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TEste Unwrap UVW

Por: jeff  

Em: 03/11/2012 19:20

Gostaria de saber o q vcs acham desse mapeamento... ta correto??

Obrigadoo desde já!!!!!

[;)]
Acho que tá bom brother!

Coloca aí a textura e renderiza pra ver.

Pode ser com iluminação simples mesmo só pra ver o resultado da texturização.
valeuu neww. to fazendo isso agora mesmoo... daki apouco coloco a preview ...


obrigadooo !!!






UP............. :D
pela imagem de cima com a textura vinho (ou roxa, sei lá) deu para perceber melhor a texturização. Acho que ficou bom. Deu uma sensação de mais caprichado que com essa ultima textura aí. HE!HE!
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! [:D]

jeff: oi jeff!! tudo bem?? Primeiramente gostaria de te dar os Parabéns pelo ótimo mapeamento que você fez desse sofá, ficou muito bom mesmo, de verdade.

Você usou o modificador \"uvw unwrapp\" do 3ds Max para fazer o mapeamento correto deste sofá?? manda notícias.

Ou você usou algum plug-in especial para gerar o mapeamento correto deste sofá?? Em grandes produções nacionais e internacionais, para economizar tempo e principalmente prazo de entrega, muitas produtoras recorrem a plug-ins externos ( de terceiros ) para gerarem todo o mapeamento correto do objeto com apenas um clique.

Adorei os seus \"renders\" de teste; também gostei mais do primeiro teste de render do sofá do que no segundo.

Parabéns pelo estudo e pelas suas duas imagens, ficaram muito boas.

Forte abraço e sucesso.

_______________________________
\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...
--Eaii new.. entao o mapeamento esta ao meu ver bem feito, coloquei essa textura vinho que da pra ter mais noçao se esta bom o mapeamento. ja na segunda imagem tentei fazer um tecido parecido com camurça(se procurar por sofa chaise vai ver q muitos sao com esse tecido) mais nao cheguei em um resultado satisfatório. como é um estudo de mapeamento e tesxturização to ainda tentando chegar em um resultado melhor. obrigado pela força new.. =D

--eai danilo_icf tuudo bem sim e contigo?

entao o mapeamento foi feito somente com o uvw unwrap no 3dsmax2012, achava antes um bicho de sete cabeças fazer mapeamentos com ele, mas agora to começando a pegar o jeito. nao sou muito fã de usar plugins externos ou scripts, mas tambem ando estudando alguns, muitas vezes ate me admiro com a praticidade que eles tornam algo mais complexo. mas o max dispoe de ferramentas muito boas para quase tudo, e acho que estudando melhor suas ferramentas nativas é o melhor modo de aprender, ate pq tem todo um conceito que devemos aprender antes de partir pra algo mais \"facil\".

hauhaua.. falei demais

obrigado pelos parabens danilo_icf, vindo de voce eh muito mais que um elogio, sempre vejo que voce esta sempre ajudando todo mundo aqui, esclarecendo varias duvidas do pessoal. Parabens para voce que esta sempre disposto a ajudar a todos.


flww obrigado [:)]


Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! [:D]

jeff: oi jeff!! tudo bem?? Obrigado pelas palavras e pela atenção. Seu trabalho realmente ficou muito bom, gostei bastante.

Parabéns pelo ótimo mapeamento do sofá, ficou bem legal.Quanto a minha fala sobre o uso de plug-ins externos, só falei mesmo pela praticidade e pela rapidez de finalização de um processo que muitas vezes ( para não dizer todas as vezes ) é bem trabalhoso.

Mas gostei muito do que você falou sobre aprender primeiro as ferramentas nativas do software 3d, seja ele qual for que você use, em detrimento de usar algum plug-in externo.

É isso mesmo que você falou \"jeff\" que eu sempre prego aqui na 3d1; primeiro usar sempre as ferramentas nativas do software 3d, depois que dominá-las, pode-se partir para uso de plug-ins externos ou scripts que irão agilizar o seu fluxo de trabalho ( workflow ).

Existe uma máxima na Computação Gráfica de professores americanos que dizem: \"Faça tudo do jeito MAIS SIMPLES em 3d que o seu resultado irá ser BEM MELHOR, ou seja, o segredo do 3d está justamente na SIMPLICIDADE da modelagem\".

Se você parar pra pensar quanto menos polígonos 3d tiver um personagem melhor ele estará; claro que essa quantidade de vértices, arestas ( edges ) tem que estar no lugar certo para dar a forma e a topologia que você tanto deseja.

Por isso que eu sempre digo para as pessoas que na modelagem, quanto menor for o número de polígonos, MELHOR estará o seu modelo, pois quanto mais \"low poly\" tiver o seu personagem melhor. Poderá até vendê-lo para as milionárias Indústrias de Games.

Parabéns pelo seu trabalho \"jeff\".

Nota 10.

Forte abraço e sucesso.

_________________________________
\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...

é bem isso mesmo que voce disse danilo.

nao adianta partir direto para o modo mais facil, nada é facil de aprender, eu mesmo antes fazia modelos relativamente simples mas com uma quantidade de poligonos absurdamente alta, hj eu sei o q fazer e o porque de deixar a malha o mais leve possivel, quanto menos poligono mais o seu trabalho sera mais simples e rapido. um exemplo e a texturizaçao, caso use o unrwap se voce for mapear um obj com muitos poligonos fica muito mais complicado do que em lowpoly. fora a parte de render.
por isso sempre eh bom ter em mente todo o contexto do trabalho, nao só o obj que esta modelando. por muitas vezes alguns projetos mais antigos meus chegaram a mais de 2.000.000 de poligonos numa cena simples (de uma sala ou quarto) o que hoje nao passa de 200.000. mas tudo isso se aprende estudando nao eh?!! eu ja estou uns 3 anos estudando, e ainda nao cheguei no nivel que espero chegar.


e mais uma vez obrigado pelas dicas e elogios. é sempre bom ver que tem pessoas que estao dispostas a esclarecer duvidas e trocar informações aqui no forum.


flw
abraço

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