Cursos e Bibliotecas Ver Mais

Galeria 3D1 Ver Mais

alanmatos   Marília-SP - SP
Jomar Machado   Rio de Janeiro - RJ
Antonio Neosmar P Silva   São Paulo - SP - SP
An3dre   Araras / SP - SP
Ozzykratos   Brasília - AC

Portfólios Ver Mais

Kassio Massa   São Paulo - SP
Nabucodonossor   Porto Alegre - RS
ricardodestro   sao paulo - AC
Valmor   Blumenau-SC - SC

Otimização de Objetos para o Unreal.

Por: Juarez  

Em: 10/04/2023 19:18

 Gostaria de destacar o desempenho que venho tendo com as aulas do curso, unreal para valer da 3d1.
Um dos desafios que tinha era preparar modelos pra esse tipo de plataforma. depois de ver e rever as aulas de Retopologia, bake e mapeamento e tudo o que compõe esse tema, praticar e praticar, estou começando a chegar a um resultado até que intessante! (ao menos ao meu modesto ver, rsrsr)
Oi Juarez, tudo bem?
 
Você está indo muito bem, aquela cadeira estofada que me mostrou no email ficou excelente!
 
O sofá também está ótimo, reduziu bastante a contagem de polígonos sem perder os detalhes, mas tenho certeza que ainda consegue reduzir mais.
 
Eu marquei as Edges que pode remover, faz um teste para você ver, reduzindo estas Edges, criando o Bake novamente porque vai mudar as Normals, dai coloca um do lado do outro na Viewport do Unreal para sentir a diferença, será imperceptível, mas vai diminuir pela metade os polígonos.
 
Agora, para poder visualizar com qualidade na Viewport você precisa fazer o Bake da iluminação, ou então configurar o Lumen ou trocar o tipo da View para Path Tracing, por isso que não aparece as sombras na primeira imagem que postou e as que aparecem estão vazadas.
 
As coisas mais importantes do mundo para a parte gráfica do Unreal são justamente saber preparar os objetos, criar os Bakes e configurar bons materiais, pois todo o resto pode ser completamente automatizado com Blueprints, mas não essa parte da preparação e configuração dos materiais.
 
A Epic pretende acabar com isso através do Nanite, mas o Nanite só funciona com o Lumen, que não está pronto e não serve nem para maquete interativa e nem para animação, apenas para Preview na Viewport e vai levar muitos anos ainda até ele ficar robusto e estável igual o Lightmass.
Eles prometem tornar o Nanite compatível com o Lightmass em breve, que será ótimo para animação, mas continuará sendo proibitivo para maquete interativa porque deixa o arquivo do projeto gigante.
Ou seja, creio que a preparação dos objetos como sempre foi feita desde o início dos Engines continuará sendo necessária pelos próximos 10 anos.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
 
Andre Vieira:
Oi Juarez, tudo bem?
 
Você está indo muito bem, aquela cadeira estofada que me mostrou no email ficou excelente!
 
O sofá também está ótimo, reduziu bastante a contagem de polígonos sem perder os detalhes, mas tenho certeza que ainda consegue reduzir mais.
 
Eu marquei as Edges que pode remover, faz um teste para você ver, reduzindo estas Edges, criando o Bake novamente porque vai mudar as Normals, dai coloca um do lado do outro na Viewport do Unreal para sentir a diferença, será imperceptível, mas vai diminuir pela metade os polígonos.
 
Agora, para poder visualizar com qualidade na Viewport você precisa fazer o Bake da iluminação, ou então configurar o Lumen ou trocar o tipo da View para Path Tracing, por isso que não aparece as sombras na primeira imagem que postou e as que aparecem estão vazadas.
 
As coisas mais importantes do mundo para a parte gráfica do Unreal são justamente saber preparar os objetos, criar os Bakes e configurar bons materiais, pois todo o resto pode ser completamente automatizado com Blueprints, mas não essa parte da preparação e configuração dos materiais.
 
