Sobre a importação do terreno do Z-Brush para o Unreal, você deve exportar o Heightmap em PNG ou RAW e aplicar no Landscape nativo do Unreal, como mostra a imagem em anexo.
Assim, ele vai gerar o Landscape com o formato que modelou e terá todas as vantagens do Landscape como colisão, Pathfinder, Tessellation, LOD, vegetações e tal.
Porém, não poderá fazer um terreno gigantesco com apenas um Landscape em um Level, pois ficará muito pesado, então, você precisa usar o World Composition, que permite carregar cada parte do terreno de acordo com a necessidade de forma suave sem o usuário perceber.
A documentação do World Compostion fica nesta página:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/LevelStreaming/WorldBrowser/Também seria importante pesquisar sobre o Level Streaming para poder fazer o mesmo com partes da cena (Level), pois dai pode encher de detalhes e só carregar o que estiver próximo do personagem.
Abração e tudo de bom.
André Vieira