Fala moçada... to feliz q vcs gostaram da cena!
Aí vai um wire da cena.
Entao, usei 2 vraylights vindo da janela. Pro sol usei uma direct com a intensidade bem fraca pra simular um sol num dia meio nublado.
O glares da cena eu fiz a mão no photoshop msm, com um Brush de cor branca e opacidade em 40% e modo Screen
O DOF (profundidade de campo) eu exportei o Z-Depth e no photoshop msm eu configurei do jeito q ficasse legal. Aqui na 3D1 mesmo tem um tutorial muito bom falando sobre.
http://www.tresd1.com.br/conteudotutoriais.php?t=16451
Tirando essas plantas, o resto eh modelo meu. Até nas paredes eu dei uma chanfrada nas quinas pra gerar uns brihos q dão sensação de realidade. Vc dificilmente vai ver uma quina viva no mudno real. Aqui vai um exemplo do falei.
O vray tem um occlusion meio gambiarrado, nao tao bom qnto do Mental mas dah pro gasto. Na janela de render, na orelha Render Elements vc pode adicionar o VrayRawTotalLighting. No termino do render será gerada uma imagem branca com a iluminacao. No photoshop vc mescla essa imagem gerada com Softlight. A opacidade vai do gosto de cada um.
No photoshop também eu dei uma controlada na exposição e na cor geral. Usando Levels e Hue/saturarion.
Alguem me perguntou do LWF. Pra quem não sabe com esse método de render vc muda o gamma do seu max pra 2.2 pra obter uma melhora geral na sua imagem. Alguns dizem q o vray foi feito pra trabalhar com o gamma 2.2, pois seu GI seria fisicamente correto com esses tons mais claros, outros dizem q renderizando uma imagem com o gamma 1.0 seria como se vc tirasse uma foto com baixa exposicao, escurecendo muito os tons médios da cena. E há também os q reclamam q o LWF deixa a cena muito lavada. Enfim, há uma certa polêmica nesse assunto e opiniões diversas. Eu particurlarmente deixo meu gamma em 1.0
As configs do render
irradiance Map + lightcache 1400
color mapping exponential 1,1,1
Vlw galera