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Primeira Externa com Mental ray(finalizada)

Por: Hervert Pimentel  

Em: 15/10/2007 14:45

"eduardoqf" disse: As observações do Tirmey estão corretas, como sempre..rsrss! abraço!
Poxa Eduardo, que bom saber que as minhas dicas são úteis! Eu não perco um tepo olhando às imagens à toa, e é uma satisfação quando de fato a gente consegue enxergar algo que pode contribuir pra melhorar os trabalhos da galera... abração pra você!
Doe medula óssea! Doe vida!
Pois é Tirmey. Como diz o nosso amigo Ramon F. Zancanaro: "somos poucos no mundo 3d" e esse é o espírito do forum. Evoluir sempre. Afinal, quem anda pra tráz é caranqueijo...
Caramba...os caras da 3d1 estão mega super evoluidos...interessante. Cara sua casa externa está exelente, muito boa...
Portfólio: http://hubaleque.wix.com/in3d
Hervert, não precisava colocar o HDR no glow, dá no mesmo, ja que o HDR trata a imagem como floating point. Só usaria o glow se fosse uma imagem 32 bits, 24 ou 16, ou menor do que isso. Acho legal fazer o céu com o shader fisico de céu também. Mas sem o sun e sky, faz com skylight e uma luz comum mesmo que te dá mais liberdade para dar o visual que você quizer, e é mais facil tb. Aí tudo que precisa fazer é assimilar o shader de ceu fisico com a luz q colocar na cena. Abraço.
Eae pessoal :D... desculpa a demora é que eu tava meio of por motivos de trabalho hehhehhe Olha só, esqueci de dizer que esse BG era somente para iluminar a maquete e não para ser usado hehheheh x). A iluminação do telhado estourou mesmo x). Como vcs indicaram eu fiz physical sky no environment colocando até nuvens com volume no sky. Tambem mudei a graminha e essa outra eu fiz com mapas procedurais(acho que ficou até legal), não to fazendo com hair ou displacement pq o tempo de render fica absurdo, fiz a escada como muita gente indicou :D,tava muito estranho mesmo o lance dos dois niveis do terreno X). Ah, tambem dei um scale de leve na largura das telhas(não sei se da p/ percebe rsrs), ta bom? Iluminação agora ta com uma skylight, uma MR area omni na região da porta(para clarear mais essa região) e uma MRspot para luz principal. Tambem queria perguntar o q vc acharam das cores da casa(esse rosa clarinho e esse marrom), ta legal ou melhor outras cores ???? Outra coisa, logo nos primeiros renderes esqueci de mensionar uns artefatos que acontecem de vez em quando(imagem abaixo). PS: Só lembrando que isso são testes de preview, então o FG ta em baixa qualidade e o AA tambem.
Analise e diverta-se com o jogo "Contra o Tempo" desenvolvido em Blender e Unity e disponível gratuitamente www.kapuca.com.br/contraotempo.zip
Esta muito bom os testes cara! Preferi o bg de antes, esse achei muito nublado! Em relação a cor e tal, acho que poderia testar com um amarelo mais neutro, e as texturas de pedra no caminho ficaria legal! Mas esta ficando bacana! Parabens ai! Vlw
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Opa fico muito show Hervert, achei show como ficou a imagem depois das modificações, so acho que voce poderia aumentar os leveis do BG.
Valeu ae pessoal. :D Olhem esse outro teste com amerelo e os bloquinhos com mapa procedurais tambem. Quanto ao RBG Level já ta em 8.0 quando aumentei p/ 9 por exemplo ja fica muito claro :lol: :-P
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Ficou bacana agora a cor cara! Mas poderia testar com um amarelo mais escuro, tipo ouro, mas sem brilho claro....rsrsr Saca? As pedras ja deram outra cara, mas tente por algo mais parecido com aquelas da parede da casa! Esta ficando bom! :D Vlw
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Cansei rsrs Tae o render FINAL da minha primeira externa, ahhh era p/ grama ser com displacement só que a minha maquina não aguentou a pressão :( dae resolvi deixa mesmo a graminha feita com map procedural. :P Outra coisa que fiquei "P da vida" foi a refrexão desses vidros superiores que não conseguir entender pq ficou refletindo esse azul mais escuro ou invéns do environment feito com physical sky com nuvens e mais claro, fiz de tudo p/ resolver isso mais sem sucesso ???? O renderes demoram em média de 32 a 40 minutos cada. C&C SÃO MUITO BEM VINDOS HEHHEHHE :D Abraços...;)
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