A Epic pretende acabar com isso através do Nanite, mas o Nanite só funciona com o Lumen, que não está pronto e não serve nem para maquete interativa e nem para animação, apenas para Preview na Viewport e vai levar muitos anos ainda até ele ficar robusto e estável igual o Lightmass.
Eles prometem tornar o Nanite compatível com o Lightmass em breve, que será ótimo para animação, mas continuará sendo proibitivo para maquete interativa porque deixa o arquivo do projeto gigante.
Ou seja, creio que a preparação dos objetos como sempre foi feita desde o início dos Engines continuará sendo necessária pelos próximos 10 anos.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
 
 Grande André, boa tarde.
 Acredita que pensei no mesmo?! reduzir ainda mais a quantidade de poligonos!
 Eu, realmente não entendo, ainda, sobre iluminaççao no unreal, apriore, estou me dedicando muito na cração de assets para ele.

 Sobre a questão dos materiais, é muito complexo criar os shaders, compor tudo e ainda se lembrar de tudo depois, rsrs. por isso, vou reestudar mais sobre a criação de materiais!

um abraço e tudo de bom!
Oi Juarez, tudo bem?
 
Viu como você está indo bem, já percebeu até onde pode chegar na redução, pois tem uma hora que começa a deixar a silhueta do objeto facetada e dai fica ruim.
 
Quanto mais otimizado for o objeto, mais objetos e detalhes poderá colocar na cena, além disso, ficará com um arquivo menor no caso de maquete interativa.
 
Iluminação é coisa de criança, certamente é o mais fácil de tudo que existe em 3D, pois só existe uma física da luz e todos os renderizadores usam os mesmos valores nas luzes e nas câmeras, então, se já configurou iluminação em qualquer renderizador fisicamente correto, vai configurar exatamente igual no Unreal.
 
A diferença é que para maquete interativa e iluminação Real-Time de verdade tem diversos detalhes nas sombras e reflexos que precisa dominar bem para obter bons resultados, agora, se trocar para o Path Tracing não tem praticamente nada para configurar e funciona igual o V-Ray ou Corona.
 
Já os materiais, é o atual gargalo para quem está iniciando em qualquer programa 3D, tanto que o Corona ganhou muito mercado depois que adicionaram uma biblioteca de materiais, seguido mais tarde pelo V-Ray que também adicionou uma.
Por um lado é bom, agiliza o trabalho, mas por outro é ruim, porque quem aprendeu 3D usando os materiais prontos destas bibliotecas acaba não estudando a configuração dos materiais e essa é uma deficiência grave, pois os materiais são os maiores responsáveis pelo realismo da imagem.
Então, essa é uma parte que realmente precisa estudar com cuidado, mas depois que pegar o jeito vai configurar qualquer material facilmente até se estiver vendado, porque é só aprender a ajustar bem o Roughness, que é disparadamente o parâmetro mais importante de todos.
 
Os materiais que você me mostrou até agora, tanto do sofá como das cadeiras, ficaram ótimos na visualização com o Lumen na Viewport, mas para poder ver realmente com todos os detalhes precisa fazer o Bake das luzes, pois é quando vai gerar as sombras que interagem com o Normal Map criando mais detalhes no objeto.
 
Qualquer mínima dúvida que tiver é só falar, estou à sua disposição para responder tudo que eu souber.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira

Faça o login para poder comentar

Usuários conectados

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 707637.

Total de membros registrados: 135247

Últimos membros registrados: erickjapa, kadsanbva, moretzrence, Nahra026, Helgaella99, Girleide, glauciapaiva, OtavioOG.

Usuário(s) on-line na última hora: 609, sendo 18 membro(s) e 591 visitante(s).

Membro(s) on-line na última hora: Fabio Amorim, pinart, Nuno, Reinaldo Silva, Willmitnick, Allen Anderson, Paulo Rodrigues Lima, modena3d, vanderabelo, Eber.Silva, Carlos E. Nogueira, mastermax, rafa.carvalho, Moura, Le_Andro, ricardo duarte, marcio.alain, Marco Rocha.

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2024. Todos direitos reservados.